Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Braveland - gra taktyczna z walkami przypominającymi serię Heroes of Might and Magic. Nasz bohater żył sobie gdzieś na wsi nie wadząc nikomu, gdy na jego mieścinę napadła zgraja uzbrojonych gości z bardzo złymi zamiarami. Wioskę ograbili, mieszkańców wymordowali i pojechali dalej. Naszemu bohaterowi udaje się przeżyć. Niewiele myśląc uzbraja się w miecz i zbroję należące do swojego ojca, skrzykuje pozostałych przy życiu sąsiadów i wyrusza za bandytami. Jako że napad był tylko elementem szerzej zakrojonych działań - wplątuje się przy okazji w wojnę.

Rozgrywka jest bardzo zbliżona do opisywanego tu już Braveland Pirate - poruszamy się na mapie od punktu do punktu, uczestniczymy w wydarzeniach, których efektem są łupy, nowe jednostki lub starcia z niemilcami. Te ostatnie, jak już wspomniałam, rozgrywamy na taktycznej mapie. Pod naszą komendę oddane zostanie osiem typów jednostek (standard - chłopi, łucznicy czy rycerze), z których pięć może stanowić aktywny oddział. W miarę zwycięstw otrzymujemy doświadczenie, które przekłada się na zwiększenie maksymalnego limitu rozmiaru armii. W trakcie eksploracji znajdziemy nowy ekwipunek, który zapewni bonusy do statystyk oddziałów. I generalnie tyle. Gra jest prosta, bardzo krótka (jej przejście - na najniższym poziomie trudności, przyznaję - zajęło mi ok. 2 godzin), ale może stanowić przyjemną odskocznię od bardziej rozbudowanych tytułów. Jeśli trafi się gdzieś w bundlu - jak najbardziej można się zainteresować.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

2. Oxenfree - hmm... generalnie gra przygodowa, nastawiona na eksplorację i relacje pomiędzy bohaterami. Opowieść zaczyna się niewinnie, gdy grupa nastolatków, chcących uczcić zakończenie szkoły średniej, udaje się na wyspę, stanowiącą zwyczajowe miejsce podobnych spotkań. Sytuacja gwałtownie się zmienia, gdy bawiąc się przenośnym radiem w jaskini, bohaterka otwiera przejście do innego wymiaru i budzi... coś.

Na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się przedstawiać sobą zbyt wiele - ot, dwuwymiarowa, kreskówkowa grafika, trochę łażenia po świecie i gadania z ludźmi... Szybko jednak rozumiemy, co stanowi siłę tej produkcji - klimat. Obecność potężnej, a wrogiej bohaterom siły, nadnaturalne zjawiska, zaburzenia czasu i przestrzeni budują ciągłe poczucie nierealności i zagrożenia, potęgowane przez efekty wizualne i niepokojącą muzykę.

Gra jest dość krótka (około 8 godzin), ale w zależności od dokonywanych wyborów i sposobu przeprowadzania dialogów zakończenie - a właściwie dalsze losy członków grupy - zmienia się. Wylewający się wręcz z ekranu klimat, nietuzinkowa fabuła i ciekawe rozwiązania (w tym powszechne używanie wspomnianego już radia) zdecydowanie zasługują na uwagę.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 114 (Oxenfree to świeża wygrana na SteamGifts, więc od razu się zeruje).
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 30 mar 2019, 12:33. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Chinese Paladin:Sword and Fairy 6 - RPG produkcji chińskiej. Opowieść rozpoczyna się, gdy dwójka bohaterów spotyka w mieście lokalnego wielmożę. Wskutek nieporozumienia szybko dochodzi do walki. Gdy konflikt zostaje zażegnany okazuje się, że całą trójkę łączy ten sam cel - prowadzenie śledztwa w sprawie tajemniczego kultu, odpowiedzialnego ponoć za porwania i zabójstwa. To oczywiście dopiero początek przygody, w trakcie rozgrywki przyjdzie nam bowiem wmieszać się w walkę potężnych mocy o dominację nad Dziewięcioma Źródłami, które dbają o prawidłowy przepływ energii pomiędzy światami, dążąc do przywrócenia równowagi, której zachwianie grozi, a jakże, całkowitą zagładą.

To, co cenię w grach RPG pochodzących z Państwa Środka to ich odmienność od głównego nurtu - Chiny mają swoją własną mitologię i tradycje - i to widać. Weteran jRPG (za którego nieskromnie pozwolę sobie się uważać) łatwo rozpoznaje typowe dla gatunku klisze, przez co historie stają się często przewidywalne. Chinese Paladinowi, dzięki swojej odmienności, kilkakrotnie udało się mnie zaskoczyć. Fabuła zdecydowanie nie ma się tu czego wstydzić - jest rozbudowana, pełna zwrotów akcji i interesujących bohaterów.

Niestety nie wszystko wygląda tak różowo. Największym problemem jest dla mnie jakość tłumaczenia - jest po prostu koszmarne, wielokrotnie przyszło mi zastanawiać się, co właściwie jego autor miał na myśli - a już intro to szczyt wszystkiego. Ma ono wprowadzać tajemniczy i mistyczny klimat, a wychodzi niezamierzona komedia. SoftStar (producent tego tytułu, jak również wydawca krytykowanego przeze mnie za to samo The Gate of Firmament) naprawdę powinien zatrudnić kogoś, kto znajomość angielskiej gramatyki ma więcej niż przelotną.

Drugą niezbyt pozytywną w moim odczuciu cechą wspólną obu produkcji jest nadmiar statycznych konwersacji w stosunku do aktywnego gameplay'u. Co prawda proporcje te nie są tu aż tak zaburzone jak w przypadku GoF, ale wciąż wielokrotnie kolejna cutscenka aktywuje się dosłownie kilka kroków przebiegniętych po mapie po poprzedniej.

Inna sprawa, że sama sfera rozgrywki również pozostawia nieco do życzenia. Sterowanie jest mało wygodne (żeby zmienić kierunek biegu zgodnie z kamerą trzeba trzymać wciśnięty PPM, bo inaczej postać biegnie tam, gdzie ona sama jest skierowana, a skok jest wyjątkowo nienaturalny i nieprecyzyjny). Jeśli dodamy do tego fakt, że elementów zręcznościowych typu skakanie po ruchomych platformach nie brakuje, stanowi to doskonały przepis na źródło frustracji gracza. Dość powiedzieć, że pierwszą tego typu sekwencję przeszłam gdzieś za dziesiątym razem. Po pewnym czasie da się do tej toporności przyzwyczaić i idzie już sprawniej, ale kilka ciepłych słów pod adresem twórców poleci na pewno.

