Disco Elysium

Wydania
2019( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2021( Steam)
Ogólnie
Gadany rpg, któy pojawił się znikąd i namieszał w gatunku. Doskonała historia, masa mających wpływ na akcję rozwijalnych współczynników i... brak walki.
Widok
izometr
Walka
brak
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
22.01.2022

Disco Elysium to klasyczny open world rpg w izometrycznym rzucie, następca "Planescape: Torment", dzieło sztuki. Że k...a co? Czy jeden cymbał z drugim w to grał? Rozprawmy się z tym mitem, aby uratować tych co uwierzyli recenzjom i reklamom, a jeszcze nie zagrali. Gra nie jest zła, ale jest to jednak coś innego niż nam co niektórzy wmawiają.

Open world. Czy kawałek ulicy i kąsek zadupia wielkości dzielnicy w "Baldur's Gate" to open world? A może chodziło im o wolność? No też nie. Nie mamy dostępu do całości obszaru od razu. To może nieliniowość? Tu też można wiele zarzucić temu tytułowi. Jak dla mnie, oficjalna reklama gry jest z czapy.

Przyrównywanie Disco do klasycznych izometryków, a w szczególności do Tormenta jest co najmniej nadużyciem. Fakt, że twórcy się nim inspirowali (ale nie tylko nimi) nie obliguje nas do twierdzenia o podobieństwie tych gier. One nie są podobne. Sam do niedawna myślałem, że Torment jest "gadanym" rpg-iem. Ograwszy go niedawno stwierdzam: nie ma tam więcej tekstu niż w innych izometrycznych klasykach. Jest sporo gadania, ale i walki nie brakuje, a nawet można grindować. Torment po prostu inaczej niż inni zaakcentował swoją grę, więc w pamięć zapadywały pewne fragmenty gry. Całość nie odbiega znacząco od reszty (nie licząc fabuły, rzecz jasna).

Nie trafia do mnie też argument, że Disco to tzw. narracyjne rpg (w znaczeniu gatunkowości, nie epitetu). Aby mówić o gatunku, musi powstać kilku jego reprezentantów, a ja tu niczego takie nie widzę. Mówimy tu o rpg-ach pozbawionych walki. Taki Torment nie wlicza się do tej kategorii, bo on posiada mechanikę walki i wlicza się do pełnoprawnych rpg-ów. Ponadto nie realizuje podejścia pacyfistycznego tak dobrze jak choćby Fallout. Tu należy wliczać te rpg-i, które nie posiadają mechaniki walki. No i tu zaczyna się problem. Na dzień dobry przychodzą mi takie tytuły: "Werewolf: The Apocalypse: Heart of the Forest", "Call of the Cthulhu", "The Council" i "Gamedec". Odnośnie HotF, to visual novell z elementami rpg (statystyki postaci). Nie zmienia to faktu, że nadal to visual novell. Poz tym gra tekstowa robiona przez Polaków bez polskiej lokalizacji to dla mnie obraza. O Cthulhu napisałem w recce. "The Council" ma pewne aspekty, ale zbyt mało na pełnoprawnego rpg-a. Najbliższy wydaje się "Gamedec", ale tylko pozornie. Jego autorzy usilnie próbują nam wmówić, że "Gamedec" to rpg, ale ja tego nie łykam. Nie wystarczy dodać drzewka umiejętności do przygodówki i twierdzić, że to rpg, zwłaszcza, że ich użyteczność wydaje się opcjonalna.

"Disco Elysium" ma wszystkie niezbędne cechy rolpleja oprócz mechaniki walki. Ma rozwój postaci, który ma znaczenie. Ma ekwipunek, który nie ogranicza się do przygodowego rozwiązywania puzzli. Bohater ma punkty zdrowia i może zginąć. Jak na ten czas to nie widzę do niego podobnych gier. Jest to odosobniony rodzynek na mapie, jedyny w swoim rodzaju. Dzieło sztuki? Być może, ale pamiętajcie: dzieło sztuki nie musi się podobać każdemu.

Fabularnie odgrywamy policjanta, który ma za zadanie przeprowadzić śledztwo w sprawie morderstwa. Problem w tym, że nasz policjant jest co najmniej alkoholikiem i budzi się po imprezie rodem z "Kac Vegas" nie pamiętając niczego. Na dodatek dostajemy przyzwoitkę, znaczy się, innego policjanta. Amnezja jest tu nieco przesadzona, bo nasz "bohater" nie wie np. do czego służą pieniądze, a wie jak strzelać. Sam wątek główny jest detektywistyczny, a więc ciekawy, ale nie powoduje żadnych dreszczy podniecenia, a jego liniowość, a przede wszystkim niespójność może spowodować na końcu rozczarowanie. Autorzy się jednak sporo napracowali nad kreacją świata gry, jego polityką, geografią, historią. Jest to świat podobny do ziemskiego, ale jednak inny. Można by go uznać za alternatywną historię Ziemii, gdyby to była Ziemia. Technologicznie jest trochę lat 80-tych (magnetofony szpulowe), samochody wyglądają z lat 20-ych, są radiokomputery czy pancerze rodem z sf.

