Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 4 5 6 7 8

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - FPS z elementami RPG. Ladujemy w zonie - silnie radioaktywnej strefie wokół elektrowni w Czarnobylu, w której - według lore gry - po rzeczywiście mającej miejsce katastrofie jądrowej, nastąpiły dwa kolejne wybuchy, wskutek czego nastąpiły lokalne zniekształcenia praw fizyki i zaczęły pojawiać się tajemnicze anomalie i artefakty.

Głównego bohatera poznajemy, gdy wywożony jest trupiarką z centrum zony - jak się jednak wkrótce okazuje, informacje o jego zgonie okazały się przedwczesne. Pozbawiony jest jednak całkowicie pamięci. Z braku ciekawszych pomysłów na życie staje się jednym ze stalkerów - poszukiwaczy wspomnianych artefaktów i innych dóbr doczesnych. Wykonując kolejne zadania dla członków społeczności zony, starając się odkryć tajemnice własnej przeszłości.

Zona nie jest bynajmniej przyjaznym miejscem - gdzie są możliwości wzbogacenia się, tam szybko zaroi się od podejrzanego elementu i frakcji o rozmaitych poglądach na świat. Bez porządnego karabinu czy pistoletu i zapasu nabojów więc się nie obejdzie.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nie urzeka już bynajmniej oprawą graficzną (chociaż scena moderska jest dość rozwinięta, więc da się co nieco na to poradzić), ale klimatem i kreacją świata - jak najbardziej. Od razu czuje się, że zona to nieprzyjazne miejsce, w którym o zgon nietrudno. Zagrania w stylu Rambo nie mają tu racji bytu - szarża w otwartym polu przeciw kilku(nastu) przeciwników skończyć się może tylko w jeden sposób zwłaszcza, że przeciwnicy obdarzeni są pewną dozą inteligencji i zdolności taktycznych.

Poza walką najwięcej czasu spędzimy na eksploracji dość rozległego świata gry (w zasadzie powiedziałabym wręcz, że zbyt rozległego, bo wszędzie poruszamy się na piechotę i to dość umiarkowanym tempem, więc wycieczki w tę i z powrotem - na przykład do sklepu - bywają niemiłosiernie nużące) oraz przetrząsaniu skrytek i zwłok pokonanych przeciwników w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów - z których większość przyjdzie nam zostawiać na ziemi, bo plecak jest mocno ograniczony - postać może nosić ze sobą jedynie 60 kg, co wystarcza na 2-3 sztuki broni palnej, trochę amunicji i medykamentów. Większe zapasy nie wchodzą w grę. Jest to realistyczne i sprzyja budowaniu klimatu, ale wymaga przestawienia się na inny tok myślenia, jeśli ktoś (tak jak ja) ma zwyczaj zbierać wszystko, co nie przybite do podłogi.

Mimo wieku produkcji ja bawiłam się doskonale. Wiele dzisiejszych produkcji mogłoby się od Stalkera uczyć, jak budować immersywne światy.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 145
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. Monster Slayers - roguelike z karciankowymi walkami. Jak przystało na gatunek, fabuła w zasadzie nie istnieje - aby zaimponować przedstawicielom lokalnej gildii łowców potworów udajemy się w kolejne opanowane przez niemilców lokacje i czyścimy je ze wszystkiego, co dość szybko nie ucieka na drzewo. Z tego, co dość mocno nie przybite do podłogi również. Eksploracja polega na poruszaniu się po kolejnych kwadratach mapy, na każdym z nich znajdujemy przeciwnika, skarb lub przyjaznego NPC.

Same starcia rozgrywają się w turach na osobnym ekranie, przy użyciu talii kart symbolizujących ataki i specjalne zdolności bohatera. Każda z klas postaci (13 w sumie) dysponuje własną talią, którą dodatkowo możemy modyfikować poprzez wydarzenia w trakcie rozgrywki, dodając, usuwając lub wzmacniając posiadane karty. Decki wyraźnie różnią się od siebie sposobem działania - złodziej dysponuje licznymi zdolnościami pozwalającymi na użycie dużej liczby kart w jednej rundzie, berserker za potężniejsze ataki płaci zdrowiem, a kapłan obok zaklęć leczących zadaje obrażenia typu DoT.

