Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Age of Wonders III - strategia turowa rozgrywana na heksach z taktycznymi walkami. Lądujemy w królestwie fantasy zamieszkałym przez rozmaite rasy (ludzi, elfy, gobliny czy krasnoludy), w przededniu wojny pomiędzy elfami a ludzkim imperium, w którą wmieszały się demoniczne siły.

Do dyspozycji oddano nam dwie kampanie - po jednej dla każdej ze stron konfliktu, pojedyncze potyczki oraz tryb sieciowy. W trakcie rozgrywki eksplorujemy mapy (spore i przeważnie dwupoziomowe - powierzchnia i tunele pod nią), zajmujemy i rozbudowujemy miasta, szkolimy jednostki i toczymy starcia. Zarówno armie, jak i dowodzeni nimi bohaterowie zdobywają doświadczenie. Wzrost poziomu tych pierwszych przekłada się na automatyczny wzrost statystyk, w przypadku postaci natomiast możemy dodatkowo wybrać perki w ramach przypisanej puli punktów.

Każda z lokacji, którą odwiedzamy zasiedlona jest przez rozmaite frakcje, z których część, przynajmniej początkowo, jest do nas nastawiona neutralnie. Można je oczywiście zaatakować, doprowadzając do wojny, ale często lepiej utrzymywać przyjazne stosunki, polepszając je poprzez wykonywanie prostych zadań. Pozwoli to nie tylko podpisywać pakty o otwarciu granic, przez co będziemy mogli swobodnie przemieszczać się po terytorium sojusznika, ale z czasem także uczynić go wasalem czy wręcz przejąć jego ziemie we własne władanie.

Cechą charakterystyczną gry jest konieczność agresywnej ekspansji od samego początku. Tu nie ma miejsca na pełną defensywę i spokojne rozbudowywanie miast - jeśli zaniedbamy przejmowanie kopalni i innych źródeł surowców i nie zaczniemy od razu zdobywać co słabiej bronionych zabudowań wroga, ten nas zniszczy. Wymaga to pewnego przestawienia się na inny tok myślenia i wypracowania nieco innych taktyk, niż te, które miały zastosowanie na przykład w serii Heroes of Might and Magic.

Podsumowując - solidny przedstawiciel strategii turowych w świecie fantasy, niewyróżniający się niczym spektakularnym, ale i nie rażący większymi błędami. Przyzwoita produkcja dla miłośników gatunku.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 103.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Na tapecie od kilku tygodni God Eater 2 - dobra gra, ale zdecydowanie nie na jeden wieczór. W tym tygodniu więc ponownie sklecona na szybko przystaweczka :)

1. Bionic Dues - połączenie gry taktycznej i roguelike. Nieokreślona przyszłość. W wyniku splotu niepomyślnych wydarzeń, jako zielony rekrut z ostatnimi czterema ocalałymi mechami pod komendą stajemy na czele obrony kilkumilionowego miasta przed armią obcych robotów, która ma nadciągnąć za 50 dni. Przez ten czas naszym zadaniem jest wzmocnienie bazy i oddziału na tyle, aby zdołał przeciwstawić się inwazji. W tym celu wykonujemy różnorodne zadania (z których każde daje nam odmienne bonusy).

Każdy z oddanych nam pod komendę mechów jest charakteryzowany przez klasę, odpowiadającą za dostępne akcje i umiejętności a także ekwipunek, zdobywany w trakcie misji lub kupowany w sklepie, wpływający na statystyki. W miarę postępów w grze roboty zdobywają również doświadczenie.

Misje rozgrywają się na dwuwymiarowej mapie, generowanej losowo. Naraz sterujemy jednym z mechów, ale możemy swobodnie się między nimi przełączać. Rozgrywka toczy się w turach, przy czym przeciwnicy wykonują akcje równolegle z nami - jak w rogalikach. Jeden nasz ruch odpowiada jednej rundzie, przy czym nie musimy się spieszyć - dopóki nie wykonamy akcji, przeciwnicy również będą stać nieruchomo.

Przyznam szczerze, że zupełnie mnie ta gra nie wciągnęła - jest mało przyjazna dla nowego użytkownika, niezbyt urodziwa, a GUI niezbyt czytelne. Rozgrywka jest po prostu nijaka i mało satysfakcjonująca, a lokacje w których rozgrywają się misje bardzo powtarzalne i ciemne, przez co trudno wypatrzeć potrzebne nam elementy. Ja zdecydowanie odpadam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 102.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. GOD EATERS 2 Rage Burst - kontynuacja slashera z (drobnymi) elementami RPG. Ponownie stajemy w szeregach God Eaters, wojowników, którzy przy użyciu potężnych broni białych swobodnie przekształcających się w karabiny walczą z inwazją potworów zwanych Aragami, chroniąc przed nimi niedobitki ludzkości.

Podobnie jak w poprzedniku, rozgrywka ma postać szeregu misji rozgrywających się na niewielkich arenkach, na których wraz z maksymalnie trzema towarzyszami (sterowanymi przez AI albo graczy w trybie kooperacji) wycinamy w pień cokolwiek wrogiego i agresywnego się tam pojawiło. Z zabitych przeciwników zdobywamy materiały rzemieślnicze, których użyjemy do wzmocnienia posiadanego ostrza, broni palnej i tarczy. W przerwach między misjami rozmawiamy z towarzyszami i obsługą naszej bazy wypadowej i oglądamy cutscenki, które popychają fabułę do przodu - czyli w sumie nic, co nie byłoby doskonale znane weteranom pierwszej części.

GOD EATERS 2 stanowi bowiem rozwinięcie pierwowzoru pod względem mechaniki - dodano drzewka umiejętności walki wręcz, które stopniowo odblokowujemy poprzez używanie bardziej podstawowych skilli, tryb szału, który tymczasowo zwiększa siłę i szybkość postaci, kostiumy czy wybór pasywnych bonusów odblokowujących się tymczasowo po upływie określonego czasu misji (na przykład zwiększenie obrony o 30% działające między drugą a piątą minutą starcia), jednak główne założenia rozgrywki pozostały niezmienne. Pod względem fabularnym zrezygnowano z wyraźnego podziału na trzy "sezony". Zamiast tego otrzymujemy jedną wspólną oś fabularną. Czas rozgrywki również się wydłużył - z ok. 120 misji składających się na główną oś w jedynce, do 162 w kontynuacji. Niestety skutkiem tych zmian stało się jednocześnie "rozwodnienie" fabuły - proporcje pomiędzy opowieścią a rozgrywką zostały w sposób widoczny przesunięte w stronę tej drugiej, przez co gra staje się momentami bardzo powtarzalna, bo przerwy pomiędzy kolejnymi fragmentami historii stały się znacznie dłuższe.