Kolejnym elementem, co do którego mam nieco mieszane uczucia jest walka. Z jednej strony jest bardzo dynamiczna - choć przebiega w turach, to rozgrywane są one jednocześnie dla wszystkich członków naszej drużyny. W danym momencie kierujemy tylko jedną osobą (choć możemy je zmieniać w locie), resztę przejmuje AI - i spełnia swoje zadanie, choć bez iskier geniuszu. Co potężniejsze ataki wymagają wykonania prostego QTE (kliknąć konkretne miejsce na ekranie czy przeciągnąć kursorem po linii). Same umiejętności są bardzo widowiskowe (przeważnie obserwujemy na ekranie prawdziwą feerię ognia czy błyskawic). Z drugiej natomiast - starcia potrafią być momentami naprawdę chaotyczne. W razie potrzeby zawsze można aktywować tryb automatyczny, wybierając przy tym ogólną taktykę (znaczy - czy postacie mają skupiać się na ofensywie, defensywie czy regeneracji zdrowia). Dodatkowo część bossów obdarzona została zdecydowanie zbyt dużą liczbą punktów życia, przez co walka z nimi potrafi trwać ponad 20 minut.

Czy więc mimo tej litanii żalów warto po ten tytuł sięgnąć? Moim zdaniem tak - jeśli szukamy odmiany po dziesiątkach zbliżonych do siebie zachodnich lub japońskich produkcjach, w których niewiele już jest w stanie nas zaskoczyć. Chinese Paladin przynosi powiew świeżości. Niestety przed kontaktem z nim należy uzbroić się w sporą dawkę cierpliwości i wyrozumiałości dla rozmaitych niedociągnięć i bolączek. Ja mimo wszystko bawiłam się doskonale i dałam się porwać na ponad 40 godzin. Rozumiem jednak i przyznaję, że nie jest to produkcja dla każdego i z tuzami gatunku nawet nie ma co się mierzyć.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Przybyło:
Skuszona niską ceną zakupiłam paczkę Final Fantasy XIII i Final Fantasy XIII-2 - bo do tej pory ostatnią odsłoną serii, w którą grałam była część IX. Trzeba będzie nadrobić... kiedyś :) Tym niemniej, w tym tygodniu backlog mi wziął i przytył.

Stan obecny: 115.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. The Flame in the Flood - gra eksploracyjno-survivalowa. Kierujemy bezimienną postacią (określaną jedynie jako "Zwiadowca") w świecie nękanym przez niemal ciągłe ulewy i wynikającą z tego olbrzymią powódź. Wyposażeni w plecak i tratwę, w towarzystwie bezpańskiego, ale bardzo inteligentnego psa, staramy się dotrzeć do punktu ewakuacji i zabrać się gdzieś, gdzie jest nieco bardziej sucho.

Pod względem mechaniki gra dość mocno przypomina Don't Starve - z tym, że będąc w ciągłej podróży nie mamy możliwości budowania bazy czy jakichkolwiek struktur - poza rozbudową tratwy, którą wyposażyć można w namiot do spania czy piecyk do gotowania potraw.

Pozbawieni cywilizacyjnych udogodnień musimy dbać o zaspokojenie głodu, pragnienia, zapewnienie ciepła i odpoczynku. Odwiedzając kolejne lokacje stanowiące niewielkie wysepki na rwącej rzece zbieramy przydatne przedmioty, unikamy lub polujemy na - przeważnie agresywną - faunę i ze znalezionych fantów tworzymy narzędzia, ubrania czy pułapki na zwierzęta.

Poszczególne lokacje generowane są losowo, więc nigdy nie wiadomo, na co możemy się natknąć. Są one jednak podzielone na typy, wiemy więc, że medykamentów należy szukać przy szpitalu, a na farmie znajdziemy wodę i żywność. Nieraz jednak potrafi się zdarzyć, że przez długi czas nie możemy się natknąć na jakiś podstawowy składnik, co bardzo utrudnia, a czasem wręcz uniemożliwia rozgrywkę (ja zapasy krzemienia, potrzebnego do produkcji narzędzi, strzał i rozpalania ognisk, zgromadziłam dopiero niemal w połowie gry).

Drugą ciągłą bolączką rozgrywki (w znaczeniu utrudnienia, nie błędu) jest ograniczone miejsce w ekwipunku - nieustannie musimy w nim sprzątać i podejmować decyzje, co ze sobą zabrać, a co pozostawić. Co prawda zarówno własny plecak, jak i składzik na tratwie można rozbudować, ale miejsca nigdy nie będzie dość dużo. Warto przy tym zauważyć, że również nasz pies może przechowywać w swoich sakwach przedmioty, co więcej - nie znikają one, jeśli zdecydujemy się rozpocząć rozgrywkę od początku.

Na uwagę zwraca również oprawa graficzna i dźwiękowa - rysunkowa grafika cieszy oko, a w trakcie przemieszczania się po rzece z głośników rozbrzmiewają wpadające w ucho piosenki country (których zresztą z przyjemnością słuchałam również poza grą). Dla miłośników Don't Starve i podobnych gier - pozycja naprawdę godna polecenia.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 114
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Z okazji zbliżających się świąt Wielkiej Nocy, składam wszystkim najserdeczniejsze życzenia - Nawzajem!

1. Batman: Arkham Origins - gra akcji TPP. Kolejna (choć według chronologii wydarzeń pierwsza) część serii Arkham. Batman dopiero zaczyna swoją działalność w Gotham, jednak zdążył już podpaść kilku szemranym typom. Jeden z nich postanawia pozbyć się problemu, wynajmując ośmiu najlepszych w swoim fachu zabójców i urządzając polowanie z wysoką nagrodą na Gacka. Przeczekanie nocy w jaskini nie jest zbyt dobrym pomysłem, bo towarzystwo nie przejmuje się zbytnio stratami wśród mieszkańców, o zniszczeniach już nie wspominając. Nasze zadanie jest w założeniach proste - wpakować za kratki całą radosną ósemkę, ich zleceniodawcę, jak również całą resztą podejrzanego towarzystwa, które postanowiło dołączyć się do imprezy, w tym skorumpowanych przedstawicieli prawa.

Pod względem mechaniki gra bardzo przypomina Batman: Arkham City, różniąc się od niej w zasadzie jedynie fabułą - tu stanowi ona jedynie dodatek - i niektórymi mechanikami (na przykład nie trzeba zostawiać ludzi Riddlera... o przepraszam, Enigmy, na koniec w celach przesłuchania, można prać równo razem z kolegami i podejść później). Zadania poboczne to typowy fedex (zniszcz sześć skrzynek, zniszcz kilkadziesiąt przekaźników, znajdź jakoś ponad setkę dokumentów Enigmy) - i w sumie nic poza zapychaniem i wydłużaniem czasu gry do niej nie wnoszą.

Ogółem - więcej tego samego. Jeśli ktoś lubi Arkham City i Arkham Knight (Asylum to jednak zupełnie inna - choć zdecydowanie dobra, a dla wielu, w tym mnie, najlepsza część serii), to tutaj również będzie dobrze się bawił. Jeśli w/w tytuły nie przypadły jednak komuś do gustu, to Origin nie ma co nawet odpalać, bo nie dość, że jest bardzo zbliżone, to jeszcze moim zdaniem wyraźnie słabsze od poprzedniczek.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

2. Star Wolves 3: Civil War - kosmiczne latadełko w rzucie izometrycznym. Kierujemy pilotem okrętu kosmicznego, właścicielem prywatnej firmy kurierskiej. Gry w trakcie jednej z dostaw jego zespół zostaje zaatakowany przez wrogie mocarstwo, wszyscy poza nim tracą życie. Jego firma bankrutuje, zmuszona wypłacić gigantyczne odszkodowania.