Jak to w rogalikach, przegrana oznacza nieodwracalną śmierć bohatera. Czas przeznaczony na jego rozwijanie nie jest jednak całkiem stracony, gdyż w zamian otrzymujemy punkty sławy, pozwalające na wykupywanie dodatkowych bonusów w specjalnym drzewku.

Ogólnie - bardzo przyjemna rozgrywka, chociaż raczej na krótsze sesje, bo dość szybko staje się powtarzalna.

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

2. LEGO MARVEL's Avengers - w zasadzie sam tytuł wystarczy, aby wiedzieć, z czym mamy tu do czynienia - kolejna produkcja w długiej serii LEGO, tym razem oparta (raczej luźno) na filmach Avengers i Avengers: Czas Ultrona. Pod względem mechaniki to, co zwykle - inscenizacja kluczowych scen filmów w konwencji LEGO, rozbijanie wszystkiego wokół w celu pozyskania lokalnej waluty i rozwiązywanie prostych zagadek logicznych. Rozgrywka przetykana jest cuscenkami (podobnie jak LEGO: LOTR zaopatrzonymi w voice overy zamiast zwyczajowej pantomimy). Całość utrzymana jest w lekkim i humorystycznym stylu również charakterystycznym dla serii.

Ogólnie - typowy przedstawiciel długiej serii LEGO. Jak najbardziej można pograć, zwłaszcza, jeśli ktoś jest miłośnikiem uniwersum, chociaż nie wybija się ponad przeciętność.

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

3. Halcyon 6: Lightspeed Edition - gra strategiczna z elementami RPG rozgrywająca się w kosmosie. Gdybym miała porównać z czymś rozgrywkę, byłaby to seria XCOM skrzyżowana z Master of Orion - z walkami turowymi (jak w jRPG ery SNESa) zamiast taktycznych. Jako dowódca resztek sił ludzkiej Federacji, stacjonujących w bazie kosmicznej, walczymy z inwazją zergopodobnych obcych, utrzymując (lub nie, nasz wybór) w miarę przyjazne stosunki z sąsiednimi mocarstwami. Celem gry jest rozbudowa bazy, uwalnianie i rozbudowa stacji wydobywczych, budowa okrętów i rekrutacja oficerów, jak również wykonywanie zadań dla sąsiadów, skutkujących zarówno polepszeniem stosunków dyplomatycznych, jak i bardziej wymiernymi nagrodami. W zależności od typu statku i dowodzącego nim oficera, otrzymujemy dostęp do różnych ataków i umiejętności, których można użyć w walce w przestrzeni.

Dodatkowo niektóre misje wymagają starć na planetach, w których udział biorą sami oficerowie. Ci ostatni zdobywają doświadczenie, które przekłada się na możliwość rozwijania umiejętności na specjalnych drzewkach oraz prawo do pilotowania wyższej klasy okrętów (o ile zostały one skonstruowane w bazie).

Grafika utrzymana została w stylu retro, ale naprawdę cieszy oko. Dodatkowo czcionka (i całe GUI) rysowane są w wysokiej jakości, przez co nie ma problemów z czytelnością. Można? Można. I chwała autorom za to.

Ogólnie - bardzo przyjemny i dość prosty pod względem mechaniki, ale wciągający indyczek. Naprawdę warto zagrać.

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 142
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 27 paź 2018, 19:49. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. Dungeon Siege 2 - drużynowy action RPG z aktywną pauzą (czy też inaczej - skrzyżowanie h&s z RPG w stylu Baldur's Gate).
Próbowałam kiedyś podejść do pierwszej części serii - i szybko odpadłam. Nie ze względu na mocno leciwą już oprawę graficzną, ale na niemiłosiernie niewygodne sterowanie i całe GUI. W drugiej części nie ma już tego problemu, co pozwoliło innym zaletom produkcji zabłysnąć. Kontynuacja okazała się bardzo przyjemną grą - choć graficznie wciąż nie zachwyca (co trzynastoletniemu tytułowi można wybaczyć), pod względem rozwoju postaci, ilości sprzętu do zdobycia, różnorodności lokacji, wielkości świata i liczby sekretnych przejść i komnat poukrywanych po licznych podziemiach i kryptach wciąż ma wiele do zaoferowania.