Podsumowując - jeśli komuś podobała się część pierwsza, a jednocześnie lubi zagłębiać się w mechanikę i szlifować swoje umiejętności w starciu z potężnymi wrogami poczuje się tu jak w domu (zwłaszcza, że baza wypadowa, część aren i przeciwników zostały przeniesione z części pierwszej) i z pewnością będzie się doskonale bawił. Tych, którzy w grach szukają przede wszystkim interesujących historii tytuł ten może jednak nieco rozczarować, gdyż fabuła, choć wciąż ciekawa, zdecydowanie utraciła tu znaczenie na rzecz rozgrywki, a długość przerw między wstawkami fabularnymi i mnogość misji do wykonania mogą w pewnym momencie powodować znużenie. Jako odstresowanie po cięższym dniu wciąż jednak spisuje się całkiem nieźle.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Przybyło:
Miałam już nie kupować gier "bo tanie", ale na ostatniej wyprzedaży skusiło mnie Sleeping Dogs: Definitive Edition - powszechnie polecane, więc postanowiłam się zaopatrzyć. Odpalę pewnie za jakiś rok czy dwa :).

Stan obecny: 102.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 13 lip 2019, 13:14. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Merchants of Kaidan - gra handlowa. Wcielamy się w rolę młodego dziedzica kupieckiego rodu, dążącego do zemsty na pewnym wielmoży za zabicie ojca, przejęcie majątku rodowego i zniszczenie jego dobrego imienia. Z jednym wozem i niewielką sumą na start wyruszamy w drogę ku bogactwu i wpływom.

Gra jest w sumie zbliżona w założeniach i mechanice do opisywanego już 16bit Trader, ale o ile tamten tytuł odrzucił mnie w pierwszych minutach, tak Merchants of Kaidan od razu wciągnął jak odkurzacz. Zasady rozgrywki są proste i dobrze znane wszystkim handlarzom świata - podróżujemy pomiędzy miastami składającymi się na świat gry, kupując dobra tanio i sprzedając gdzie indziej z zyskiem. Dodatkowo wykonujemy proste zadania (w stylu przewiezienia jakiejś paczki lub pasażera w zadanym czasie w określone miejsce) i pniemy się w hierarchii Gildii Kupieckiej, co odblokowuje nam nowe możliwości - kolejne towary do handlu, możliwość poruszania się przy użyciu sterowców czy glejty, chroniące nas przed podatkami od przewożonych towarów. Dodatkowo w tawernach możemy rekrutować najemników, którzy nie tylko stanowią obstawę dla karawany, ale też pomogą oczyścić rozrzucone tu i ówdzie ruiny, które następnie przekształcimy w opactwa produkujące wyskokowe trunki, jak również kopalnie, które następnie możemy ponownie uruchomić i czerpać z nich stałe zyski. Co jakiś czas natykamy się na osoby mające jakieś informacje w sprawie poszukiwanego przez nas wielmoży, co popycha fabułę nieco do przodu - choć ta zdecydowanie jest tu jedynie tłem rozgrywki i w sumie na jej braku gra niewiele by straciła.

Bo poruszanie się pomiędzy miastami, wyszukiwanie okazji, wykonywanie zadań czy zakładanie własnych wytwórni po prostu wciąga - kilkakrotnie uruchamiałam grę na pół godziny, aby oderwać się po kilku. Przyznam jednak, że w pewnym momencie jednak mnie znużyła - urok nowości wygasł, a odkrywanie nowych możliwości zamieniło się w nudny grind. Kolejnym problemem są zadania fabularne (w tym te wymagane do awansu w gildii) - są słabo opisane i często nie wiadomo, co właściwie mamy w nich zrobić. Tym niemniej na krótkie posiedzenia - które, tak jak w moim przypadku, mogą mieć tendencje do nieplanowanego wydłużania się - jak najbardziej polecam.

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 101
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Jako że na jutro zaciągnęli do pracy, a ja pamięć miewam dobrą, ale krótką (i mogłabym jutro o aktualce zapomnieć) kolejny odcinek backlogowej sagi już dzisiaj:

1. Overlord II - gra akcji w TPP. Ponownie, jako mrocznemu lordowi mającemu pod swoją komendą zgraję goblinopodobnych stworów, przyjdzie nam szerzyć terror na okolicznych terenach. Naszego bohatera poznajemy tym razem jako małego chłopca. Mieszkał sobie spokojnie w niewielkiej mieścinie gdzieś na dalekiej północy, póki do miasteczka nie przybyli inkwizytorzy, których zadaniem było poszukiwanie i eksterminacja wszystkich użytkowników magii. Jako że chłopak urodził się z tym właśnie darem, wydany przez współmieszkańców musiał salwować się ucieczką. Pomogły mu gobliny (i pewna dziewczyna). Trzynaście lat później powraca, już w zbroi mrocznego lorda i z odpowiednią wiedzą, aby zrobić w okolicy porządek i zemścić się zarówno na mieszkańcach miasteczka, jak i potężnym - na razie - Imperium (podejrzanie przypominającym starożytny Rzym), które rzeczonych inkwizytorów wysłało.

Miłośnicy pierwszej części od razu poczują się jak w domu - ponownie kierujemy zgrają pokurczy w docelowo czterech kolorach - z których każdy rodzaj ma odmienne umiejętności, równamy z ziemią wioski (choć tym razem możemy je także zniewolić, uzyskując stały przychód zamiast natychmiastowej gratyfikacji), eksplorujemy mapy w poszukiwaniu totemów, które przetransportowane do wieży zapewnią nam bonusy do życia, many i ilości przyzywanych podkomendnych, jak również mocniejsze czary, oraz rozbudowujemy wieżę - naszą bazę wypadową. Jako że siedziba, którą zarządzaliśmy w pierwszej części uległa zniszczeniu wskutek eksplozji (co pociągnęło za sobą skażenie magią całkiem sporego obszaru wokół) przyjdzie nam od początku kolekcjonować poszczególne leża goblinów.

Nie wszystko jednak pozostało w rozgrywce niezmienne od czasów pierwszej części. Choć nie ma tu rewolucji, liczne poprawki się znalazły. Przede wszystkim wreszcie dysponujemy mapą i minimapą - co o tyle istotne, że poszczególne lokacje stały się teraz nieco większe i bardziej rozbudowane. Ponadto, nasi podkomendni otrzymują teraz dostęp do wierzchowców, dających im nie tylko większą wartość bojową, ale i dodatkowe umiejętności (brązowi jeżdżą na wilkach, co pozwala im przeskakiwać rozpadliny, zieloni na pająkach wspinających się po ścianach, a czerwoni na salamandrach, potrafiących wturlać się po rampach - tylko dla niebieskich zwierzaków nie starczyło). Współpraca pomiędzy poszczególnymi rasami podkomendnych jest teraz jeszcze bardziej potrzebna w celu zwiedzenia wszystkich zakamarków map. Na szczęście poprawiono również wygodę i precyzję sterowania naszą małą armią (choć do ideału wciąż jej raczej daleko) - teraz dużo łatwiej wydzielamy poszczególne grupy, każemy im atakować lub bronić określonego obszaru lub sterujemy nimi ręcznie.

