Tales of Vesperia Definitive Edition

Tales of Vesperia: Remaster
Wydania
2019()
2019()
Ogólnie
Odświeżona po ponad 10 latach gra z Xboxa360/PS3.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Tales of Vesperia dzieli się na dwie historie.

To co zobaczymy w grze i to co wydarzyło się przed grą. Mamy zatem grę opowiadającą główną historię, jak i film animowany, który jest prequelem. Widziałem go dawno temu i mało z niego pamiętam, z tego też powodu nie podam żadnych informacji na jego temat. Najważniejsze jest jednak to, że jak go lata temu zobaczyłem, od razu miałem chęć zagrać w grę. Niestety wersja na PS3 nie wyszła po angielsku, więc musiałem odpuścić. Posiadacze Xboxa mieli więcej szczęścia.

Ogólnie w tamtym czasie obejrzałem kilka bajek z nazwą Tales of w tytule i animacja Vesperii najbardziej mi podeszła. Najpewniej z powodu przygotowanej specjalnie pod film historii, a nie opowiedzianej znanej mi już historii, ale w innej formie jak to miało miejsce z Tales of the Abbys, lub co gorsza skrótu długiej gry w formie 4 odcinków jak w przypadku Tales of Phantasia. Jeśli ta gra cię interesuje, ale mimo wszystko masz wątpliwości, obejrzyj film. Mnie swego czasu mocno zachęcił do gry, więc może zachęci także ciebie. Wracając do gry. Fabuły nie opiszę, ale jakby co, jest naprawdę wciągająca, a to jest najważniejsze. Więcej chciałbym powiedzieć o postaciach z gry, bo naprawdę mi się podobają.

Bohaterowie, przeciwnicy jak i ważniejsze dla fabuły ludki, są w większości naprawdę fajnie napisani. Każdy ma tutaj swoją małą lub większą rolę do odegrania. Rozwój charakterów naszych bohaterów dość zgrabnie idzie w parze z powoli rozwijającą się historią gry. Jak z początku gry  fabuła nie jest jeszcze za poważna, to i postacie także nie są, zaś z czasem, jak wszystko się zmienia  i stanie się bardziej poważnie, to też bohaterowie zmieniają swoje zachowanie. Stają się naprawdę ciekawsi, powoli odkrywają przed nami swoją przeszłość, jaki cel im przyświeca i śledzenie tego czy im się powiedzie, jest naprawdę przyjemne.

Pierwszy z ważniejszych złych, mający nieco dłuższy czas ekranowy, jest takim małym przełącznikiem, który rozpoczyna przemiany wśród naszej drużyny. Szczególnie w głównym bohaterze. Ten nazywa się Yuri i im dalej w grze, tym bardziej go lubiłem. Naprawdę jeden z najlepszych bohaterów w całej serii Tales of w moim odczuciu. Autentycznie, można go lubić, jest pozytywną postacią, ale nie tego samego sortu co Sorey z Zestirii, który był wręcz krystalicznie dobry, co to było dla mnie jego dużą wadą. Yuri z Vesperii potrafi naprawdę pobrudzić swoje ręce. Ma swój kodeks moralny i nie jest on typowy dla gier jRPG. Gdy dojdzie do pewnych nieprzyjemnych spraw, to się nie zawaha i będzie dążył do wymierzenia kary swojemu przeciwnikowi. Czasem wręcz z pogardą na twarzy potrafi sterroryzować osobę, która zaszła mu za skórę.