Właściwą grę rozpoczynamy na pokładzie złomu, który ledwie nadaje się do przemieszczania się, o transporcie czegokolwiek czy walce nie wspominając, gdzieś na obrzeżach cywilizowanego świata. Nasze zadanie jest w założeniu proste: zgromadzić fundusze, zakupić nowe okręty i wyposażenie, a następnie dowiedzieć się, co właściwie stało się tamtego feralnego dnia i kto jest za ten bałagan odpowiedzialny. To wszystko w typowym otoczeniu rubieży - zorganizowanych grup przestępczych, podejrzanych typów zlecających równie podejrzane zadania czy stróżów prawa, którzy albo nadmiernie korzystają z posiadanej władzy, albo przymykają oko na działania bandytów (a często jedno i drugie).

Sama rozgrywka polega na lataniu od systemu do systemu i wykonywaniu kolejnych zleceń, co przeplatane i spajane jest elementami fabularnymi - raczej niewysokich lotów. Gra jest ponoć całkiem przyjemna i ma swoich zwolenników, mnie jednak szybko odrzuciła niewygodnym sterowaniem i ogólną ociężałością rozgrywki, jak również przesadnie długim wprowadzeniem wymagającym podróżowania po sznurku od punktu do punktu, bez możliwości podejmowania własnych decyzji (grałam 5h i wciąż nie udało mi się tego prologu przejść). Jako że ewidentnie produkcja mnie nie wciągnęła, a wręcz zdążyła już znudzić - odpuściłam sobie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 112
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Middle-earth: Shadow of Mordor - gra akcji z elementami RPG osadzona (jak sama nazwa wskazuje) w uniwersum Śródziemia. Kierujemy strażnikiem Gondoru Talionem, który w wyniku ataku uruków na garnizon stracił żonę i syna, poświęconych w rytuale mającym na celu przywołanie pewnego upiora. Talion również miał w nim zginąć, coś jednak poszło nie tak - w efekcie strażnik i upiór - który nie pamięta niczego, łącznie z własnym imieniem - zostają związani razem i zawieszeni pomiędzy życiem a śmiercią.

Naszym zadaniem jest znalezienie sposobu rozwiązania tej sytuacji, a przy okazji zemsta na zabójcach rodziny i zadanie urukom jak największych strat. W tym celu, korzystając z wyszkolenia strażnika i mocy upiora, rozbijamy się po Mordorze, atakując z ukrycia dowódców garnizonów, uwalniając więźniów czy po prostu wycinając w pień wrogie siły.

Pod względem mechaniki grę porównałabym do skrzyżowania serii Assassin's Creed (podkradanie się po cichu do wybranych celów, atakowanie z zaskoczenia oraz parkourowe poruszanie się) z seriią Arkham - walki prowadzone są w bardzo zbliżony sposób. Świat gry jest otwarty, ale raczej niewielki, po przejęciu jednej z wież odsłaniają się na przypisanym jej fragmencie mapy znaczniki interesujących lokacji (zadania główne i poboczne, lokalizacja dowódców czy znajdźki) - co również jest skądinąd znane.

Unikalnym i szeroko reklamowanym elementem gry jest system Nemezis - otóż armia orków jest silnie zhierarchizowana, a jej dowódcy są nazwani i opisani szeregiem silnych i słabych stron, jak również fobii, które można - i zdecydowanie warto - wykorzystywać w starciach. Awanse dokonywane są systemem klingońskim, a pojedynki mają miejsce na mapie świata, można więc się tam udać i wpłynąć na ich wynik. Jeszcze ciekawiej robi się, gdy otrzymujemy zdolność podporządkowywania sobie dowódców przeciwników - nic wówczas nie stoi na przeszkodzie, aby rozkazać nowemu podopiecznemu rzucenie wyzwania bezpośredniemu zwierzchnikowi i pomóc mu piąć się po drabinie społecznej (co nie tylko wymagane jest do popchnięcia fabuły do przodu, ale też widoczne jest w trakcie rozgrywki - armia opętanego przez nas dowódcy przestaje nas atakować).

W miarę postępów fabularnych i wykonywania kolejnych zadań odblokowujemy walutę, która pozwala na zakup pasywnych bonusów, dostajemy również punkty doświadczenia przekładające się na punkty umiejętności. Te pozwolą na odblokowanie dodatkowych ataków i funkcjonalności, czy zmianę działania już posiadanych.

Ogółem - bardzo przyjemna mieszanka skradanki i gry akcji, z angażującymi mechanikami, niezbyt wygórowanym poziomem trudności i przyjemną oprawą audiowizualną. Raczej luźno oparta na lore Śródziemia, co niektórym może przeszkadzać. Choć premiuje nierobienie szumu wokół własnej osoby, poza kilkoma wyzwaniami nie wymusza takiego podejścia, pozostawiając decyzję na temat sposobu rozwiązania problemu w rękach gracza. Pozwala to nieco niwelować powtarzalność rozgrywki, która w dalszych etapach staje się już jednak nieco widoczna. Na szczęście, jak dobry gość, tytuł wie, kiedy nas opuścić, nie przedłużając nadmiernie pobytu.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 111
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 27 kwi 2019, 10:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Satellite Reign - gra taktyczna w czasie rzeczywistym. Reklamowana jako "duchowy spadkobierca Syndicate". Produkcję Bullfroga pamiętam bardzo mgliście, nie jestem więc w stanie odpowiedzieć na pytanie, jak SL plasuje się na tle pierwowzoru. Oba tytuły łączy na pewno dystopiczny świat przyszłości, rządzony przez megakorporacje oraz fakt dowodzenia czteroosobową grupą agentów, których w miarę przebiegu rozgrywki będziemy wyposażać w nowy sprzęt, broń oraz wszczepy i mechaniczne kończyny.

Nowe zabawki trzeba najpierw wynaleźć, czym zajmuje się zespół naukowców, opłacany z funduszy agencji. Pieniądze zdobywamy napadając na banki, instalując wirusy w bankomatach (celem przesyłania części środków na nasze konto), czasem również jako nagrody za wykonywanie zadań. Zarówno badania, jak i dopływ gotówki odbywa się w czasie rzeczywistym, a tempo prowadzenia projektów naukowych zależy wprost od przekazywanych nakładów. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby zostawić grę na kilka godzin samopas i po powrocie cieszyć się znacznie bardziej pokaźną kwotą na koncie.

Każdy z naszych agentów posiada przypisaną sobie klasę (żołnierz, technik, haker, szpieg), a wraz z nią kilka unikalnych umiejętności, które rozwijamy wydając punkty zdobywane przez osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia. Żołnierz potrafi uszkadzać generatory prądu (co nieraz potrafi wyłączyć z użytku nie tylko kamery, ale i wieżyczki strażnicze czy zakłócacze wszczepów), technik leczy kompanów i skanuje okolicę w poszukiwaniu interesujących obiektów i linii przesyłowych, haker potrafi nie tylko otwierać zamknięte drzwi czy wyłączać rzeczone kamery, ale też przejmować kontrolę nie tylko nad dronami, ale też ludźmi - zapewne przez ich wszczepy, co, swoją drogą jest mocno przerażające - a szpieg dysponuje czasową niewidzialnością i atakiem z ukrycia.