Dodatkowym elementem rozgrywki jest możliwość wcielenia się (w ściśle określonych przez grę momentach) w jednego z goblinów, przebranie naszej zgrai w uzbrojenie przeciwnika i infiltracja jego obwarowań - musimy wówczas zachować znacznie większą ostrożność, bo nasze siły są wówczas w znaczącej mniejszości, ale takie fragmenty nie trwają długo - dość, żeby stanowić przyjemną odskocznię i nie zamienić się we frustrującą skradankę.

Podsumowując - jeśli komuś podobała się pierwsza część - w kontynuacji znajdzie więcej tego samego, tylko w lepszej formie. Mnie od jedynki odrzucił brak minimapy i problemy z kamerą i sterowaniem, dwójkę przeszłam z przyjemnością - choć fakt, kamera wciąż czasem pokazuje wszystko, tylko nie to, co powinna.

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 100 - tak! jeśli nie wpadnę w szał kupowania (znowu...) to już za tydzień backlog skurczy się do wartości dwucyfrowej!
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 26 lip 2019, 18:17. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Stało się, mój backlog skurczył się wreszcie do wartości dwucyfrowej! Gdyby udało mi się utrzymać tempo 1 tytułu na tydzień i powstrzymać kolekcjonerskie zapędy (co najmniej jeden z tych warunków jest mocno wątpliwy) to już za dwa lata może nastąpić zakończenie projektu :)

1. Dark Rose Valkyrie - jRPG. Japonia, alternatywne czasy współczesne. Jako odpowiedź na epidemię wirusa, zmieniającego ludzi w krwiożercze monstra, powstała elitarna jednostka Valkyrie, korzystająca z eksperymentalnych, potężnych broni. Zwiększają one zdolność bojową użytkownika, ale ich używanie ma poważne skutki uboczne dla psychiki. Jakby zagrożenia było mało, na jaw wychodzi fakt istnienia organizacji, która opracowała metodę kontrolowania przemiany wywołanej przez wirusa, wskutek czego poddana jej osoba zyskuje znacząco zwiększony poziom inteligencji i cech fizycznych, nie zatracając przy tym (przynajmniej większej części) swego człowieczeństwa. Kierujemy świeżo mianowanym (i mocno jeszcze zielonym) kapitanem Valkyrii, którego zadaniem jest nie tylko dowodzenie, ale też nadzorowanie podległego mu zespołu - każdy bowiem z jego członków może okazać się albo nieświadomie zarażonym, albo zdrajcą.

Rozgrywka dzieli się na dwie części - jedna to typowy erpeg: wypełnianie misji głównych i pobocznych, rozwijanie postaci, zakup nowego sprzętu (tu w formie elementów broni Walkirii) i wzmacnianie posiadanego, tworzenie elementów wyposażenia ze znalezionych surowców, walka z przeciwnikami w trybie turowym (z ATB) i eksploracja mapy świata i kolejnych lokacji. Druga natomiast - to rozmowy z przełożonymi i podkomendnymi oraz przesłuchania tych drugich, mające na celu odnalezienie kreta w drużynie.

Dark Rose Valkyrie to gra stworzona przez studio Compile Heart, znane przede wszystkim z serii Neptunia, bardzo przyjemnych i lekkich w treści i odbiorze gier jRPG. Co więcej, za scenariusz odpowiedzialny był Takumi Miyajima, który pracował przy Tales of Symphonia, plasującej się w moim prywatnym rankingu na jednym z czołowych miejsc pod względem historii. Zapowiadał się więc bardzo przyjemny tytuł... niestety, nic z tego. W tej grze niemalże wszystko, co mogło zostać skopane - zostało.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to tragiczna wydajność wersji PC. Tytuł, który powinien bez problemu na moim sprzęcie działać w 60 FPS (bo powiedzmy sobie szczerze, graficznie nie przedstawia sobą zbyt wiele) wyciągał 25-30 przy pomyślnych wiatrach, z częstymi spadkami. Na szczęście dotyczyło to głównie przejść pomiędzy obszarami i w mniejszym stopniu poruszania się po mapie i lokacjach, inaczej gra byłaby zupełnie niegrywalna. Z wypowiedzi na Steamie wynika, że jest to kwestia powszechna i dotyczy również posiadaczy znacznie mocniejszych maszyn niż moja.

Drugim problemem jest sposób prowadzenia fabuły i kreacja świata. Gra stara się uzyskać nastrój niepewności i wzajemnego braku zaufania, niestety zupełnie jej to nie wychodzi. Bohaterowie są płascy jak kartki papieru, a rozmowy z nimi są przez to nudne i przewidywalne. Na zdecydowany plus należy zaliczyć fakt, że w drugiej połowie gry historia zdecydowanie nabiera tempa i potrafi zaskoczyć gracza, szkoda jednak, że dramaturgia została zepsuta przez nieumiejętne prowadzenie tempa rozgrywki. Otóż poza główną osią fabularną otrzymujemy misje poboczne (typowy fedex - coś znaleźć, coś zabić), za które uzyskujemy gotówkę i nagrody rzeczowe, jak również wzrost zaufania u poszczególnych członków drużyny (co ma wpływ na przebieg niektórych dialogów oraz zakończenie gry), jednak pojawiają się one stopniowo w trakcie rozgrywki - w tym w momentach, gdy historia stara się zbudować klimat grozy. Wszystko się wali, nasi sojusznicy pokazują swoje drugie oblicze, musimy natychmiast gdzieś biec kogoś uratować... tylko najpierw przynieśmy kilka fantów do bazy i wybijmy parę potworów na drugim końcu mapy, bo działowi R&D skończył się materiał do zabawy. I cały nastrój diabli biorą.

Sam świat również jest niemiłosiernie pusty. Poza naszym zespołem, trzema zwierzchnikami i kilkoma bezimiennymi żołnierzami w bazie i okolicach nie spotykamy absolutnie nikogo innego - nie widzimy ani jednego cywila nawet na cutscenkach, o rozgrywce nie wspominając. Więc kogo my tak właściwie bronimy?

Kolejną bolączką gry jest w moim odczuciu przesadne skomplikowanie mechaniki walki. Za punkty otrzymywane przy osiąganiu kolejnych poziomów rozwijamy statystyki, a te dają nam dostęp do kolejnych umiejętności - pod koniec gry zbiera się ich kilkadziesiąt (różnią się efektami, żywiołem, siłą i zasięgiem), a przewijanie ich listy nie jest ani szybkie, ani wygodne. Część z nich dodatkowo wymaga konkretnych ulepszeń broni. Do tego dochodzi szereg ataków specjalnych, odblokowywanych w określonych okolicznościach. To wszystko jest co prawda wyjaśnione graczowi, ale w formie statycznych plansz samouczkowych, równie pasjonujących jak prezentacja w Power Poincie. Jeśli doda się do tego fakt, że w tym obszernym wachlarzu ataków nie ma obszarówek (wszystkie umiejętności nakierowane są albo na konkretny cel, albo ewentualnie na niewielki obszar wokół niego), a walk w grze nie brakuje, ręczne prowadzenie starć bardzo szybko robi się nużące. Opcja walki automatycznej na szczęście istnieje, choć AI inteligencją nie grzeszy (ma wyraźne tendencje do kumulowania ataków na jednym celu, gdy ten już dawno jest martwy).