Inne postaci są już raczej taką klasyką w jRPGu. Mamy tutaj coś w stylu luzackiego starszego gościa, przyjaciela bohatera, który jest jego całkowitym przeciwieństwem, dobrą księżniczkę, małego tchórzliwego synka, geniusza magicznego itp. Plus dla twórców, że nie potraktowali tych postaci po macoszemu i im także dano czas na rozbudowę ich charakterów. Oczywiście to nie wszystkie postacie jakie tutaj poznamy. Te o których nie wspomniałem także, mimo ich normalności, zostały dobrze napisani i doskonale uzupełniają naszego głównego bohatera. Nie każdy z nich pochwala to co się tutaj czasem wydarzy, będą mogli kwestionować decyzje podjęte przez głównego bohatera lub innych członków naszej drużyny. Dzięki różnorodności w ich charakterach, interakcje między nimi są znacznie ciekawsze i miło się je śledzi. Gry z serii Tales of zawsze posiadały pogadanki członków naszej drużyny, a w tej części są naprawdę wciągające. Niby gadają o pierdołach, ale nie mogłem się od tego oderwać. Uważam, że pod względem scenariusza, ta część stoi zaraz obok najlepszych dla mnie Talesów, czyli Abyss i pierwszą Xillą.

Jak wiadomo gra nie należy do tych nowszych. Wersja Definitive powstała na bazie gry z 2008 roku i pisząc tekst, nie byłem w stanie sobie przypomnieć, czy w dniu premiery ta gra była dla mnie ładna czy już przestarzała. Krótkie googlowanie uświadomiło mi, że w tamtym roku wyszedł także Last Remnant, a rok wcześniej Lost Oddysey, więc raczej była przestarzała. Wiem, porównanie może być nieco krzywdzące bo najpewniej była spora różnica w budżetach tych gier. Nie da się jednak nie zauważyć, że gra wygląda jak nieco bardziej rozbudowana graficznie gra z PS2. Bardzo rzuca się w oczy podobieństwo do Tales of the Abyss. Nie twierdzę jednak, że to coś złego bo osobiście styl z Tales of the Abyss mi się podoba, a Vesperia ten styl rozwija i przyjemnie się prezentuje.

Wszystko jest bardziej wyraźne i bardziej zaawansowane techniczne. Oczywiście winą jest wyższa rozdzielczość jaką można było zobaczyć na PS3/X360, lepsze tekstury, które na starszej generacji były nieosiągalne i o oczywiście większa ilość poligonów, która mimo wszystko nie usunęła do końca kanciastości wielu obiektów. Wersja Definitive podbija tą rozdzielczość do pełnego HD, co też uwydatnia niektóre z tych kanciatych elementów grafiki jeszcze bardziej.

Vesperia ma z Abyss jeszcze jedną wspólną rzecz. W obu grach cutscenki są odgrywane wręcz z jakością bazarową. Oczywiście, te animowane są naprawdę wysokiej jakości. Bazarowe to te na silniku gry. Takowe są bardzo niezdarne, doprawione naprawdę amatorsko pracującą kamerą, która potrafi latać pomiędzy postaciami w tak nieudolny sposób, że jest to wręcz zabawne. To wszystko jest doprawione tym, że ruchy naszych postaci podczas tych scenek są kończone zwyczajną stop klatką, co po prostu wygląda dziwnie, szczególnie w czasach realistycznej animacji w grach. Jest to gra sprzed 12 lat i to widać. Jestem pewny, że marnie wykonane scenki i animacje postaci w nich występujące, nawet 12 lat temu mogły kłuć po oczach zwykłego niedzielnego gracza, a co dopiero osoby, które ogrywają gry w naprawdę sporych ilościach. Jakkolwiek to brzmi, nie uważam, że gra jest brzydka, albo koślawa pod względem animacji. Darując sobie scenki, animacja podczas eksploracji, a tym bardziej podczas walk jest na naprawdę dobrym poziomie.