Jedyne, co leży kompletnie to fabuła - tu autorzy poszli w stronę standardu h&s, jedyne, co można o niej powiedzieć to to, że jest - i że jest nudna i standardowa do bólu. Odpowiednie ustawienie "Launch Options" na Steamie pozwoli na uruchomienie gry w FullHD (czy innej, wybranej rozdzielczości) - więc przynajmniej piksele straszyć z ekranu nie będą.
Jeśli ktoś nie ma awersji do wiekowych tytułów - polecam. Ja bawiłam się bardzo dobrze.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

2. Space Hulk Ascension - turowa gra taktyczna. O uniwersum Warhammera 40k wiem bardzo niewiele, o Space Hulku (zarówno bitewniaku, jak i jego poprzedniej growej adaptacji) jeszcze mniej, podeszłam więc do gry jak do każdej innej - i odbiłam się z hukiem.

Rozgrywka w grze jest niemiłosiernie powooooolna - dotyczy to zarówno animacji poruszania się (dowodzimy oddziałem Ultramarines albo innej, zbliżonej formacji, czyli wielkimi osobnikami, opancerzonymi jak czołgi - brak zwinności w ruchach jest więc uzasadniony, choć wciąż drażni). Większym problemem jest niewielki zakres ruchu w ciągu tury i fakt, że przeciwników jest zawsze więcej, a wobec braku punktów życia jeden ich celny cios oznacza śmierć żołnierza. Jako gracze zmuszeni więc jesteśmy obierać bardzo zachowawczą taktykę - poruszać się jedynie w grupach, obstawiając wszystkie boczne wejścia i zawsze zostawiać punkty akcji na tryb overwatch (który pozwala na strzelanie do zauważonego wroga w trakcie jego tury). Kilka kroków, overwatch, kilka kroków... i tak w kółko. Koszmarne nudy.

Jeśli dodać do tego fakt, że fabuły w grze właściwie nie ma (otrzymujemy jedynie krótkie rozkazy w stylu: "na planecie takiej-a-takiej doszło do inwazji paskud, zajmijcie się sprawą"), a wszystkie lokacje, które przez kilkugodzinny kontakt z grą widziałam składają się z identycznych, tonących w mroku korytarzach baz czy statków kosmicznych, otrzymuje się grę dla mnie całkowicie niestrawną.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 140.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
Jako że zakopałam się w dwóch raczej obszernych RPG-ach (Drakensang na PC i Demon Gaze 2 na Vitę), w tym tygodniu tylko mała przystaweczka. Mam nadzieję, że do przyszłej soboty uda się któryś z wyżej wymienionych tytułów skończyć - bo jak nie, to znów trzeba będzie kombinować :).

1. The Tiny Bang Story - gra przygodowa o stylu rozgrywki zbliżonym do Samorost (klikasz na ekranie i coś się dzieje) z elementami HOPA (szukanie konkretnych przedmiotów na ekranie i zagadki logiczne). Urocza mała gierka, z grafiką przypominającą ilustracje bajek i relaksującą oprawą dźwiękową. Bardzo krótka (jej przejście zajmuje w porywach trzy godziny), ale zdecydowanie warta poznania.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny:139.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
Jak się okazało, w tym tygodniu więcej czasu na granie miałam w komunikacji miejskiej niż w domu, stąd do skończenia Drakensanga jeszcze sporo brakuje, za to udało się przejść Demon Gaze 2.

1. Demon Gaze 2 - dungeon crawler z elementami visual novel. Generalnie otrzymujemy więcej tego samego, z fabułą bardzo luźno powiązaną z poprzednią częścią (ponownie spotykamy Cassela, Prometh i Lezerusa - choć ten ostatni... nieco się zmienił, w dialogach z nimi pojawiają się odniesienia do wydarzeń z jedynki) - nie przeszkadza to jednak cieszyć się rozgrywką również osobom, które w poprzedniczkę nie grały.

Sama historia niespecjalnie przypadła mi do gustu. Lądujemy - ponownie pozbawieni pamięci - w bazie rebeliantów walczących z opresyjnym reżimem. Rzeczona "rebelia" sprawia wrażenie niemiłosiernie dziecinnej, a jej prowodyrzy przypominają raczej zbuntowane nastolatki.