Mocno mieszane uczucia (przynajmniej moje) budzi również wyraźny fanservice - większość członków naszego zespołu to młode kobiety (oczywiście gra tłumaczy to faktem, że są one bardziej niż mężczyźni odporne na mutagennego wirusa), z dobrze rozwiniętymi walorami i fizyką tychże, ubrane w lekkie mundury (lub też inne kostiumy, które możemy stworzyć w bazie). Te ostatnie w miarę przyjmowania obrażeń ulegają zniszczeniu, niejednokrotnie więc przyjdzie nam wracać z co cięższych walk w samej bieliźnie. No ale cóż, to nie ja jestem targetem podobnych rozwiązań.

Podsumowując - mimo kilku interesujących elementów (zarys głównej osi fabuły oraz mechanika przesłuchań) ta gra to w moim odczuciu kompletna klapa. Nużące walki, słaba oprawa graficzna przy tragicznej optymalizacji, brak konsekwencji w prowadzeniu opowieści wybijający z immersji, pusty świat i jednowymiarowe postacie sprawiają, że gra ta zainteresuje tylko najbardziej zagorzałych fanów gatunku. Nie polecam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 99
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Final Fantasy XIII - jRPG. Przed tym tytułem, ostatnią odsłoną Final Fantasy w jaką grałam było FF IX (tak, mam niejakie zaległości, prędzej czy później nadrobię). Moje pierwsze spotkanie z częścią trzynastą było więc niejakim szokiem - i to nie w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Ograniczenie eksploracji niemalże do zera (lokacje są ekstremalnie korytarzowe i niewielkie), uproszczenie mechaniki rozwoju postaci (dość powiedzieć, że przez pierwsze dwie godziny rozgrywki nie mamy do niego dostępu w ogóle, a i później jest on w dużej mierze automatyczny, a nasze pole manewru niewielkie) i ekwipunku (broń i docelowo 4 miejsca na akcesoria, żadnej zbroi), statystyki postaci ograniczają się do punktów życia, siły i mocy magicznej. Nawet fabuła przynajmniej początkowo trzyma się kupy tylko na słowo honoru. Przypomina przejażdżkę na rollercoasterze albo hollywoodzką superprodukcję - szybkie tempo, dużo wybuchów, strzelanin, akrobacji, ciągłe pościgi i ucieczki, trochę gagów - a na porządne zarysowanie świata nie starcza już miejsca. Lokacje są niemiłosiernie puste, NPC, z którymi można porozmawiać niemalże nie ma (fakt, że jest to uzasadnione statusem naszej drużyny i wydarzeniami mającymi miejsce w świecie gry, ale wciąż). Niejednokrotnie też po obejrzeniu cutscenki tak naprawdę nie wiedziałam, co się właśnie stało i jakie to ma znaczenie dla fabuły, a poszatkowanie linii czasowej przez ukazywanie wspomnień postaci bynajmniej sytuacji nie poprawia. Lektura tekstowego streszczenia (dostępnego w dowolnym momencie w menu, jak również na ekranach ładowania) pozwala nieco poukładać to sobie w głowie - a czasem wręcz dostarcza informacji, których gra nie przekazała, co samo w sobie jest rozwiązaniem dyskusyjnym. Nie znaczy to bynajmniej, że fabuła nie ma swoich momentów i scen, które zapadną w pamięć na dłużej, ale prowadzenie historii jest zdecydowanie dalekie od ideału i tego, do czego przyzwyczaiły nas starsze odsłony serii.

Tak naprawdę jedynymi elementami tytułu, które trzymają poziom jest system walki (choć zupełnie różny od znanej weteranom serii turówki) i oprawa audiowizualna (przynajmniej jak na rok wydania, chociaż i dzisiaj jak najbardziej potrafi cieszyć oczy i uszy). Prowadzimy docelowo sześcioosobową drużynę, przy czym w walce bierze udział do trzech bohaterów. Samodzielnie kierujemy tylko jednym z nich, oznaczonym jako dowódca, resztą steruje AI w zależności od przydzielonej klasy postaci. Śmierć dowódcy powoduje klęskę, bez względu na stan pozostałych członków drużyny. Gra korzysta z systemu ATB, ale bez możliwości zatrzymania rozgrywki w celu dokonania wyboru działania. Pasek napełnia się szybko co sprawia, że walka jest bardzo dynamiczna. Na szczęście naszej postaci również z pomocą przyjść może sztuczna inteligencja. Jedną z opcji - i to domyślną - jest autoatak, który wbrew nazwie obejmuje również specjalne umiejętności. Jako że AI nie ma problemu z dostosowaniem używanych zdolności do odporności przeciwnika czy liczby oponentów (obszarówkami celuje całkiem sprawnie), w większości przypadków opcja ta jest jak najbardziej rozsądnym wyborem. Potem pozostaje nam tylko podziwiać naszą drużynę przerabiającą paskudy na mielone i pieczyste w feerii barw i akrobacji.

Ważnym elementem systemu walki jest pasek combo przeciwnika, wzrastający, gdy otrzymuje on od nas kolejne ciosy w krótkim odstępie czasu. Po jego wypełnieniu przeciwnik zostaje ogłuszony, co znacząco zmniejsza jego obronę, a w niektórych wypadkach również wachlarz używanych ataków (przeważnie na słabsze... z kilkoma znaczącymi wyjątkami), a nawet model postaci. Stan ten trwa od kilku do kilkunastu sekund. Oczywiście należy dążyć do jak najszybszego i najczęstszego wprowadzania wrogów w ten stan i zachowywania największej siły ognia na ten moment - bez tego wielu oponentów jest właściwie niemożliwych do pokonania.

Wspomniałam wcześniej o klasach postaci - otóż każdy z bohaterów dysponuje (docelowo) sześcioma klasami (tu nazywanymi Paradigm), których drzewka rozwijamy za zdobywane w wyniku zwycięstw punkty - typowych poziomów doświadczenia nie ma. Na tych drzewkach znajdziemy zarówno umiejętności, jak i pasywne bonusy do statystyk. Do dyspozycji mamy: Sentinela (typowy tank), Commando (wojownik, jego ataki powodują wolniejsze opadanie paska combo), Ravager (mag albo magiczny wojownik, w zależności od postaci - największe obrażenia i ładowanie paska combo), Synergist (buffer), Saboteur (debuffer) i Medic (wiadomo). Warto przy tym zauważyć, że choć każdy bohater otrzyma prędzej czy później dostęp do wszystkich klas, mają swoje specjalizacje i odmienne wachlarze umiejętności - na przykład jeden z bohaterów jako Synergist specjalizuje się w czarach defensywnych, drugi - zwiększających obrażenia. Rozwijanie drzewek tej samej klasy dla kilku bohaterów nie jest więc pozbawione sensu.