Wcześniej wspomniana kanciastość świata mi także nie przeszkadzała i mimo jej występowania, gra potrafi zaskoczyć naprawdę ładnymi miejscówkami. Niestety pod tym względem jest bardzo nierówno. Mam wrażenie, że niektóre miejsca wyglądają jakby były robione na poprzednią generację (mowa o PS2), ale podbite naprędce jakby nagle ktoś postanowił, że grę trzeba zrobić na nowszą konsolę (X360/PS3). Mamy zatem miejscówki  zrobione fajnie, wyglądające jak gra bardziej nowoczesna, i takie, które przypominają bardziej to co można było osiągnąć na wcześniejszych konsolach, ale z teksturami, które udźwignie nowsza generacja. Osobiście wierze, że tak mogło po prostu być. Gra mogła być początkowo projektowana na PS2, a z czasem przerzucono ją na nowszy sprzęt. Jest po prostu zbyt duża różnica w wielu elementach graficznych gry.

Switchowa wersja Definitive działa naprawdę porządnie, ale ma pewne problemy. Mamy tutaj 1080p i dynamiczny klatkarz. Walki odbywają się w 60 klatkach co jest jak najbardziej wielkim plusem, niestety eksploracja działa bardzo nierówno. Kiedy przez większy czas gramy przy pełnej płynności i nagle trafiamy do miasteczka w którym wszystko jest wolniejsze, jest to naprawdę nieprzyjemnie. W takich miejscach chodzisz w 30 klatkach, wejdziesz do budynku i masz 60 klatek, a po wyjściu znów 30. Budynki odwiedzać będziemy często, więc problem z płynnością jest niestety upierdliwy. Miasteczka mające tego typu problemy są w zdecydowanej mniejszości, ale mimo wszystko te kilka miejsc potrafiły mnie nieco męczyć. Szczerze nie rozumiem dlaczego gra tak działa. Są tutaj miejsca naprawdę pełne w detale i działają idealnie, a inne już nie. Nawet miejsca gdzie czasem nic nie ma, potrafią zwalniać, co jest po prostu dziwne. Namco i ich optymalizacja zawsze była dla mnie dość kontrowersyjna. Przykładowo wymuszone 30 klatek w PCtowej Zestirii.

Nie rozumiem też dlaczego głębia ostrości w wersji Switchowej jest tak rozpikselowana. Nie mam wersji na komputery ani PS4, więc nie mam porównania, ale na Switchu jest to zrobione bardzo źle i aż prosi się o to, by ktoś to po prostu usunął. W większości miejsc w których zobaczymy ten efekt, jest on po prostu brzydki i potrafi mieć prześwity, w których widzimy elementy tła bez nałożonej głębi. Jeśli już chcemy dodać ten filtr to trzeba to zrobić dobrze, albo z niego zrezygnować.

Grę ogrywałem na przemian. Raz miałem ochotę posiedzieć przed TV, a czasem położyć się ze Switchem w ręku. Granie w Vesperie w tej drugiej formie było naprawdę przyjemne. W pewnym momencie zauważyłem, że częściej gram w nią właśnie w formie przenośnej. Sterowanie małymi joyconami w ogóle mi nie przeszkadzało, a bywały gry, w których granie nimi nie nazwałbym przyjemnym. Przykładowo, do takiej Bayonetty musiałem dokupić kontroler. Mam spore dłonie i szybkie klikanie na tak małych kontrolerach kończyło się kliknięciami czasem w 2 przyciski co momentalnie psuło kombosa, albo na wyższych poziomach trudności kończyło się zwyczajnym zgonem. Vesperia nie jest tak szybką grą jak ta o czarownicy, ale mimo wszystko dalej jest to w miarę żwawe. Miałem obawy o to jak celnie będę klikać, ale na szczęście da się do tego szybko przywyknąć i przyjemnie się gra.

Na ekranie Switcha gra prezentuje się ładnie. Widać mniejszą rozdzielczość niż na TV, ale widać też, że gra działa bardzo podobnie jak wersja w docku. Walki w 60 klatkach, cała reszta gry od 30 do 60 klatek. Na szczęście nie ograniczyli wersji przenośnej do 30 klatek co jest dobrą decyzją. Podobnie jak pod TV widać spadki płynności, ale na małym ekranie jakoś mniej mi to uwierało. Miałem nawet wrażenie, że tutaj spadki płynności są mniej agresywne co jest bardziej komfortowe dla oka. Najprawdopodobniej z tego też powodu częściej grałem na małym ekranie.