Sama rozgrywka natomiast ma już wszystko na swoim miejscu. W przeciwieństwie do poprzedniczki, członkami drużyny, poza tytułowym Demon Gazerem, są same demony, nad którymi kontrolę przejmujemy po odnalezieniu ich w lochach i pokonaniu w walce. Każdy z nich ma odgórnie przypisany zestaw umiejętności (w większości znanych już z pierwszej części), przy czym przeważnie nie pokrywają się one z klasami poprzedniczki. Mając 16 demonów do wyboru (z czego kilka opcjonalnych) każdy jednak powinien znaleźć coś dla siebie. Dodatkowe umiejętności można również odblokować przydzielając poszczególnym członkom drużyny zawierające je artefakty.

Jako że rekrutowane demony pełnią teraz rolę członków drużyny, system ich przywoływania został całkowicie zlikwidowany. Zamiast tego, każdy demon oddaje nam do dyspozycji aurę (np. zwiększającą obronę lub regenerującą życie), którą można aktywować po wejściu w tryb demoniczny wydając określoną liczbę punktów mocy.

Rzeczone aury mają trzy stopnie, które zależą od poziomu sympatii, którą demony darzą głównego bohatera. Tę można zwiększać wykupując im osobny pokój w bazie, uczestnicząc w walkach lub też... przeprowadzając, według nomenklatury gry, ich "konserwację". To ostatnie ma formę minigierki, w której w kilku próbach musimy znaleźć optymalne miejsce na ciele danego demona. Więc tak, obmacujemy je, wielokrotnie, żeby zapewnić sobie ich sympatię. Minigierka nużąca, bezsensowna i - biorąc pod uwagę, że wśród kandydatów do konserwacji jest 10-letnia dziewczynka i na oko 60-letni umięśniony osobnik płci męskiej - więcej niż odrobinkę niepokojąca.

Po uzyskaniu każdego poziomu (z pięciu) sympatii, odblokowujemy scenki z udziałem danego demona, w których możemy lepiej poznać ich historię i osobowość. Przyznam szczerze, że klimaty dating sima nie przypadły mi do gustu, więc większość z nich przeklikiwałam. Innym mogą się spodobać.

Sama gra jest łatwiejsza od poprzedniczki, bossowie używają zauważalnie mniej zdolności regenerujących życie i nakładających negatywne statusy na drużynę. Dzięki kilku drobnym usprawnieniom jest również bardziej przyjazna w odbiorze - główny bohater od początku posiada zdolności pokazujące paski życia przeciwników i portal do bazy, lokalizacje skarbów po znalezieniu zwojów ze współrzędnymi są oznaczone na mapie, a przez pola obracające drużynę w losowym kierunku można przechodzić w trybie automatycznym - małe rzeczy, a cieszą.

System kręgów, oraz zdobywania i ulepszania ekwipunku nie odbiega od tego, co znamy z pierwszej części - wciąż kupujemy kryształy odpowiadające określonym typom oręża, umieszczamy je, gdzie trzeba, pokonujemy wroga i odbieramy nagrody. Zdobycie w ten sposób wszystkich kręgów na mapie jest niezbędne do przywołania bossa danego obszaru.

Nie pojawia się on jednak bezpośrednio w danej lokacji, jak miało to miejsce wcześniej - zamiast tego otwiera się portal do niewielkiej strefy, którą zamieszkują. W każdej z nich trzeba rozwiązać zagadkę logiczną (na przykład uderzając rozmieszczone po mapie tarcze w określonej kolejności), aby wreszcie otworzyć drogę do bossa.

Długość rozgrywki jest więcej niż wystarczająca - poza 25-30h głównej linii fabularnej otrzymujemy dodatkowy loch z bossem na końcu, a następnie... cały olbrzymi scenariusz, pozwalający nam na powrót do zamku Grimodar i zajazdu znanego z pierwszej części. Warto przy tym dodać, że poziom trudności tego scenariusza nie odbiega od post-game pierwszej części, więc przejście z raczej prostej części fabularnej może być nieco... nieprzyjemne. W sumie gra wystarczy na dobre 50 godzin.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Nowy nabytek: obiecałam sobie, że nie będę już kupować gier na zapas. Obok Bioshocka Infinite za 6 zł z groszami nie mogłam jednak przejść obojętnie. Stąd - backlog mi w tym tygodniu utył. Bywa.