Klas tych nie przydzielamy jednak każdemu bohaterowi osobno, ale ustawiamy ich zestawy (do sześciu), pomiędzy którymi będziemy mogli następnie w locie przełączać się w czasie walki, aby korzystać z przypisanych im umiejętności - bo bonusy do statystyk odblokowujemy na zawsze, niezależnie od aktualnie wybranej specjalizacji. Pozwala to błyskawicznie reagować na zachowania przeciwnika i stan drużyny, odpowiednio dostosowując strategie. Przykładowo: rozpoczynamy z dwoma Synergistami i Saboteurem w celu wzmocnienia drużyny i osłabienia wrogów, następnie przełączamy się na commando i dwóch ravagerów, aby zrobić z nich sieczkę, a w razie potrzeby tank i dwóch medyków przywróci drużynę do stanu używalności. To wszystko brzmi znacznie bardziej skomplikowanie, niż jest w rzeczywistości - system ten jest łatwy do zrozumienia i stosowania, a jego dynamika sprawia, że sytuacja na polu walki stanowi kontrolowany (przeważnie) chaos. I szczerze mówiąc nie miałam nic przeciwko, bardzo przyjemnie mi się z tego systemu korzystało i z przyjemnością obserwowałam przebieg starcia.

Podsumowując - mam mieszane uczucia wobec tego tytułu. Uważam, że to naprawdę przyjemna gra - ale słaby Final. Weterani starszych części muszą od razu nastawić się na zupełnie inny styl rozgrywki i uzbroić się w cierpliwość, bo i fabuła i mechanika rozwijają się bardzo powoli. Pierwsze kilka (czy nawet kilkanaście) godzin jest momentami wręcz nudne - do wielu systemów nie mamy jeszcze dostępu, a gra prowadzi nas za rączkę przez kolejne lokacje nie pozwalając nawet na moment zboczyć z wytyczonej ścieżki. Dopiero po dobrych 20 godzinach otwiera się przed nami szeroki (a przynajmniej szerszy) świat, który możemy eksplorować i zająć się zadaniami pobocznymi i wzmacnianiem drużyny (wcześniej jest to niewarte poświęconego czasu). Zdecydowanie zbyt późno. Gra wiele by moim zdaniem zyskała, gdyby od początku pozwoliła graczowi na większą swobodę, nie traktując go jak małe dziecko, którego trzeba pilnować na każdym kroku - co, jeśli się dobrze zastanowić, ma swoją fabularną przyczynę, nie zmienia to jednak faktu, że wielu graczy odrzuci, zanim poznają historię na tyle, aby powiązanie wyłapać.

I ostatnia uwaga na marginesie - choć gra ta stanowi część trylogii (wraz z XIII-2 i Lightning Returns), fabuła stanowi zamkniętą całość i bez problemu można podejść do tej części jako do niezależnej produkcji bez obawy o cliffhangera w outrze.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 98
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 10 sie 2019, 13:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Final Fantasy XIII-2 - jRPG. Jak sama nazwa wskazuje, bezpośrednia kontynuacja poprzedniczki, choć prowadzić będziemy innych bohaterów. Otóż (to co napiszę dalej stanowić będzie pewien spojler zakończenia XIII-1, choć postaram się pisać jak najbardziej ogólnie) przyszłość rysowała się w różowych barwach, niebezpieczeństwo katastrofy zostało zażegnane, wszyscy - a przynajmniej większość - oczekiwali na zasłużone "i żyli długo i szczęśliwie"... Niestety taki bieg wydarzeń pamięta tylko jedna osoba - uwolniona z kryształu Serah. Dla całej reszty był to dzień, w którym Lightning zmarła i rozpoczęła się inwazja potworów. Gdy więc w miasteczku, w którym mieszka dziewczyna pojawia się tajemniczy przybysz z przyszłości (na dość nietypowym środku transportu - mianowicie meteorycie) i oznajmia, że widział jej siostrę w miejscu poza czasem zwanym Walhallą, Serah, pełna nadziei na ponowne spotkanie zaginionej wyrusza z nim na wyprawę przez bramy czasu. W jej trakcie parze przyjdzie nie tylko odwiedzić rozmaite miejsca w różnych okresach czasowych, ale również naprawiać pojawiające się paradoksy, przywracając historii jej właściwy bieg.

Poprzednia odsłona miała liczne niedociągnięcia - ekstremalną liniowość i korytarzowość, nadmierne uproszczenie fabuły oraz jej poszatkowanie utrudniające zrozumienie, puste lokacje, pozycję lidera drużyny, którego śmierć w walce oznacza natychmiastową przegraną. Wszystkie te problemy zostały w kontynuacji naprawione. Czy oznacza to jednak, że jest to produkcja idealna, albo chociażby lepsza od poprzedniczki? Tu zdania są podzielone, ale moim zdaniem nie. Część druga trylogii przybywa bowiem z własnym zapasem kontrowersyjnych rozwiązań.

Przede wszystkim znienawidzone przeze mnie szczeliny czasowe, przyjmujące formę minigierek logicznych - dość trudnych, a przez to frustrujących i wybijających z rytmu opowieści. Mamy trzy rodzaje - jedna wymaga przeciągnięcia linii między dwoma kryształami w momencie, gdy ich kolory są takie same, druga przejścia przez szachownicę pól i pozbierania rozmieszczonych na niej kryształów (dla utrudnienia przez każde pole można przejść tylko raz, a kryształy potrafią cyklicznie zmieniać pozycję), a ostatnia - wyczyszczenia pól zegara, zmieniając położenie jego wskazówek w zależności od wartości pola. To wszystko na czas. Grrr...

Kolejnym rozwiązaniem, które niespecjalnie przypadło mi do gustu, jest wprowadzenie sekwencji QTE. O ile nie przeszkadzają mi one w trakcie walki przy wyprowadzaniu co silniejszych ataków bohaterów czy naszych potworów (o czym za chwilę), o tyle pojawiają się również w finisherach - gdy kończymy bitwę z bossem. Wówczas zamiast podziwiać, jak nasz bohater efektownie go wykańcza, musimy wpatrywać się w konkretne punkty na ekranie, żeby nie przegapić podpowiedzi dotyczących przycisków do wciśnięcia. Oczywiście ani opisanych wyżej minigierek, ani QTE wyłączyć się nie da.

Kolejną nowością jest możliwość skakania jako manualna akcja (wcześniej postać skakała automatycznie po nadepnięciu na specjalne kółko, teraz wciąż są one widoczne, ale jedynie jako wskaźnik). O ile cenię większą swobodę, to już fragmentów platformowych, które oczywiście musiano wprowadzić, żeby tę opcję wykorzystać (na czele z jakże cudownym ostatnim etapem - ten, kto go projektował ma ode mnie wirtualnego kopa w wiadome miejsce) już niekoniecznie. Sam rozkład platform jakiejś małpiej zręczności bynajmniej nie wymaga, ale fakt, że platformy są ruchome sprawia, że często trzeba poczekać, aż ustawią się odpowiednio. Nieraz prowadzi to do pojawienia się przeciwników na naszej głowie i niechcianej walki, a w razie skuchy jednak kawałek cofnąć się było trzeba.