Dobra muzyka w grze potrafi naprawdę dobrze budować jej nastrój (przykładowo Chrono Trigger), albo wręcz definiować grę i tu dla przykładu mogę podać Dooma. Bez znaczenia czy mówimy o starym czy nowym, jak słyszysz jego muzykę, to wiesz co to za gra. Vesperia na początku wydaje się mieć fajny soundtrack, ale niestety szybko doszedłem do wniosku, że muzyka z tej gry jest dobra tylko jako tło. Jest tak mało charakterystyczna, że ciężko mi przypomnieć sobie jakąkolwiek melodię, mimo czasu jaki spędziłem w tej grze (około 60 godzin). Jakbyście mnie zapytali jaki utwór mi się podobał to naprawdę nie wiem co mógłbym wybrać. Wcześniej wspomniany Chrono miał świetną muzykę, grałem w niego wiele lat temu, do dziś ją pamiętam. Od mojej recenzji Shin Megami Tensei IV już nieco minęło, a tamtejszą muzykę też pamiętam. Muzyka z Vesperii niczym się nie wyróżnia nawet na tle innych gier z serii. Muzykę z Zestirii czy Phantasii nie sposób zapomnieć, mimo 4 i około 15 lat od ich ukończenia. Soundtracki z tych 2 gier są bardzo dobre, a ten z Vesperii po prostu jest. Dobre tło i nic poza tym. Niestety.

Podczas gry mamy do wyboru 2 ścieżki wokalne, japońską i angielską. Nie lubię angielskiej jeśli mam być szczery. Kilka rzeczy mi tu nie pasuje i na przykładzie Patty można łatwo parę wypunktować. Ta postać w obu wersjach językowych brzmi jak dziecko, ale jest pewna różnica między aktorkami, które się wcieliły w tą postać. W wersji japońskiej ta postać mówi w specyficznej gwarze, ma przeróżną barwę głosu w zależności od dialogów. Te zwyczajne będą brzmieć inaczej od tych bardziej dramatycznych lub komediowych. Brzmi to bardzo naturalne. W wersji angielskiej aktorka cały czas mówi z tą samą intonacją niezależnie do tego co się dzieje. W dodatku sam jej akcent mnie po prostu denerwował. Powiem szczerze, że jakbym nie grał w wersji japońskiej, to Patty nie była by w mojej drużynie ani minuty, bo nie chciałbym słyszeć jak się jeszcze wydziera podczas walki. Ten problem dotyczy moim zdaniem większości postaci, brzmią dziwnie i nienaturalnie. Wyjątkiem jest Yuri. Tutaj aktor brzmiał naprawdę dobrze (ten anglojęzyczny oczywiscie).

Oryginalna ścieżka dźwiękowa ma niestety jeden minus. Jeśli walczymy z jakimś bossem to będziemy słuchać rozmawiające ze sobą postacie lub ich krzyki. Wszystko odbywa się oczywiście po japońsku, a nie dostajemy na ekranie żadnych napisów, więc nie wiemy o czym postacie rozmawiają. Jeśli nie znasz japońskiego i ci to przeszkadza, to graj po angielsku. Jeśli zaś ci nie zależy albo znasz japoński to nie będziesz mieć z tym problemu. Osobiście polecam pograć w wersji oryginalnej, ale jestem pewien, że mimo mojej opinii niejednemu się wersja angielska spodoba. Zauważyłem, że na forach angielskie głosy są nawet chwalone.