To wszystko, jak również bardziej głośne metody działania, wykorzystamy do wykonywania kolejnych zadań - które pod względem mechaniki wyglądają zawsze tak samo - należy dostać się do (odpowiednio oznaczonych) drzwi we wnętrzu kompleksu najeżonego strażnikami, wieżyczkami, dronami i kamerami. W zależności od preferencji oraz dostępnych umiejętności i wszczepów dróg do osiągnięcia celu jest wiele - kompleks posiada przeważnie kilka wejść, można przemieszczać się szybami wentylacyjnymi, po cichu za plecami strażników i w martwych polach kamer, likwidować przeciwników przy użyciu pistoletu z tłumikiem, katany lub snajperki (ostatnie dwa na wyposażeniu szpiega), wręczać łapówki niektórym osobom, co skutkuje wyłączeniem części zabezpieczeń albo otwarciem wrót, czy wreszcie, uzbrojonym w plazmowe miniguny czy rakietnice zdobyć budowlę szturmem - choć to ostatnie, z racji licznej i dobrze uzbrojonej załogi i napływających posiłków, często wcale nie jest łatwiejszą metodą.

Przez pierwszą część gry ta mnogość opcji i dróg do celu stanowi wyzwanie i ciekawą zagadkę logiczno-eksploracyjną, w drugiej połowie zaczyna jednak dominować monotonia i frustracja. W każdej z pięciu dostępnych w grze dzielnic plan działania wygląda zawsze tak samo - rozstawić nadajniki pozwalające na teleportację i odrodzenie po śmierci, napaść bank, co pozwoli poznać lokalizację wszystkich bankomatów, zhakować rzeczone bankomaty, a następnie atakować kolejno kompleksy od najmniej do najbardziej rozbudowanych, prowadząc w międzyczasie badania nad kolejno odblokowywanymi przez ukończone misje zabawkami (z pokonanych przeciwników wypada jedynie amunicja, do tego uniwersalna). W miarę postępów w grze cele ataków stają się coraz bardziej rozbudowane (obszarowo i pod względem zabezpieczeń), co byłoby naturalne i pożądane, gdyby nie jeden szczegół - zapisać rozgrywkę da się jedynie poza misją i po zgubieniu wszelkich pościgów. Oznacza to, że trwające nieraz ponad godzinę zadania trzeba wykonywać jednym ciągiem - co jest mocno kłopotliwe, jeśli nagle musimy przerwać grę (a do tego frustrujące, bo nie wybacza pomyłek - a o te nietrudno - chociaż czy to wada to już sprawa dyskusyjna).

Wspomnianej już monotonii nie niweluje również warstwa fabularna, bo ta właściwie nie istnieje. Jako pracownicy nieznanej bliżej organizacji walczymy ze złą megakorporacją, która dysponuje technologią przenoszenia świadomości ludzi do sklonowanych ciał - a więc, de facto, przepisem na nieśmiertelność. Dążymy ponoć do złamania monopolu i udostępnienia tej technologii ogółowi społeczeństwa. I generalnie tyle. Przez większość rozgrywki możemy spokojnie o tym fakcie zapomnieć, bo poszczególne misje są od siebie niezależne, a związane z nimi historie równie rozbudowane, jak w podrzędnym mmo.

W skrócie więc - choć rozgrywka zaczyna się bardzo interesująco, dość szybko do głosu dochodzi miałkość fabularna i powtarzalność mechanik, przez co grę ukończyłam już jedynie siłą rozpędu, kilkakrotnie zastanawiając się, czy nie rzucić jej w diabły. Recenzje na Steamie wspominają również o błędach związanych z kreacją poziomów, przez co zaciąć się można gdzieś w ścianie albo wpaść pod podłogę - i wskutek braku dostępu do zapisu gry stracić z godzinę rozgrywki. Mnie na szczęście ten problem nigdy nie spotkał, choć zdarzały się (i to często) problemy z wyszukiwaniem ścieżek, przez co na micromanagement poświęcałam znacznie więcej czasu, niż powinnam - co w obozie wroga dawało się mocno we znaki. Gra raczej dla miłośników gatunku i/lu cyberpunkowych klimatów.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

2. Divine Divinity - action RPG. Nasz bohater zostaje zaatakowany w lesie przez bandę orków. Gdy sytuacja wydaje się beznadziejna, z niebios uderza nas świetlisty promień i tracimy przytomność. Budzimy się w chatce uzdrowiciela i wyruszamy w świat. Jako że kraina ta ma niejakie problemy z zakusami mrocznych sił, jak to zwykle bywa naszym zadaniem będzie znaleźć winnych i posprzątać.

... I to generalnie tyle, co wiem o tej grze. Może nieco wstyd się przyznać, ale Divine Divinity odrzuciło mnie już na starcie. Począwszy od dziwnej perspektywy, przez UI (choć gra uruchamia się bez problemu w FullHD, zostało ono przystosowane do znacznie niższej rozdzielczości, przez co jest malutkie i nieczytelne - to, co widać na screenach zostało już poddane modowi powiększającemu rozmiar czcionki), a na ogólnym wrażeniu toporności i ślamazarności skończywszy. Zapewne sporo tracę, bo gra ma licznych i oddanych fanów. Wygląda jednak na to, że w moim przypadku ten relikt przeszłości (rok wydania: 2002) pozostanie już na zawsze niepoznany.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 109
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 04 maj 2019, 12:31. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Legend of Grimrock 2 - dungeon crawler w staroszkolnym stylu. Miłośnicy serii Eye of the Beholder poczują się jak w domu, bo pod względem mechaniki LoG2 bardzo tę produkcję przypomina - ruchy wieży szachowej, korytarzowe, ale rozbudowane lokacje, walka w czasie rzeczywistym bez osobnego ekranu, wymagająca klikania broni umieszczonych w rękach postaci.

Fabuła pełni tu rolę symboliczną i da się ją opisać w jednym zdaniu - otóż nasza grupa, umieszczona w klatce w ładowni (co wskazywałoby na status więźniów albo niewolników), płynęła statkiem w nieznanym kierunku i celu. Wskutek katastrofy trafiają na obcą i pozornie niezamieszkałą wyspę. Nasze zadanie jest proste - znaleźć drogę powrotu do cywilizacji.

Z powyższego opisu można już domyślić się pierwszej, najbardziej rzucającej się w oczy różnicy w stosunku do części poprzedniej - otóż teraz nie eksplorujemy jedynie mrocznych i wilgotnych lochów, ale i piękne okoliczności przyrody. Podziemi oczywiście też nie zabraknie, ale poszczególne lokacje są znacznie bardziej otwarte i mniej klaustrofobiczne. W przeciwieństwie do pierwszej części są również rozbudowane w pionie - potrafią składać się z kilku pięter, pomiędzy którymi przemieszczamy się przy użyciu drabinek.