Właśnie, zrzut przeciwników na głowie - w przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie oponenci widoczni byli na mapie od razu i poza przypadkami ciasnych korytarzy można było ich bez problemu unikać, tu pojawiają się znienacka tuż obok nas - wciąż mamy pewne pole manewru, ale szansa na niechciane starcie jest znacznie większa. Ma to niby uzasadnienie fabularne (paskudy są wyciągane przez paradoks czasowy... skądś), ale wciąż drażni.

Wspomniałam na wstępie o nowych bohaterach, a nieco później o potworach. Otóż znana z pierwszej części szóstka pojawiać się będzie co najwyżej jako bohaterowie niezależni, kierować natomiast będziemy przez całą grę Serah i Noelem (rzeczonym "gościem z przyszłości"). Trzecie miejsce w drużynie zajmie jeden ze złapanych potworów. Tak, mamy zabawę w Pokemony. Po zakończeniu walki mamy szansę na znalezienie kryształu danego potwora, który pozwoli na przyłączenie go do drużyny. Każde z nowych milusińskich dysponuje odgórnie przypisaną klasą - w przeciwieństwie do dwójki bohaterów, którzy podobnie jak w jedynce mogą wybierać pomiędzy sześcioma. Poziomy naszych potworów nie rosną w walce, a przez nakarmienie ich odpowiednimi przedmiotami, które możemy zdobyć w walce lub kupić w sklepach.

Rozwój bohaterów również został znacząco uproszczony. Crystarium jest teraz całkowicie liniowe. Wciąż zbieramy punkty, ale zamiast sześciu drzewek mamy jeden ciąg, a nasze pole manewru sprowadza się do wyboru klasy, której poziom podnosimy - co przekłada się do bonusy do statystyk (np. Commando podnosi siłę, a Ravager magię) oraz odblokowanie umiejętności. Zrezygnowano również niemal całkowicie ze wzmacniania przedmiotów - nowe bronie kupujemy po prostu w sklepie albo znajdujemy w skrzynkach, zakup niektórych akcesoriów wymaga jedynie dostarczenia materiałów.

Jak dotąd moje wrażenia z gry przypominają jedną wielką litanię żalów. Czy więc kontynuacja cokolwiek zrobiła dobrze? Kilka elementów się znajdzie. Po pierwsze zrezygnowano z punktów zapisu, odtąd grę zapisać można w dowolnym momencie (poza cutscenkami). Po drugie, zmiana Paradigm (bo ten element mechaniki pozostał całkowicie bez modyfikacji) jest znacznie szybsza, przez co jeszcze łatwiej można dostosować się do poczynań przeciwnika (przełączanie się na trio Sentineli tuż przed potężnym atakiem wroga ma jak najbardziej sens). Walka stała się jeszcze bardziej dynamiczna, a jednocześnie ma się większą kontrolę nad przebiegiem starcia. Zdecydowanej poprawie uległa spójność fabuły - choć jest ona podzielona na fragmenty i znacznie mniej liniowa za sprawą podróży w czasie (i pewnej dowolności w odwiedzaniu kolejnych miejsc) sprawia wrażenie bardziej logicznej, a związki przyczynowo-skutkowe są jasne i znacznie łatwiejsze do śledzenia niż w poprzedniczce. Poszczególne lokacje stały się "żywsze" za sprawą większej liczby neutralnie do nas nastawionych NPC, od których nie tylko można uzyskać jakieś strzępki informacji o świecie, ale nawet zadania do wykonania.

Jako że zadania poboczne są teraz zlecane przez (przeważnie) żywe istoty, a nie kamienne relikty minionych epok, zamiast polowania na potwory wymagają teraz głównie typowego fedexu - komuś coś przynieść lub z kimś pogadać. Szukany fant czasem znajduje się w zupełnie innej lokacji niż zleceniodawca (albo chociaż w odmiennym okresie czasowym, bo wiele miejsc odwiedzamy kilkakrotnie, ale w różnym czasie - co przekłada się oczywiście na zmianę NPC, ale często również pogody, przeciwników czy nawet dostępności przejść). W przeciwieństwie do XIII-1 lokalizacja wymaganego fantu nie jest oznaczona na mapie (choć Datalog zawiera zdjęcie szukanego miejsca, co jest pewną wskazówką), więc w wielu przypadkach bez poradnika nie podchodź. Ja tam mimo wszystko wolałam jednak zlecenia z poprzedniczki.

Na plus należy za to zaliczyć dość równomierne rozmieszczenie opcjonalnej zawartości (zarówno samych subquestów, jak i dodatkowych stref, których odwiedzenie nie jest w żaden sposób wymagane do zakończenia gry, a które też mogą zawierać własne poboczne zadania). Świat stał się przez to bogatszy, a gracz ma znacznie większą dowolność w jego eksploracji - nie ma się tego dominującego w poprzedniczce wrażenia ekstremalnej liniowości. Zaglądanie pod każdy krzaczek i wysłuchiwanie bolączek postaci niezależnych przynosi również wymierne korzyści w postaci kryształów, które pozwolą na odblokowywanie specjalnych bonusów (w stylu wyższej ceny sprzedaży przedmiotów w sklepie czy większej szansy na spotkanie rzadkich potworów), a zgromadzenie wszystkich odblokuje dodatkową scenkę po zakończeniu gry (stanowiącą swoją drogą piękny przykład łamania czwartej ściany).

Godny uwagi jest jeszcze jeden element - fabuła Finala XIII-2 przynosi jednego z najlepiej zarysowanych antagonistów w historii serii i znanych mi gier w ogóle. Jego historia i motywy są dobrze udokumentowane, a on sam jest postacią tragiczną, którą łatwo zrozumieć, a wręcz się z nią utożsamić. Nie znaczy to oczywiście, że nie będzie dążył do zagłady świata i ludzkości i nie trzeba będzie ruszyć się z wizytą w celu skłonienia go do zaniechania procederu, ale zdecydowanie wyróżnia się z oceanu złych "bo tak" (w tle szaleńczy śmiech złego lorda odsłona druga).

Podsumowując - choć historia opowiedziana w XIII-2 jest naprawdę ciekawa (i jeszcze bardziej epicka niż w poprzedniczce), motyw podróży w czasie rozwiązany interesująco, a system walki i łapania potworów może się podobać, jeśli chodzi o mechanikę, gra ta stanowi w moim odczuciu regres już i tak niewybitnej pod tym względem części XIII-1. Dodatkowo, o ile część pierwsza może być spokojnie (jak już wspomniałam tydzień temu) traktowana jak niezależna całość, to już kontynuacja trzaska nas cliffhangerowym plaskaczem prosto w twarz radośnie oznajmiając "ciąg dalszy nastąpi" - i faktycznie, następuje, w formie Lightning Returns, stanowiącego zwieńczenie trylogii. Jeśli więc ktoś tej części nie posiada - to albo niech się zaopatrzy, albo, jak ja, skorzysta z dobrodziejstw powszechnie znanego serwisu streamingowego. I na tej formie kontaktu poprzestanę, bo to, co się wyrabia z mechaniką w XIII-3 to już temat na zupełnie inną opowieść (albo długą i soczystą wiązankę słów uznanych powszechnie za obraźliwe).

Obraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownikaObraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 97
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 17 sie 2019, 18:21. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Dungeons - hmm... skrzyżowanie city (dungeon) buildera ze strategią czasu rzeczywistego i elementami RPG, powiedzmy. Kierujemy mrocznym lordem, budujemy lochy, rekrutujemy potwory, opędzamy się od zgrai obrzydliwie praworządnych bohaterów pragnących wpaść do nas z niezapowiedzianą wizytą i szerzymy ogólny chaos i zuo (takie nastoletnie zuo znaczy, bo faktycznej grozy i mroku to tu nijak nie uświadczymy). Brzmi równie znajomo co interesująco, prawda? W końcu Dungeon Keeper był tytułem równie nowatorskim, co wyjątkowo udanym i wciągającym, więc duchowy spadkobierca byłby bardzo mile widziany.

Też tak sądziłam, dopóki nie zaczęłam grać w Dungeons. Już po kilkunastu minutach wiedziałam, że nie będzie nam z tą grą po drodze. Winnymi okazały się nie bugi czy inne tego typu niedogodności, a fundamentalna różnica designu między tymi dwiema grami. Otóż w Dungeons zamiast siedziby niezwyciężonej armii i śmiertelnej pułapki dla sił dobra budujemy... skrzyżowanie parku rozrywki z farmą tuczników. Już wyjaśniam. Aby rozbudowywać swoje lochy i rosnąć w siłę potrzebujemy dwóch surowców - złota i energii duchowej. Źródłem obu są bohaterowie. To pierwsze trzymają w kieszeniach, generowanie drugiej jest jednak nieco bardziej kłopotliwe. Herosowi musimy najpierw dostarczyć rozrywki, później osobiście (w przeciwnym wypadku znacząca część puli jest tracona) go pojmać i wtrącić do więzienia, gdzie powoli pozbawimy go nadmiaru ładunku - i życia przy okazji. Bohaterom do szczęścia potrzeba złota do zabrania, maszkar do ubicia oraz (w zależności od klasy) magicznych ksiąg lub ekwipunku do znalezienia albo pułapek do rozbrojenia. Budując lochy skupiamy się więc przede wszystkim na zapewnieniu rozrywki gościom - a pentagramy wzywające potwory służą do zwiększania zasięgu widoczności i oddziaływania, stanowią źródło chłopców do bicia, a w najlepszym razie żywe tarcze zatrzymujące chwilowo bohaterów i pozwalające na dotarcie naszemu lordowi na miejsce i trzaśnięcie ich obuchem w łeb.

Drugim rozwiązaniem tytułu, które zdecydowanie nie przypadło mi do gustu jest wymaganie bardzo skrupulatnego micromanagementu lochów. Do naszych zadań należy wyszukiwanie i wybijanie "naładowanych" energią bohaterów, drążenie nowych korytarzy i budowa sal, eksploracja i stawianie pentagramów, walka z lokalną fauną, wykonywanie zadań pobocznych ograniczonych czasowo i wreszcie wykonanie zadania głównego każdej z map - wszystko w tym samym czasie. Nie ma przy tym właściwie możliwości automatyzacji części tych zadań - jak już wspomniałam, bohaterowie zabici przez nasze potwory (lub pułapki) tracą część energii, a sama armia naszego lorda ma bardzo nikłą wartość bojową (może poza strażnikiem serca lochu, który jak łatwo się domyślić stoi w miejscu i chroni kluczową strukturę podziemi - jej zniszczenie powoduje przegraną). Ciągle ma się wręcz wrażenie, że trzeba być w czterech miejscach naraz.

Na plus można zaliczyć obecność systemu rozwoju postaci - po wykonaniu każdej z misji oraz dodatkowych wyzwań w ich trakcie (w stylu braku zejść śmiertelnych) otrzymujemy punkty do rozdysponowania pomiędzy czterema statystykami (siła, celność, inteligencja, wytrzymałość) oraz możliwość zakupu umiejętność pasywnych i czarów na trzech drzewkach. Kolejną zaletą jest nieco koszarowy humor i liczne nawiązania do popkultury.

Podsumowując - ta gra ma wszystko na swoim miejscu pod względem technicznym, ale zupełnie nie trafia do mnie ogólnym designem i mechaniką rozgrywki. Być może ktoś inny będzie miał odmienne zdanie i gra bardzo mu się spodoba - to można łatwo ocenić już w trakcie pierwszej misji, bo kolejne dodają co prawda nowe zabawki, ale ogólny schemat działania jest ten sam. Ja się odbiłam z hukiem.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 96
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Ciężkie życie gracza. Dużo gier do ogrania, RPGi długie, a czasu mało. Jak żyć, panie, jak żyć? Na Vicie króluje Persona 4 (i jeszcze spoooro czasu jej to zajmie), z tej okazji dzisiaj tylko mała przystaweczka:

1. Killing Floor - shooter/slasher w FPP. Lądujemy na pełnej zakamarków mapie (jednej z kilkunastu do wyboru) i naszym zadaniem - samodzielnie lub w kooperacji z maksymalnie pięcioma innymi graczami - jest odpieranie kolejnych fal zombie. W międzyczasie od wędrownych handlarzy zakupujemy nowy ekwipunek. Używanie broni określonego typu (do walki wręcz, pistoletów, cięższych kalibrów czy granatów) powoduje wzrost pasków zdolności ich obsługi, co przekłada się na pasywne bonusy. I generalnie tyle. Fabuły tu właściwie nie ma - choć niektóre mapy mają ciągi prostych zadań do wykonania (w stylu wybicia wszystkich zombiaków na określonym obszarze czy znalezienia jakichś przedmiotów), sensu grania samodzielnego też, a do rozgrywek sieciowych mnie nie ciągnęło, stąd też tytuł został bardzo szybko porzucony.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 94
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 31 sie 2019, 16:41. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
O Personie można wiele powiedzieć, ale nie to, że jest krótka, a o mnie można wiele powiedzieć, ale nie to, że mam nadmiar czasu (a czasem i chęci) na granie. Stąd backlog znowu leży odłogiem, a ja wyszukuję cele do szybkiego "odstrzelenia". Dzisiaj trafiło na:

1. Whisper of a Rose - produkt spod znaku RPGMakera. Jak już zapewne wszystkim wiadomo, nie lubię produkcji stworzonych w tym (i pokrewnych) narzędziu - przeszkadza mi niska rozdzielczość, niewygodne sterowanie i wynikająca z ograniczeń silnika mechaniczna wtórność. Gry tego typu musiałyby być naprawdę wybitne i unikalne, żeby przebić się przez mój mur niechęci. Whisper of a Rose się nie udało. To produkcja moim zdaniem przyzwoita, ale mocno sztampowa.