Na sam koniec chciałbym krótko powiedzieć, dlaczego system walki w tej grze jest fajny, ale ma jeden durny problem, który można było łatwo rozwiązać. Problemem są animacje postaci. Animacja zadawania ciosów potrafi spowodować, że nasza postać nie będzie zawsze w stanie zablokować ciosu przeciwnika, ponieważ np. w przypadku Yuriego, trzeba poczekać aż skończy się animacja podrzucenia jego miecza. Jeśli podrzuci miecz, a przeciwnik zaatakuje, to na 100% oberwiemy. Jak już oberwiemy, to nasza postać, na króciutką chwile, znowu jest zamknięta w kolejnej animacji, w której widzimy jak cierpi. Podczas tych naprawdę króciutkich animacji, nie da się podnieść gardy, więc zawsze będziemy tracić HP. Jest jeszcze lepiej jak zaatakuje nas 3 przeciwników i każdy z nich zacznie atak jedną sekundę po poprzednim, a coś takiego dość często mnie spotykało. Wtedy kończymy w dłuższej powtarzającej się animacji, w której widzimy jak członek naszej drużyny obrywa po dupie, podczas której nic nie można zrobić.

Efektem takich sytuacji jest utrata większości żywota od jednego skoordynowanego ataku przeciwnika lub nawet zgonem jednego z członków naszej drużyny. Na normalnych zasadach gry, to nawet nie ma jakiejś możliwości się przed tym obronić, więc by temu zapobiec, to trzeba biegać po arenie i wręcz unikać walki. Niby są umiejętności, które pozwolą się nam poruszać w trakcie obijania nam tyłka, ale jeśli mam być szczery, nie działało to jakoś za często. Zauważyłem, że działało to tylko na słabych przeciwnikach, na tych silniejszych sobie nie przypominam. Żeby nie było, że jestem jakiś nieogarnięty, wiem, że gra daje nam możliwość, że tak powiem anulowania ataków, dzięki czemu można ominąć niektóre przeszkadzające nam animacje, ale działa to tylko jeśli gramy całkowicie manualnie, a nie pół automatycznie jak ja preferuje. Druga sprawa, że wprowadzenie tego typu rzeczy jest dla mnie świadectwem tego, że twórcy zawalili. Dlaczego tak sądzę?

Sam koncept anulowania ataków jest zaimplementowany tak słabo, że można w łatwy sposób doprowadzić do sytuacji, gdzie zamkniemy przeciwnika, w jednym ciągłym długim kombosie, który może równie dobrze trwać całą walkę i liczyć sobie kilka setek ciosów. Działa to dosłownie jak exploit, a wątpię by tak to zostało zaprojektowane umyślnie. Jak tak pomyśleć, skoro samo anulowanie ataków jest tak potężne, to po co wprowadzono umiejętności, które rozwijają kombosy o dodatkowe ataki? Nie są w ogóle potrzebne skoro mogę tworzyć niekończące się kombo, nawet bez rozwoju umiejętności postaci. Osobna sprawa jest też taka, że przez naprawdę długi czas nie wiedziałem, że w tej grze takie coś istnieje. Nie wiem nawet czy gra to mi przedstawiła w jakimś tutorialu i go pominąłem, albo w ogóle mi o tym nie powiedziała. Dowiedziałem się o tym z internetu, kiedy szukałem informacji, czy da się w to grać jakoś normalnie, już nieco zdenerwowany tym, że w każdej walce nie mogłem uniknąć jakichkolwiek obrażeń.

Twórcy mogli to łatwo rozwiązać. Zamiast dania możliwości anulowania ataków, trzeba było dać umiejętność odskoku od przeciwnika lub turlania się na boki jak w grach typu Souls. Tak wiem, że odskok w tej grze jest, ale jest naprawdę źle zrobiony, więc nie uznaje tego jako umiejętność. Każdy odskok jaki zrobiłem i tak kończył się przyjęciem ciosów, bo postać nie odskakuje jakoś daleko od przeciwnika, więc z czasem po prostu wybrałem inną umiejętność, która była bardziej użyteczna. Szkoda, że z tego powodu nie mogłem czerpać przyjemności z walk w pełni. System walki jest dobry, a umiejętności jakich się tutaj można nauczyć w większości są przydatne i tylko polepszają mobilność jak i możliwości naszych bohaterów. Gdyby nie ten jeden mankament, przyjemność z walki byłaby naprawdę wielka, a wierzcie mi, im bardziej rozwiniemy bohaterów, tym bardziej widowiskowe walki przeprowadzimy.