Rozbudowaniu uległa również warstwa mechaniki, dodano nowe klasy, zaklęcia czy przedmioty (w tym broń palną, jednak pod względem balansu autorzy się nie popisali, bo jest wyraźnie słabsza od białej czy miotanej, a amunicja początkowo słabo dostępna, przez co ta klasa broni okazuje się zupełnie niewarta uwagi). Zmieniono nieco system zdolności i otrzymywanych za określone ich poziomy perków - na przykład trzeci poziom celności pozwala na atakowanie bronią do walki wręcz z drugiego szeregu, co zdecydowanie poszerza możliwości rozwoju słabiej opancerzonych klas.

System rozwoju i walki jest przyjazny i przyjemny, nie on jednak gra tu pierwsze skrzypce - tytuł stawia bowiem na eksplorację oraz zagadki środowiskowe i logiczne. Tych tu nie brakuje. Niektóre wymagają refleksu i precyzji, inne rozwiązania łamigłówek, do których podpowiedzi znajdziemy nieraz na drugim końcu świata - więc nie mamy nawet pewności, której zagadki dotyczy dana notatka. Tu objawia się pierwsza wada gry - niektóre zagadki są niezwykle trudne, bo wymagają domyślenia się, co autor miał na myśli - a nie zawsze jest to logiczne z naszego punktu widzenia. Na przykład: znajdujemy kartkę z wierszem, który wspomina o "kierunku ośnieżonej tundry i spalonej słońcem pustyni". Należy nie tylko zrozumieć, że chodzi o kierunki prawdziwego świata - w grze mamy bowiem pustynię, ale tundry już nie, ale również przypisać im odpowiednio północ i południe. Jest to w miarę łatwe dla osoby z naszej szerokości geograficznej, ale już niekoniecznie dla mieszkańca na przykład Ameryki Południowej. I takich przypadków jest znacznie więcej. Dość powiedzieć, że z wieloma bez solucji nie dałabym sobie rady.

Jeśli już przy wadach jesteśmy, zmiany w systemie magicznym również nie wyszły grze na dobre. Obecnie, aby rzucić konkretny czar postać nie tylko musi dysponować wiedzą z zakresu co najmniej jednej z czterech szkół żywiołów (co normalne i rozsądne), ale należy również narysować określony kształt (poznawany z porozrzucanych po świecie zwojów - albo z poradników) na siatce dziewięciu run. Przypominam, że walka toczy się w czasie rzeczywistym, a stanie w miejscu jest w jej trakcie niewskazane, bo przemieszczanie się jest najlepszym sposobem unikania co potężniejszych ataków wroga. W tej sytuacji obsługa więcej niż jednego maga w drużynie jest w zasadzie niemożliwa.

Mimo tych bolączek druga część serii Legend of Grimrock to bardzo solidny dungeon crawler godny polecenia każdemu miłośnikowi gatunku. Piękne lokacje, czytelny i wygodny system walki, różnorodni przeciwnicy o charakterystycznych dla siebie atakach (na przykład wielka żaba, która ma tendencje do połykania naszej broni, którą odzyskać można dopiero po jej śmierci), rozbudowane lochy najeżone pułapkami i zagadkami to zdecydowanie mocne strony tej produkcji. Co więcej, ma ona zaimplementowaną obsługę warsztatu Steam, więc jeśli komuś nie wystarczy wyspa stworzona przez twórców, może wyruszyć na zwiedzanie lochów przygotowanych przez innych graczy. Zdecydowanie polecam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 108
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. The Bard's Tale - action RPG. Jeśli obrazki wydają Wam się nieco dziwne - to nie bez powodu, znowu wzięłam sobie backloga "na wynos" (PS VITA, znaczy). Największą wadą takiego rozwiązania okazał się brak możliwości instalacji polskiej wersji językowej (co w przypadku Steama jest nieoficjalnie możliwe). Tytuł ten pochodzi bowiem z czasów, gdy w polonizacje gier wkładano naprawdę dużo czasu i serca, co obecnie niestety należy już do rzadkości. Wyśmienite piosenki po polsku mogłam więc co najwyżej obejrzeć na Youtube.

Ale do rzeczy. W grze kierujemy tytułowym bardem, osobnikiem o wyjątkowo pragmatycznym i oportunistycznym podejściu do życia. Gdy więc piękna księżniczka zamknięta w wieży błaga go o uwolnienie z rąk złego czarnoksiężnika, początkowo jest mocno sceptyczny. Dopiero wizja bogactwa, potęgi i... walory białogłowy przekonują go do zmiany zdania.

Gra stanowi parodię gatunku RPG, a w szczególności motywu bohatera- wybrańca losu. Na swej drodze co i raz spotykamy młodych wybrańców przeznaczenia... przeważnie martwych. W jednym z miast znajduje się nawet więzienie, w którym przebywa ich kilkunastu - jak dowiadujemy się z rozmowy z miejscowym przedstawicielem prawa, zamknął ich tam dla ich własnego dobra i bezpieczeństwa. Całości dopełnia głos narratora, opisujący wydarzenia i nasze własne dokonania z dużą dawką sarkazmu.

Pod względem mechaniki gra jest dość prostym hack&slashem. Do dyspozycji otrzymujemy miecze, łuki oraz instrumenty muzyczne. W miarę wzrostu doświadczenia poza bonusami do statystyk otrzymujemy punkty umiejętności, które pozwolą na wykupienie dodatkowych ataków bronią białą lub zasięgową, w czasie eksploracji różnych dziwnych zakamarków lub jako nagrodę za zadania otrzymujemy natomiast nuty nowych piosenek. Te ostatnie pozwolą przywołać rozmaite stworzenia, które pomogą nam w walce.

Jako że jest to produkcja dość już wiekowa, pod względem grafiki nie ma za wiele do zaoferowania (choć wciąż otrzymujemy czytelny i nie rażący oczu trójwymiar). Oprawa dźwiękowa to inna sprawa. Wspomniane już dość liczne piosenki, których naprawdę dobrze się słucha oraz krótkie melodyjki, którymi przywołujemy stwory (zależne od aktualnie używanego instrumentu muzycznego) także i dzisiaj nie mają się czego wstydzić. Jeśli ktoś w ten tytuł jeszcze nie grał - moim zdaniem zdecydowanie warto się zapoznać. Ja bawiłam się doskonale.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Przybyło:
- Age of Wonders III (rozdawany za darmo przez Humble Store, zapomniało mi się wspomnieć o nim w zeszłym tygodniu)
- Endless Legend (wygrane na SteamGifts).

Więc backlog sobie wziął i przytył. Z tej okazji zabrałam się za Record of Agarest War, najdłuższą grę w moim backlogu... Bo co może pójść nie tak? :)

Stan obecny: 109.
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 554
Agarest jest strasznie wtórny, więc jak już przejdziesz pierwsze pokolenie i się nie przynudzisz to szacun!