Stan obcny: 140.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 17 lis 2018, 14:04. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. Drakensang (The Dark Eye) - RPG w TPP oparty o papierowy system RPG Das Schwarze Auge. Mimo 9 lat na karku trzyma się naprawdę nieźle i bynajmniej nie odrzuca oprawą audiowizualną - o ile nie czujemy nadmiernej awersji do blooma, bo ten momentami aż wypala oczy.

Nasz bohater, po otrzymaniu listu od przyjaciela z prośbą o przybycie, wyrusza w podróż. U jej celu dowiaduje się, że przyjaciel został niedawno zamordowany. Starając się pomóc lokalnym władzom w odkryciu i ujęciu sprawcy, wplątuje się w aferę, od której wyniku zależeć będą losy świata. W międzyczasie przyjdzie nam odwiedzić dość liczne i zróżnicowane lokacje, rozwiązując przy okazji większe i mniejsze problemy mieszkańców. Ogólnie fabuła jest wystarczająco rozbudowana, aby stanowić istotną część gry, a jednocześnie dość standardowa i sztampowa, aby niczym nie zaskoczyć choć trochę obeznanego w grach RPG gracza.

Gra przykuwa za to uwagę rozbudowanym systemem rozwoju postaci. Poza statystykami, rozwijać możemy szereg umiejętności bojowych, socjalnych, rzemieślniczych czy magicznych. Mają one wpływ nie tylko na przebieg walki czy szanse na wykrycie pułapki czy otwarcie zamkniętych skrzyń, odblokowują również nowe linie dialogowe w rozmowach i pozwalają na tworzenie nowego ekwipunku.

Ekwipunek również nie pozostawia wiele do życzenia - otrzymujemy sporo gratów o rozmaitej jakości i stopniu umagicznienia, więc przebieranie w nich zajmie trochę czasu zwłaszcza, że zbroja podzielona jest tutaj na elementy (poza hełmem i napierśnikiem mamy naramienniki, nagolenniki, rękawice, spodnie i buty). Ich statystyki są jednak rozpisane w sposób mało czytelny, podając sposób kalkulacji np. obrażeń zamiast ostatecznej wartości, co gorsza opisując statystyki skrótami, z których część nie została przetłumaczona z niemieckiego.

Sama walka odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i przypomina system zastosowany w Baldur's Gate czy Pillars of Eternity. Jest jednak dość toporna i ujawnia "zaplecze" mechaniczne - postacie próbują ustawić się na niewidzialnych heksach, a animacje ataku wyraźnie pokazują, że od strony systemu walka jest w rzeczywistości turowa - przez co wszelką dynamikę diabli biorą.

Sama eksploracja i rozwiązywanie zadań są również przesadnie ślamazarne - prędkość ruchu postaci jest dość niska, a obszary do zwiedzenia spore, ponadto zadania nieraz wymagają przemierzenia lokacji wzdłuż i wszerz po kilkanaście razy. Mam wrażenie, że co najmniej jedną trzecią gry spędziłam na przemieszczaniu się z miejsca na miejsce. Podziemia, które odwiedzamy są rozbudowane, również w pionie (przez co mapa czasem traci na czytelności) i nie we wszystkich zaimplementowano dogodne wyjścia - zdarza się więc, że po wykonaniu zadania, które nas do nich sprowadziło, musimy przetuptać całe lochy w odwrotnym kierunku.