Podsumowując całość, to chciałbym dać tej części piątkę z minusem, ale z powodu moich problemów z systemem walki, zmieniającej się w niektórych miejscach płynności gry i mało charakterystycznej muzyki obniżam ocenę na -4/5. Gra jak najbardziej jest warta ogrania, ale ostrzegam, że nie poleciłbym jej każdemu. Myślę, że to gra bardziej dla fanów starszych odsłon. Nowe części są na tyle inne, że ta może się wydawać nawet archaiczna dla niektórych graczy. Ogólnie polecam, jest to dobra odsłona tej długiej już serii.


RECENZJA

Tales of Vesperia wydana została oryginalnie w 2008 roku na Xboxa 360, a rok później edycja rozszerzona ukazała się na PS3, ale wyłącznie w Japonii. Wersja odświeżona (Definitive Edition) trafiła natomiast na PS4, Xboxa One oraz Nintendo Switch w 2019 roku - co warte uwagi, za port odpowiedzialna jest polska firma QLOC. Remaster poza poprawą oprawy graficznej oferuje również sporo dodatkowej zawartości, w tym tę dostępną jedynie w wersji PS3 - dwie grywalne postacie (Patty i Flynna), udźwiękowienie wielu scen, nowe elementy fabularne (w tym skity), minigierki, bossów, dodatkowe dungeony po zakończeniu linii fabularnej, nowe ścieżki dźwiękowe, czy wreszcie możliwość wyboru pomiędzy angielskim i japońskim audio.

W świecie gry powszechne jest wykorzystanie kryształów nazywanych blastiami, stanowiących źródło energii dla wielu urządzeń, broń pozwalającą na wykonywanie pseudomagicznych ataków, a przede wszystkim - zasilających bariery ochronne, w które wyposażone jest każde większe miasto. Bezdroża pomiędzy nimi opanowane są bowiem przez potwory, podróże poza granice osad wymagają więc dużej odwagi i zdolności bojowej. 

Wcielamy się w rolę Yuriego Lowella, byłego rycerza (bractwo opuścił z racji silnej różnicy poglądów), obecnie zamieszkującego w ubogiej dzielnicy stolicy regionu - Zaphia. Gdy pewnego dnia blastia odpowiedzialna za zasilanie źródła wody pitnej zostaje ukradziona, nasz protagonista, niemający zbytniego zaufania do organów władzy, postanawia przeprowadzić własne śledztwo. W pogoni za złodziejem wskutek splotu wydarzeń ląduje w pałacowym więzieniu, a w trakcie ucieczki z niego spotyka zamieszkującą pałac księżniczkę. Ta upiera się, że musi wydostać się na zewnątrz, aby przekazać jakąś niezwykle ważną wiadomość rycerzowi Flynnowi - przypadkiem najlepszemu przyjacielowi Yuriego. Dwójka bohaterów postanawia więc połączyć siły i wspólnie odnaleźć zarówno Flynna, jak i zagubione świecidełko. Dalej następuje standard jRPG - w trakcie wędrówki przez cały świat dołączają do drużyny kolejne postacie, a cała ta radosna brygada zostanie uwikłana w wydarzenia, które mogą doprowadzić do zagłady całej planety, i tylko oni będą w stanie takiemu rozwojowi wypadków zapobiec. Tak. Brzmi nieco znajomo.