EDIT: Widzę, że już 2gą skończyłaś O_O
_______________
PS4 / PS3 / PS2 / PSX / PS VitaTV / PSP / WiiU / GBC / Saturn / 3DS / Atari 600 / Iphone
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Morrak, 20 maj 2019, 7:47. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
To prawda, walka w Agarest jest KOSZMARNIE nudna i wtórna. Na szczęście zaczęłam grę na najniższym poziomie trudności, więc mimo absolutnie idiotycznej AI autowalki włączam tę opcję i biorę się za książkę. Nawet działa. Ale fakt, z normalnym systemem walki ta gra byłaby 3x bardziej przyjemna i przy okazji 3x krótsza.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Jako że Agarest zajmuje (zresztą zgodnie z przypuszczeniami) sporo czasu, dzisiaj jedynie mała przekąska. Inna sprawa, że sam gameplay Agaresta wynudził mnie już śmiertelnie, więc planuję skorzystać z dobrodziejstw Youtube i poznać samą historię do końca (bo ta akurat, choć niewybitna, jest całkiem ciekawa). Dotarcie do połowy czwartego pokolenia i tak uważam za całkiem niezły wyczyn w tym przypadku. Do rzeczy jednak:

1. Moss Destruction - roguelite z widokiem izometrycznym. Lądujemy jako nieznany bliżej robocik w nieznanym bliżej celu na obcej planecie. Przy użyciu broni palnej wycinamy w pień wrogą faunę, szukając znajdziek i nowych broni, oraz portalu do kolejnego poziomu. Ociąganie się z eksploracją jest niewskazane, bo z każdą chwilą siły przeciwnika rosną, a gdy zapadnie noc na powierzchni pojawiają się potężne monstra, z którymi ciężko dać radę. Wśród łupów znajdziemy również kryształki, które pozwolą na wykupienie w sklepie bonusów, które pozostają aktywne po śmierci postaci (wszystko inne, jak to w rogalach, ulega skasowaniu). Uwagę zwraca estetyczna, ręcznie rysowana grafika i dość wysoki poziom trudności.

I to generalnie tyle. Gierka raczej na krótkie posiedzenia, dla miłośników podobnych klimatów.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 108.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Agarest: Generations of War - jRPG z taktycznymi walkami i lekkim dodatkiem dating sima. Poznajemy opowieść rozciągniętą na przestrzeni pięciu pokoleń, o rodzie, którego protoplasta oddał duszę swoją i swoich potomków pewnej istocie przybierającej formę niebieskowłosej kobiety, w zamian za uratowanie życia i moc powstrzymania żołnierzy wrogiej armii przed zabiciem elfickego dziecka. Od tej pory każdy z potomków rodu ma za zadanie walczyć z demonicznymi siłami zalewającymi świat śmiertelników, znaleźć sobie wybrankę spośród trzech kandydatek, spłodzić z nią syna, a następnie oddać życie, aby jego dusza posłużyła jako pieczęć powstrzymująca sześciu bogów chaosu przed pojawieniem się na świecie i narobieniem zamieszania. Następnie cały ten cykl się powtarza. Członkom rodu i ich wybrankom towarzyszą sojusznicy protoplasty - jako że większość z nich należy do długowiecznych ras i w ten czy inny sposób czują się z rodziną związani, towarzyszą kolejnym bohaterom w ich wędrówce.

Pod względem mechaniki opowieść ta przypomina visual novel - przekazywana jest nam w formie dialogów ze statycznymi postaciami na równie statycznych tłach. Od czasu do czasu otrzymujemy możliwość wyboru kwestii dialogowych lub obranej drogi. Dokonywane wybory wpłyną na poziom zażyłości z poszczególnymi wybrankami serca bohatera (w skali od 1 do 5), a ten natomiast - na możliwość wyboru ukochanej i statystyki kolejnego potomka.

W zależności od tego, którą z trzech dziewczyn wybierzemy, wygląd, rozkład statystyk, używana broń i specjalne umiejętności kolejnego bohatera zmieniają się. Co więcej, na statystyki kolejnych pokoleń wpływ mają nie tylko rodzice, ale też dziadkowie czy pradziadkowie - więc kombinacji i danych do przyswojenia, jeśli ktoś czuje przemożną chęć wyciśnięcia z systemu wszystkich soków, trochę jest.

Sama rozgrywka składa się z czterech głównych i elementów: walki, eksploracji lokacji, wykuwania i wzmacniania sprzętu oraz dialogów.

Walka rozgrywa się na osobnym ekranie, na niewielkich arenkach, w systemie turowym. Dużą rolę odgrywa tu pozycjonowanie poszczególnych członków drużyny, gdyż przy ich odpowiednim rozmieszczeniu mogą oni wykonywać łączone ataki, skutkujące czasem przemieszczeniem postaci (przez co szybka jednostka potrafi nieraz "przerzucić" powolnego kolegę na drugi koniec planszy). Ponadto, odpowiednie kombinacje ataków wykonywanych przez jednego lub kilku bohaterów skutkuje ich zamianą w coś znacznie silniejszego i znacznie bardziej widowiskowego. Oczywiście każda z umiejętności ma przypisany sobie rodzaj (fizyczne lub magiczne), zasięg, siłę i żywioł.

Eksploracja jest możliwa jedynie w przypadku niektórych lokacji, chodzimy wówczas po niewielkich połączonych ze sobą mapkach szukając skarbów, drogi naprzód i natykając się na losowe walki jak w setkach innych jRPG. Przez większość gry poruszamy się jednak po mapie kontynentu od punktu do punktu (każdemu z nich odpowiada przeważnie walka, czasem dialog lub lokacja właśnie).

Po przybyciu do miasta otrzymujemy dostęp do sklepu, kowala oraz gildii poszukiwaczy przygód i łowców potworów. U kowala wzmocnimy posiadane wyposażenie (pięć poziomów mocy), wydając specjalne punkty otrzymywane za zwycięstwa w walkach, jak również stworzymy nowe zabawki. Materiały uzyskujemy pokonując pokonanych przeciwników lub niszcząc maksymalnie wzmocnione elementy wyposażenia. Cokolwiek nowego stworzymy trafia do sklepu i odtąd można to będzie kupować za standardową walutę w większych ilościach. Jako że postaci do wyposażenia mamy kilkanaście (chociaż w walce bierze udział maksymalnie sześć), a niektóre materiały łatwe do zdobycia nie są (ani do wydedukowania, bez pomocy poradników, jak właściwie je zdobyć), potencjał grinderski jest. Gildia poszukiwaczy przygód pozwala na odblokowywanie tytułów (za wykonanie prostych, choć przeważnie ukrytych zadań, w stylu pokonania określonej liczby przeciwników), za które otrzymujemy nagrody. Gildia łowców potworów natomiast pozwala na łączenie złapanych przeciwników i uzyskanie nowych okazów (które następnie mogą stać się pełnoprawnymi członkami drużyny i uczestniczyć w walkach).

Agarest to gra mocno rozbudowana pod względem mechaniki. Mnogość postaci, ekwipunku, umiejętności, łapanie potworów, pozycjonowanie bohaterów na polu bitwy, odpowiednie składanie ataków w combo wręcz przytłacza. Jeśli doda się do tego fakt, że tempo rozgrywki jest niemiłosiernie powolne, same walki wybitnie powtarzalne, a AI odpowiedzialne za jej automatyzację (bo taka opcja jest nawet dostępna) absolutnie koszmarne, otrzymuje się mieszankę dla mnie niestrawną.