Drakensang oferuje więc naprawdę rozbudowany system rozwoju postaci i ekwipunku, przeciętną fabułę i słabą dynamikę rozgrywki, przez co czasem wkrada się do niej nuda. Miłośnikom stonowanej rozgrywki może przypaść do gustu, jednak ci, którzy szukają dynamicznej walki, zaskakujących zwrotów akcji czy swobodnej eksploracji raczej się zawiodą.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 139.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 24 lis 2018, 21:08. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. Tyranny - RPG w rzucie izomentrycznym produkcji studia Obsidian, którego chyba żadnemu miłośnikowi gatunku przedstawiać nie trzeba.
Tym razem lądujemy w ostatnim skrawku kontynentu niepodbitym jeszcze przez potężne imperium, jako Fatebinder, czyli lokalny przedstawiciel władzy wykonawczej i sądowniczej, wysłany przez Imperatora z zadaniem odczytania tam jego edyktu. Nie jest to jednak byle kawałek papieru zapisany prawniczym bełkotem - obwieszczenia miłościwie panującego mają zwyczaj sprowadzać potężne klęski żywiołowe i inne obszarowe, a niekorzystne dla zdrowia zjawiska. Podobnie jest i w tym wypadku. Rozzłoszczony brakiem postępów kampanii wojennej imperator nakazuje dwóm przebywającym na miejscu generałom zdobycie regionu w ciągu ośmiu dni - albo wszystkich znajdujących się na tym terenie (zarówno mieszkańców, jak i członków obu armii) czeka zagłada.

Nasza skromna osoba również zostaje uwikłana w ten konflikt, zmuszeni więc jesteśmy zakasać rękawy i wspomóc działania wojenne. To jednak dopiero początek kłopotów - wkrótce odkrywamy w sobie nowe moce związane z rozsianymi po regionie ruinami dawnej cywilizacji i od naszych dalszych działań zależeć będzie ostateczny układ sił.

Pod względem mechaniki gra zbliżona jest do Baldur's Gate czy Pillars of Eternity. Kierujemy czteroosobową drużyną dobraną z sześciu potencjalnych kandydatów. Zastosowana tu została moja ulubiona mechanika nauki przez działanie, połączona ze standardowym wbijaniem poziomów - otóż każdy bohater jest charakteryzowany szeregiem umiejętności bojowych - znajomość 13 szkół magicznych, walka różnymi rodzajami broni, uniki i parowanie, mądrość czy wreszcie zdolność cichego poruszania się i otwierania zamków. Rosną one w miarę wykonywania związanych z nimi akcji (rzucania zaklęć, walki wręcz czy unikania ciosów), a w miarę ich przyrostu rośnie również poziom ogólny, co pozwala na wykupywanie zdolności aktywnych i pasywnych na specjalnych drzewkach. To wszystko działa znacznie lepiej i jest bardziej zrozumiałe, niż powyższy opis.

Kolejną interesującą mechaniką jest tworzenie zaklęć. Otóż zamiast gotowych czarów, w trakcie rozgrywki znajdujemy sigile poszczególnych szkół magicznych, runy odpowiedzialne za kształt zaklęcia oraz aspekty, pozwalające na modyfikacje ich siły, zasięgu, obszaru czy dodatkowych właściwości. Każdy element ma swój koszt w mądrości, w obrębie tej wartości składamy potrzebne nam zaklęcia. Kula ognia obejmująca duży obszar i podpalająca wroga? Proszę bardzo. Błyskawica atakująca jeden cel, ale zadająca duże obrażenia i oszałamiająca na kilka sekund? Też się da. Choć niektóre połączenia szkół i kształtów nie są możliwe, kombinacji jest i tak sporo.

Na uwagę zasługuje również fabuła, a dokładniej brak jasnego podziału na dobro i zło. Startujemy jako poplecznik złego imperatora, ale co zrobimy dalej - zależy od nas. W świecie gry występują bowiem liczne frakcje, o różnych - i często sprzecznych - poglądach i dążeniach. Tu nie ma czerni i bieli - są tylko odcienie szarości, a bycie szlachetnym rycerzem w lśniącej zbroi jest często nie tylko nieopłacalne, ale nieraz również niemożliwe.

Wielokrotnie, aby wypełnić swoje zadanie musimy sprzymierzyć się z jedną z co najmniej dwóch grup działających na danym obszarze. Pierwszy tego typu wybór ma najdalej idące konsekwencje - powoduje rozgałęzienie linii fabularnej na cztery odnogi, z całkiem odmiennym przebiegiem rozgrywki (odwiedzamy w większości te same lokacje, ale zadania, które w nich wykonujemy są różne, podobnie jak kolejność ich poznawania). Po zakończeniu gry wyświetlane są plansze podobne do tych z serii Fallout, pokazujące, jak nasze decyzje wpłynęły na poznane w trakcie rozgrywki osoby i lokacje.