Bohaterowie, którymi przyjdzie nam kierować, są różnorodni, ale niestety dość schematyczni - delikatna, żyjąca dotąd pod kloszem księżniczka, pełniąca oczywiście rolę uzdrowicielki, genialna magiczka, silna wojowniczka o rozwiniętych walorach estetycznych, przemądrzały i strachliwy dzieciak, starszy wojownik, o tajemniczej przeszłości i motywach. Na szczęście żadne z nich nie jest drażniące i łatwo ich polubić, a ich interakcje są ciekawe i często zabawne (chociaż niektóre z nich powtarzane są zdecydowanie zbyt często - jak wspomniana magiczka Rita notorycznie okładająca również wspomnianego dzieciaka po głowie). Lwia część tych interakcji odbywa się poprzez znane już miłośnikom serii skity - choć wciąż w ich trakcie pokazane są zdjęcia portretowe poszczególnych postaci, nadano im nieco życia poprzez przemieszczanie, symbolizujące na przykład ucieczkę, lub okresową zamianę portretu na pełnowymiarową postać, co punktuje wymianę zdań. 

Świat jako całość, a antagoniści w szczególności, nie wybijają się natomiast ponad przeciętność. Nie są typowymi złymi "bo tak", ich motywacje są znane i w sumie nawet sensowne, ale są niemiłosiernie płascy, przez co ostatni akt opowieści (z trzech, na które gra jest nieoficjalnie, ale dość wyraźnie podzielona), odstaje jakością od poprzednich dwóch, stanowiąc nie do końca satysfakcjonujące zakończenie. Cała opowieść utrzymana jest w raczej lekkim stylu, choć nie unika mroczniejszych momentów, eksplorując wątek postępowania zgodnie z ułomnym prawem w opozycji do robienia tego, co słuszne bez względu na okoliczności. Jako że Yuri stoi zdecydowanie po stronie tej drugiej postawy, jego metody walki o wyższe dobro bywają dyskusyjne.

Pod względem mechanicznym mamy do czynienia z typową strukturą rozgrywki charakteryzującą serię i starą szkołę jRPG w ogóle - lokacje rozmieszczone na mapie świata, po której możemy podróżować, dostęp do statku, a później latającego pojazdu ułatwiającego eksplorację, zróżnicowane lokacje (od pustyni po lodowe pustkowia), liniową fabułę z misjami pobocznymi. Te ostatnie, podobnie jak w Symphonii są nieoznaczone, a połączone w łańcuchy o nieujawnionych, a czasem zagmatwanych warunkach aktywacji i krótkim czasie na to. Dokładna eksploracja i częste wracanie do już odwiedzonych miejsc - nawet, gdy nie mamy w tym żadnego innego celu - albo korzystanie z opisu przejścia jest niezbędne, jeśli ktoś chce ukończyć tę grę w pełni.

Starcia z przeciwnikami odbywają się również w sposób typowy dla serii (a przynajmniej jej nowszych odsłon) - mają miejsce na osobnych arenkach, w czasie rzeczywistym, z możliwością swobodnego poruszania się, uczestniczy w nich nasza czteroosobowa drużyna, z której bezpośrednio kierujemy jednym jej członkiem, resztą zajmuje się AI. To ostatnie wychodzi jej dość przeciętnie, choć generalnie stosuje się do wcześniej ustalonych schematów (cała naprzód, stój z tyłu i lecz itd.), to już dopasowanie żywiołu czy zasięgu działania umiejętności przekracza jej zdolności, co szczególnie widoczne jest w przypadku zdolności magicznych i leczących - potraktowanie żywiołaka ognia ognistą kulką czy odpalenie najdroższego zaklęcia leczącego drużynę, gdy tylko jeden z jej członków jest ranny, są na porządku dziennym. Na wyższych poziomach trudności nie obejdzie się więc bez mikrozarządzania w postaci przełączania się na innych członków drużyny w celu aktywacji określonych zdolności lub wcześniejszego wyłączenia niektórych umiejętności z użycia przez AI i odpalania ich ręcznie.