Dobrnęłam do połowy czwartego pokolenia i dalej nie dałam rady - a i tak dotarłam tak daleko tylko dlatego, że uruchomiłam grę na najniższym poziomie trudności i dysponowałam DLC odblokowującymi silniejsze bronie dla bohaterów. Mogłam więc włączyć tryb autowalki mimo jego ułomności (o ile z pozycjonowaniem radzi sobie naprawdę dobrze, to już z doborem ataków wcale - "wypstrykuje" się ze wszystkich punktów akcji na pierwszym, najbliższym przeciwniku ignorując zarówno jego odporności jak i fakt, że już dawno jest on martwy) i zabrać się za książkę, czekając na zakończenie starcia. Ten tytuł moim zdaniem zyskałby bardzo wiele, gdyby ślamazarną taktyczną walkę zastąpiły standardowe starcia z systemem ATB - gra byłaby 3x krótsza (co przy ok. 100h wymaganych do zakończenia tej mocno liniowej gry stanowiłoby wręcz zaletę) i 3x bardziej wciągająca.

Drugą wadą produkcji jest wygląd wszystkich elementów 3D - czyli lokacji eksploracyjnych, aren walk i modeli postaci w jednych i drugich. Są brzydkie, rozpikselowane i powtarzalne. Kto i dlaczego to popełnił nie wiem, zwłaszcza, że widoczne w dialogach dwuwymiarowe modele i tła wyglądają naprawdę dobrze.

Ogółem - ja osobiście nie polecam. Historia jest interesująca, choć nie przesadnie odkrywcza, ale to w zasadzie jedyna zaleta produkcji. Pod względem mechaniki jest przekombinowana, co w połączeniu z wybitną ślamazarnością i powtarzalnością walk (i tak, wiem o możliwości wyłączenia animacji ataków i zrobiłam to) bardzo negatywnie wpływa na płynność rozgrywki. Być może znajdą się tutaj miłośnicy podobnych klimatów, którzy z upodobaniem zagłębią się w niuanse walki i rzemiosła, ja jednak wolę inaczej spożytkować całkiem pokaźną w końcu liczbę godzin, których ten tytuł oczekuje.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 107.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 01 cze 2019, 17:32. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Beyond Divinity - RPG "starej daty" w rzucie izometrycznym. Nasz bohater, członek zakonu paladynów, podczas jednej z potyczek z demonami dokonującymi inwazji na świat ludzi zostaje jeńcem i budzi się w więzieniu w piekielnym wymiarze w zamczysku demonicznego watażki. Tam jego dusza zostaje połączona z duszą mrocznego rycerza, który najwidoczniej również piekielnikowi czymś mocno podpadł. Odtąd ci dwaj, w innych warunkach śmiertelni wrogowie, muszą wędrować razem (gdyż śmierć jednego, a nawet znaczące oddalenie się od siebie, skutkuje śmiercią drugiego), znaleźć sposób na ucieczkę z więzienia, powrót do świata ludzi, a następnie złamanie zaklęcia.

Divine Divinity szybko odrzuciło mnie od siebie topornością sterowania, niewygodnym systemem ekwipunku, przestarzałą już oprawą graficzną i brakiem rozwiązań, które obecnie uważa się już za oczywiste (jak oznaczenia zadań na mapie czy szybkie porównanie przedmiotów z aktualnie używanymi). Kontynuacja gry nie rozwiązała tych problemów a wręcz przeciwnie - dodała nowe, jak nadmiernie skomplikowany i mało czytelny system umiejętności. Tyle dobrego, ze wspomniany wcześniej mroczny rycerz stanowi w pełni kontrolowalną i rozwijalną postać, przez co możliwe jest wyspecjalizowanie obu bohaterów w odmiennych zdolnościach.

W porównaniu z poprzedniczką znacznie większy nacisk położono też na zagadki logiczne i środowiskowe - co z jednej strony ucieszy miłośników główkowania, z drugiej natomiast - zmusza do kilkukrotnego przemierzania tych samych, dość rozległych obszarów, co niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę i czyni ją bardziej nużącą.

Kolejną nowością są dostępne w każdym momencie losowo generowane pola walk, na których można wybić trochę wrogich maszkar w celu zdobycia doświadczenia czy lepszego sprzętu. Szkoda jedynie, że gra korzysta z systemu autoskalowania przeciwników, więc grind jest często psu na budę - my wrócimy silniejsi, ale moc naszych oponentów również wzrośnie.

Podsumowując: moim zdaniem ta gra ma obecnie wartość co najwyżej sentymentalną. Jeśli ktoś naprawdę lubił Divine Divinity i nie przeszkadzała mu jej przestarzała oprawa i mechanika, to i kontynuacja powinna mu przypaść do gustu. Cała reszta jednak raczej nie ma czego już w tym tytule szukać.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 106.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 08 cze 2019, 10:26. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Czasu na granie nie za wiele, w backlogu zostało coraz więcej gier wymagających kilkudziesięciu godzin do przejścia (co z jednej strony mnie cieszy, bo stężenie RPG się w nim znacząco zwiększyło), a upał wysysa wszystkie siły - wygląda na to, że trzeba będzie zacząć kombinować, jak tu zapewnić cotygodniowy materiał na wpisy backlogowe. Jako że z daniem głównym się nie wyrobiłam, tym razem w zastępstwie trafiło się takie oto dzieło:

1. The Clans - Saga of the Twins - RPG stworzone w RPGMakerze. Mój niezbyt ciepły stosunek do tego typu produkcji jest już chyba powszechnie znany. Jeśli doda się do tego fakt, że na Steamie gra ta uzyskała oceny przeważająco negatywne łatwo domyślić się, że nie byłam do niej optymistycznie nastawiona. Sam tytuł okazał się prawdziwym studium sprzeczności. Z jednej strony dwuwymiarowe rysunki postaci mają specyficzną, ale przyjemną dla oka kreskę, całe GUI jest stworzone na potrzeby gry i również nie odrzuca, produkcja uruchamia się w wyższej niż zwykle rozdzielczości ( 1024x768 ), a szybki rzut oka na poszczególne ekrany menu wskazuje, że systemy rozwoju postaci, ekwipunku i rzemiosła wydają się mieć wszystko na swoim miejscu, z drugiej jednak grze nie brakuje bynajmniej wad.

Muzyka jest koszmarna, męczy uszy i nie pasuje w żaden sposób do klimatu odwiedzanych lokacji, same plansze i modele postaci na nich pochodzą wprost ze standardowego zestawu RPGMakera (i wyraźnie odstają jakością od ręcznie tworzonych elementów), a warstwa fabularna i dialogi wręcz wołają o pomstę do nieba. Nie mają sensu ani logicznego, ani gramatycznego, a ponadto stanowią zbitek upchniętych na siłę elementów, które nastolatki (i to raczej młodsze) uznałyby za "cool" (czy jak tam się teraz mówi, ja już starej daty jestem). Mamy tu ogólnie pojęty świat przyszłości, w którym trójka bohaterów (wampirzyca-technomag, wojowniczka z kocimi uszkami i mag chaosu) postanawia wyruszyć na wyprawę - nie wiadomo dokąd i po co. W tle przewija się jeszcze wątek siostry tej pierwszej, która chce, żeby ta została jej mistrzem, na co krwiopijca coś nie chce przystać. Dalej się w fabułę nie zagłębiałam, moje szare komórki mogłyby tego nie przeżyć.