System ekwipunku również ma wszystko na swoim miejscu - możemy zbierać wszystko, co nie przybite do podłogi, w stertach lootu znajdując broń i zbroję o różnych poziomach jakości i ewentualnie umagicznienia, napoje leczące i poprawiające czasowo statystyki, drogocenne klejnoty czy materiały rzemieślnicze. Po wybudowaniu kuźni w bazie możemy również tworzyć nowe przedmioty czy ulepszać posiadane.

Wszystko co napisałam powyżej sugeruje, że mamy do czynienia z grą wybitną, o olbrzymim rozmachu. Niestety tak nie jest. Jeden element psuje ten piękny obraz - długość, a raczej krótkość rozgrywki. Przejście gry zajmuje 10-15 godzin (w zależności od tego, jak sumiennie rozmawiamy z NPC rozsianymi po świecie gry). Poszczególne lokacje są malutkie, a ich pełne zwiedzenie często nie zajmuje więcej niż kilka minut. Przez to właściwie nie mamy czasu pobawić się tym naprawdę przyjemnym systemem rozwoju.

Ogólnie więc - ocena umiarkowanie pozytywna, podszyta lekkim żalem z powodu niewykorzystanego potencjału. Mimo wszystko, jeśli ktoś jest miłośnikiem staroszkolnych izometrycznych erpegów, nie powinien przejść obok tej pozycji obojętnie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 138.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 01 gru 2018, 20:54. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 328
1. Heroine's Quest - przygodówka z elementami RPG. Jeśli tytuł i opis przynależności gatunkowej przywodzi Wam na myśl serię Hero's Quest (a.k.a. Quest for Glory), to jest to skojarzenie jak najbardziej słuszne. Kierujemy bohaterką, którą zrządzenie losu (tudzież przeznaczenia) rzuciło na mroźną północ. W wyniku lawiny traci przytomność i budzi się w domu w pobliskiej wiosce. Tu szybko odkrywa niecne knowania mrocznych sił i staje się jedyną osobą zdolną powstrzymać nadejście wiecznej zimy i Ragnarok.

Gra jest bowiem silnie inspirowana mitologią nordycką - spotkamy na swej drodze trzy Norny, odwiedzimy krainę mrocznych elfów Svartalfheim, zobaczymy Lokiego przywiązanego do skały i jego żonę Sigyn, zbierającą znad jego głowy jad, czy wreszcie staniemy do walki z gigantami. Mechanika rozgrywki przypomina wspomnianą już serię - na początku gry wybieramy klasę postaci (wojownik, złodziej, mag), co ma wpływ na dostępne umiejętności, a przez to na sposoby radzenia sobie z zagadkami i przeciwnikami. Rzeczone zdolności rosną w miarę ich używania, a sukces każdej akcji zależy od poziomu odpowiedniej umiejętności - przeważnie możemy po prostu do skutku powtarzać czynność, dopóki się nie powiedzie... chyba, że właśnie usiłujemy kogoś okraść. W tym wypadku po porażce możemy zwiedzić sobie wnętrze celi w zamkowym lochu.

Oprawa graficzna jest stylizowana na retro - renderowana w 320x200 i rozciągnięta na cały ekran, przez co z dumą prezentuje wielkie piksele. Tradycyjnie dla podobnej stylistyki dotyczy to również czcionki, co nieodmiennie mnie drażni.

Na szczęście poza tym faktem gra ma wszystko na swoim miejscu, zagadki nie są skomplikowane, ale wymagają czasem ruszenia głową, a długość rozgrywki (ok. 8 godzin) również jest odpowiednia.

Biorąc pod uwagę fakt, że jest to gra całkowicie darmowa, dostępna dla każdego chętnego na Steamie (nie mam pojęcia, co w związku z tym robiła w moim backlogu, ale skoro już się w nim znalazła, to się nią zajęłam), jest naprawdę warta zainteresowania. W końcu, jeśli się nie spodoba, niczego poza odrobiną czasu nie tracimy.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 137

Strona: « < ... 4 5 6 7 8

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1