Kierujemy niejaką Melrose, która ma mocno pod górkę w życiu - nie dość, że jej rodzice wiecznie się kłócą i nie stronią od kar - w tym cielesnych - za najdrobniejsze przewinienia, to jeszcze w szkole padła ofiarą grupy dręczących słabszych łobuzów. Gdy więc dowiaduje się, że w lokalnym muzeum odbędzie się pokaz prototypu urządzenia, pozwalającego użytkownikowi przenieść się w świat snów, postanawia go ukraść i użyć, aby na zawsze uciec ze świata realnego. Plan kończy się powodzeniem, dziewczyna zapomina jednak, że nie wszystkie sny są piękne i przyjazne...

Whisper of a Rose to typowy przedstawiciel podgatunku, z dość sztampową fabułą, marnymi dialogami, obrażającym inteligencję gracza przedstawieniem zadań (bohaterka mówi do siebie: "Teraz muszę wrócić do domu. Znajduje się dwie ulice stąd na południe i ma czerwony dach.") i typowymi mechanikami. Zaletę stanowi przyjemna w odbiorze oprawa graficzna i muzyka, która delikatnie sączy się w tle, nie przeszkadzając w odbiorze. Jeśli ktoś naprawdę lubi tego typu produkcje można zagrać, ale szału (na tyle, na ile miałam kontakt z tym tytułem) nie ma.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 93
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 07 wrz 2019, 6:42. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Przeziębienie dopadło, więc dzisiaj krótko i (miejmy nadzieję) w miarę na temat.

1. Kao the Kangaroo: Round 2 - platformówka w 3D. Uwspółcześniona wersja (dodano obsługę wysokich rozdzielczości i kontrolera) polskiej produkcji z 2003 roku. Tytułowy kangurek dąży do uwolnienia pojmanych przez kłusowników dzikich zwierząt. Aby tego dokonać przebiegniemy przez różnorodne tereny (jak ładownia statku, lodowa kraina czy tropikalna wyspa w wulkanem w centrum) zbierając monety, tłukąc niemilców za pomocą rękawic bokserskich czy ogona i skacząc po platformach. Od czasu do czasu przyjdzie nam również przejechać się motorówką czy popłynąć w beczce po wartkiej rzece. Wszystko w uroczej i kolorowej oprawie graficznej.

Jeśli ktoś lubi platformówki, albo złapała go nostalgia za pierwowzorem z pewnością będzie się dobrze bawił.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 92
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Bioshock Infinite - FPS.

Tu był opis gry, który przy wysyłaniu z niewiadomych powodów sobie zniknął. Jak przestanę być wściekła, może napiszę coś jeszcze raz. Na razie screeny.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 91
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 21 wrz 2019, 11:40. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Dungeons: The Dark Lord - samodzielny dodatek do Dungeons. Tym razem kierujemy Calypso, czarnym (no, czarniejszym) charakterem z podstawki, która wkrótce po uwolnieniu się z więzienia, w którym umieścił ją nasz były protagonista dowiaduje się, że ten wykuł Ten Drugi Pierścień, który zapewnić ma mu całkowitą władzę nad wszystkimi mieszkańcami podziemi. Gdy ów pierścień wpada w jej ręce, niezbyt zachwycona widokami na przyszłość postanawia sprzymierzyć się ze znanymi nam skądinąd Minotaurem i Liczem i zniszczyć pierścień wrzucając go do lawy na Górze Terroru. Skojarzenia z Władcą Pierścieni oczywiście całkowicie przypadkowe. I bardzo częste.

Pod względem mechaniki zmiany zaszły pewne zmiany - kierujemy teraz trzema bohaterami, ich drzewka zostały uproszczone, statystyki można wykupywać za złoto w dowolnej ilości, doszły również nowe budynki. Sam trzon rozgrywki jednak pozostał niezmieniony, a że nie przypadł mi do gustu z tych samych powodów co wcześniej (wymaganie ciągłego micromanagementu postaci i ciągłego zwracania uwagi na poczynania wszystkich bohaterów w lochu), szybko od tytułu odpadłam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 90
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 28 wrz 2019, 11:32. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Ilamentia - gra logiczna w widoku FPP. Biegając po planszy, skacząc po platformach i wysyłając kulki światła przed siebie mamy za zadanie rozwiązywać kolejne łamigłówki. Instrukcje są bardzo szczątkowe, do rozwiązania dochodzimy metodą prób i błędów bądź wczytując się w pojawiające się tu i ówdzie strzępki zdań. Te ostatnie niosą za sobą głębię treści, której nie udało mi się odkryć - bądź też pozbawione są składu zarówno gramatycznego, jak i logicznego. Do tego dodać należy psychodeliczne kolory i bardzo uproszczoną grafikę. Tytuł zupełnie nie dla mnie, więc bardzo szybko poleciał i z backloga, i z dysku.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

2. Soulblight - roguelike. Zwiedzamy proceduralnie generowane poziomy, otwieramy skrzynki w poszukiwaniu dóbr wszelakich i klucza do drzwi na kolejny poziom oraz wybijamy - lub unikamy - wrogów. Cel tych działań jest bliżej nieznany, bo fabuła zarysowana jest bardzo pobieżnie, a lore świata niewiele lepiej.

Gra silnie premiuje skradankowe podejście - atak od tyłu przeciw niespodziewającemu się tego przeciwnikowi oznacza jego natychmiastową śmierć, a bezpośrednie zbrojne starcia są zarówno ryzykowne - oponenci biją mocno - jak i całkowicie pozbawione gratyfikacji . Tytuł nie oferuje bowiem typowego rozwoju postaci - silniejsi stajemy się dzięki lepszemu uzbrojeniu, znajdowanemu w skrzynkach lub kupionemu w automatach, oraz nabywając w trakcie rozgrywki kolejne cechy charakteru - premiują bądź wręcz wymagają one określonego sposobu gry, wynagradzając za to zwiększonymi poziomami ataku i obrony, a każąc za postępowanie wbrew nim (na przykład chciwiec rośnie w siłę im więcej typów przedmiotów zgromadził, a otrzymuje karę, gdy wyrzuca je z plecaka). Dostępnych mechanik dopełniają systemy rzemiosła i wzmacniania ekwipunku oraz konieczność zaspokajania głodu (znajdowanymi lub zakupionymi wiktuałami).

Z mojego opisu wynika, że Soulblight to solidna produkcja dla miłośników gatunku - i w sumie tak jest, jestem pewna, że znajdzie swoich zagorzałych zwolenników i że warto poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z nią. Ja jednak generalnie miłośniczką rogalików nie jestem, a ten odstraszył mnie od siebie powtarzalnością rozgrywki (mamy kilka rodzajów przeciwników na krzyż, plansze również wyglądają bardzo podobnie do siebie), brakiem wyraźnie zarysowanej fabuły, wysokim poziomem trudności i nieprzyjaznością dla nowego gracza - w zasadzie wszystkiego uczyć musimy się sami, bo gra niespecjalnie wyjaśnia mechaniki rozgrywki. Najlepiej więc wyrobić sobie zdanie na jej temat samodzielnie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Przybyło: Spyro™ Reignited Trilogy z HB monthly. No jak mogłam odmówić tej słodkiej, fioletowej mordce?

Stan obecny: 89
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 05 paź 2019, 13:47. »

Strona: « < ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1