Jeśli ktoś lubi produkty RPGMakera i ma ochotę na spotkanie ze... sztuką alternatywną powiedzmy, to nie bronię, ja jednak się oddalę. Z dużą prędkością.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 105.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
1. Divinity II: Developer's Cut - cRPG. Kontynuacja Divine Divinity i Beyond Divinity. Naszym bohaterem jest tym razem świeżo upieczony łowca smoków, który za sprawą splotu wydarzeń zostaje (to co napiszę dalej jest w zasadzie spoilerem, ale dotyczy on pierwszej godziny gry, poza tym jest już i tak zapewne znany wszystkim, którzy kiedykolwiek interesowali się tym tytułem) smoczym rycerzem, istotą obdarzoną częścią gadzich mocy i zdolną do przybierania ich formy - i przy okazji śmiertelnym wrogiem organizacji, której dotychczas był członkiem. Okazuje się również, że smoki nie są bynajmniej największymi wrogami mieszkańców Rivellon, gdyż w ukryciu czai się znacznie poważniejsze zagrożenie, o którego istnieniu wiedzą nieliczni. Jak łatwo się domyślić, to właśnie nam przydzielono jakże zaszczytne stanowisko obrońcy ludzkości.

Fabuła nie jest najmocniejszą stroną produkcji - choć poszczególne zadania bywają ciekawe, a czasem wręcz stawiają przed graczem wybory moralne, to główna ścieżka jako całość jest sztampowa i mało spójna. Pochłonięta rozwiązywaniem mniejszych lub większych problemów mieszkańców kolejno odwiedzanych terenów często zdarzało mi się zapominać, co właściwie jest ostatecznym celem.

W porównaniu do poprzedniej części zmianą, która od razu rzuca się w oczy jest przejście z widoku izometrycznego w pełne 3D. Drugim elementem jest pewne uproszczenie systemu rozwoju postaci. Obecnie za zdobywane poziomy otrzymujemy punkty statystyk (bohater charakteryzowany jest pięcioma - siła, inteligencja, zręczność, witalność i duch - to ostatnie odpowiedzialne za poziom many, reszty chyba tłumaczyć nie trzeba) oraz umiejętności, za które możemy wykupić zdolności pogrupowane w pięć drzewek (formalnie przypisane do klas kapłana, maga, wojownika, łowcy oraz smoczego rycerza, ale możemy mieszać je dowolnie). Dodatkowym źródłem obu rodzajów punktów są specjalne księgi, które znajdujemy w świecie gry lub otrzymujemy jako nagrodę za niektóre zadania.

Wspomniany powyżej kapłan należy chyba do jakiejś mrocznej religii, bo zamiast leczeniem zajmuje się raczej rzucaniem klątw i przywoływaniem duchów i demonów, które wspomagają go w walce. Dodatkowo, w trakcie rozgrywki możemy znaleźć części ciał stworów, z których nekromanci stworzą całkowicie nam oddanego sługę, gotowego spełnić każdy rozkaz - o ile dotyczy walki, oczywiście. Od jakości znalezionego surowca zależeć będą statystyki naszego podopiecznego.

System ekwipunku ma wszystko na swoim miejscu - ogrom broni, pancerzy, tarcz i świecidełek o rozmaitym stopniu rzadkości i umagicznienia, któremu dodatkowo można nadawać magiczne właściwości przy użyciu kuźni (schematy gromadzimy "zdejmując" je z innych elementów wyposażenia) oraz specjalnych kamieni. W plecaku znajdzie się również miejsce na alchemiczne wywary, kupowane w sklepie lub produkowane przez zaprzyjaźnionego zielarza oraz żywność, która powoli odnawia punkty życia. W przeciwieństwie do poprzednich części, ekwipunek jest ładnie posortowany i podzielony na kategorie, nie trzeba więc co i raz przekopywać się przez tony złomu.

Pojemność naszego plecaka jest ograniczona i w pierwszej połowie gry sprawia to nieraz spore problemy. Później otrzymujemy dostęp do własnej siedziby, w której (obok innych udogodnień) znajdzie się miejsce na skrzynię, w której nie tylko możemy przechować cały zbędny w danym momencie dobytek, ale wręcz przesyłać go wprost z ekwipunku nawet będąc w najgłębszych poziomach podziemi.

Seria przeszła więc metamorfozę podobną do tej, jaka miała miejsce w przypadku Dungeon Siege (i jej trzeciej odsłony) - z oldschoolowego izometru, tony okienek, nieprzyjaznego według dzisiejszych standardów sterowania i zagmatwanego systemu rozwoju postaci w typową, można powiedzieć "konsolową" rozgrywkę z nieco uproszczonymi systemami. I w obu przypadkach to właśnie "nowsza" wersja odpowiada mi bardziej. Divinity II nie straciło przy okazji konwersji tego, czym szczyciły się poprzedniczki - rozbudowanego świata pełnego zakamarków do zwiedzenia i zagadek środowiskowych i logicznych do rozwiązania, jak również licznych wątków humorystycznych i nawiązań do popkultury.

Wprowadzono też kilka istotnych nowości. Nasz bohater (albo bohaterka, bo postać tworzymy sami na początku rozgrywki) dysponuje umiejętnością czytania w myślach, co niejednokrotnie okaże się kluczowe zarówno przy wykonywaniu zadań - zwłaszcza tych o charakterze detektywistycznym - jak i poszukiwaniu skarbów. Możemy się na przykład dowiedzieć, gdzie jakaś postać trzyma klucz do piwnicy, po czym bezczelnie się tam włamać i wynieść wszystko, co przydatne. Złodziejstwo nie jest tu bowiem obarczone absolutnie żadnymi negatywnymi konsekwencjami. Za czytanie ludziom w myślach płacimy doświadczeniem, nie wszystkie też informacje są wartościowe, jednak mimo faktu, że pula expa jest ograniczona (bo poza nielicznymi wyjątkami przeciwnicy się nie odradzają), nowa wiedza jest przeważnie warta zachodu - o ile potrafimy z niej skorzystać.

Drugą nowością jest oczywiście smocza forma. Choć otrzymujemy ją dość późno (mniej-więcej w 2/3 rozgrywki), zmiana w latającą i zionącą ogniem gadzinę (co jest możliwe wszędzie, gdzie jest na to dość miejsca, czyli w zdecydowanej większości lokacji naziemnych) i niszczenie wszystkiego na swojej drodze daje sporo satysfakcji - a do tego wydatnie skraca czas podróży.

Podsumowując - Divinity II to dość już wiekowa, ale wciąż warta zainteresowania gra RPG, z przyjemnymi systemami rozwoju i ekwipunku oraz kilkoma nietuzinkowymi rozwiązaniami. Choć fabuła jako całość jest raczej miałka, zdecydowanie ma swoje momenty, a dialogi bywają naprawdę zabawne - zwłaszcza co bardziej sarkastyczne wypowiedzi głównego bohatera czy towarzyszącego mu głosu. Dodatkowo wersja Developer's Cut zawiera dodatek Flames of Vengeance co sprawia, że wystarczy na długo - co najmniej 50 godzin rozgrywki.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 104.

Strona: « < ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1