Wspomniane umiejętności dzielą się z grubsza na ataki, zaklęcia (wymagające stania w miejscu w trakcie rzucania i łatwe do przerwania przez cios przeciwnika - dotyczy to obu stron, tak samo my możemy i powinniśmy jak najszybciej eliminować wrogich czarowników, którzy na bliski dystans są niemal bezbronni), jak również ataki specjalne i zmienione (niektóre standardowe ciosy, po wyuczeniu się odpowiedniej umiejętności, zmieniają się w silniejsze wersje), czy wreszcie znane już miłośnikom serii Mystic Artes - tym razem w dwóch odmianach, z których druga wymaga wykonania wcześniej określonych działań. Wszystkie zdolności poza standardowym atakiem zużywają odpowiednik many, a ta regeneruje się przy zwykłych atakach i w pewnym stopniu po walce.

Wspomniane umiejętności otrzymujemy poprzez ekwipowanie określonego oręża, a następnie używanie go, dopóki nie zapełnią się paski przypisane do poszczególnych skilli - tak, występuje tu system zbliżony do tego z Berserii (który notabene średnio przypadł mi do gustu w obu przypadkach), choć w nieco zmienionej wersji - zdolności do wyuczenia zawierają jedynie bronie główna i poboczna, a nie elementy zbroi, a ponadto znajdziemy tu nie tylko pasywne bonusy w stylu 5% do obrony, ale też aktywne umiejętności (wciskaj B w trakcie rzucenia czaru, aby skrócić czas czy wciśnij odpowiednią kombinację przycisków, aby wykonać odskok od przeciwnika), przez co systemowi temu trzeba poświęcać jeszcze więcej uwagi. Z biegiem czasu tych umiejętności robi się naprawdę dużo - ponad setkę na postać - a nie wszystkie da się aktywować naraz, bo ogranicza nas limit punktowy. Do tego powraca problem poruszany już przy tej okazji w Berserii - konieczność żonglowania ekwipunkiem i używania tego, który ma niewyuczone jeszcze zdolności i regularnego dbania o poziomy pasków, co również może być na dłuższą metę męczące.

Z typowych dla serii elementów nie zabrakło w tej odsłonie również gotowania. Potrawy przyrządzamy z kupowanych w sklepach składników, a nowych receptur uczymy się znajdując ukrytego w rozmaitych lokacjach NPC - Wonder Chefa, albo gdy określony członek drużyny wykona inną, konkretną potrawę wystarczającą liczbę razy. Gotować można po każdej walce, a zjedzenie potrawy może odnowić życie lub manę drużyny, lub zwiększyć jej atak, obronę czy zręczność - ten efekt utrzymywać się będzie jedynie w kolejnym starciu. Kucharze polowi zdobywają doświadczenie w wykonywaniu konkretnego dania, co zwiększa jego efekty i szansę na wykonanie.

Tales of Vesperia uchodzi za jedną z najlepszych odsłon serii, ja jednak nie do końca zgadzam się z tym stwierdzeniem. Dla mnie ten tytuł to taki "złoty standard" Tales of... (a pod pewnymi względami również gatunku jako całości) - wszystkie elementy zostały tu wykonane bardzo solidnie, gra jest rozbudowana pod względem fabuły i mechaniki, ale jednocześnie zabrakło mi w niej elementów, które w widoczny sposób by ją wyróżniały (czy to fabularnie, czy pod względem rozgrywki) - poza postaciami Yuriego i Patty, które były naprawdę interesujące, cała reszta jest dość sztampowa. Nie znaczy to bynajmniej, że tytuł ten nie jest wciągający i godny zainteresowania, wręcz przeciwnie, nie znalazłam w nim jednak tej unikalnej iskry, która sprawiłaby, że grę zapamiętałoby się na dłużej. Mimo wszystko wciąż preferuję Symphonię (za kreację świata) i Berserię (za bohaterów). Dla miłośników serii jest to jednak pozycja warta uwagi i zakupu, a dla graczy jej nieznających - bardzo dobry punkt startowy.

2 4.0

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Endex/

Dodane: 10.03.2019, zmiany: 06.11.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.