Na początek, jak to w porządnych rpg-ach, tworzymy własną postać, a w zasadzie rozdzielamy punkty na psychofizyczne atrybuty. Możemy wybrać archetyp lub porozdzielać wszystko samemu, ale może być trudno, bo czasem jest zrozumiale (logika), a czasem nie (wewnętrzne imperium). Co prawda, wszystko jest opisane, ale to jest taki poziom surrealizmu i abstrakcji, że i tak nie pomaga. Są 4 główne parametry, a każdy z nich ma 6 cech podrzędnych. Te podrzędne można rozwijać, ale są one skorelowane z nadrzędnymi, które je ograniczają. Inaczej mówiąc, im większa nadrzędna cecha, tym bardziej można rozwinąć te podrzędne. Za wykonywanie zadań otrzymujemy doświadczenie. Co 100 punktów doświadczenie możemy wydać 1 punkt na podniesienie jakiejś cechy podrzędnej lub też na rzeczy związane z gabinetem myśli (o tym później). Cechy te mają znaczenie w dialogach, bo nasz antybohater z nimi cały czas rozmawia. Często one podpowiadają coś tam, ale czasem kuszą nas jak diabeł i spychają na manowce. Dwie cechy są skorelowane z punktami zdrowia i morale w stosunku 1 do 1. Tak, można mieć 1 punkt zdrowia. Morale to takie zdrowie psychiczne, ale też kończy grę, gdy spadnie do zera. Skoro nie ma walki (i nie wypisujcie mi w komentarzach, że jest) to jak można stracić zdrowie? Można usiąść na niewygodnym krześle, spróbować wyważyć drzwi, kopnąć w skrzynkę na listy. Tracąc zdrowie mamy chwilkę na reakcję i możemy się uleczyć, co nas ratuje przed końcem gry w przypadku, gdy mamy tylko ów 1 punkcik.

Jak się w to gra? Jak w przygodówkę. Eksplorujemy i gadamy czy to z npcami, naszym towarzyszem czy też z naszymi myślami. Interakcja z niektórymi obiektami jest zrobiona także w sposób dialogowy, tak samo jak interakcja z niektórymi przedmiotami w ekwipunku. Często klikamy w jakiś obiekt, by wysłuchać tylko jakiegoś komentarza. Nad głową naszego protagonisty jest aureola, na której pojawiają się symbole zmysłów i myśli. Są one po to, by zakomunikować np. zmysł węchu albo gdy jakaś wewnętrzna osobowość chce porozmawiać z herosem. Pojawiają się one w miejscu występowania zjawiska (za wyjątkiem rozmów), więc czasami, by rozwiązać jakiś quest trzeba iść w jakieś miejsce, które pozornie jest puste. Wszystkie dialogi są przeplatane wtrąceniami wewnętrznych osobowości, więc tekstu jest naprawdę dużo. I tu największym plusem tej gry jest to, że dobrze się to czyta, nawet jeśli fabuła nie jest wciągająca, a zakończenie nieco rozczarowuje.

Zadania poboczne, w większości są liniowe i służą głównie do zdobywania dodatkowych punktów umiejętności, by wydać je na te potrzebne do przejścia skill testów. Ano właśnie, w czasie rozmów pojawiają się opcje dialogowe, w których trzeba rzutami kośćmi "wygrać" test zależny od tego jak wysoko rozwinęliśmy naszą postać. Jest to procentowa szansa: nigdy 0% i 100%. Coś podobnego było w "Atom RPG", tyle, że tam to była opcjonalna drobnica, a tu jest to podstawa. Większość testów można powtarzać (nie wszystkie), ale tylko warunkowo (np. jeśli podniesiemy daną cechę). Czasem warto "zawalić" test, bo taki scenariusz może także dawać profity. Fajne jest, że pewne wybory powodują dodatkowe plusy i minusy. Wydobycie pewnych wiadomości od rozmówcy może spowodować naszą przewagę i skill test jest łatwiejszy, odwrotnie też bywa. Ze względu na abstrakcyjność tej gry nigdy nie wiemy co nam da przewagę, a co nie. Nie podobała mi się mapa, która jest nieczytelna, a zaznaczone na niej testy nie dawały istotnych informacji, czyli procentowej szansy sukcesu.

Wybieranie opcji dialogowych ma swoje plusy i minusy. Większość opcji można wybierać po kolei (często dostajemy doświadczenie lub odblokujemy jakąś myśl), często można zmieniać zdanie. Czasami dialogi "wiszą" niepotrzebnie, gdy fabularnie powinno już ich nie być. Gra mocno akcentuje polityczno-społeczne tematy: komunizm, faszyzm, rasizm itp. Związane jest to głównie z gabinetem myśli. Pewne wybory (często absurdalne) wywołują jakąś myśl. Nasz heros posiada kilka slotów na takie myśli i może je rozwinąć. Co to daje? Zwykle podbija statystyki, ale też często są to inne profity. Niestety nie wiadomo jakie da, dopóki nie przeanalizujemy myśli. Czas analizy trwa kilka godzin czasu (growego), w tym czasie dostajemy zazwyczaj ujemne "bonusy". Na koniec myśl zajmuje slot i informuje nas jaki ma skutek. Nie podoba się, można zapomnieć (na zawsze) i zwolnić slot. Ale to kosztuje 1 punkt umiejętności (nie licząc czasu). Za punkty umiejętności można też kupić dodatkowe sloty.

Wspomniałem o czasie, bo gra posiada takową mechanikę. W grze jest podział na dni, bohater chodzi spać. Czas mija tylko w czasie interakcji. Nie muszą być to tylko rozmowy, można czytać książki itp. Pod wieczór mogą pojawić się nowe persony, ale większość npc-ów idzie spać. Po 2-iej w nocy czas przestaje płynąć i trzeba iść spać. Tutaj jest możliwość utknięcia w grze (sklepy się zamykają), bo spać nie można wszędzie. Nowy dzień przynosi pewne zmiany, zmienia się głównie układ postaci.

Na koniec zostaje ekwipunek, bo jest on tutaj dość istotny. Możemy naszego herosa ubierać od stóp do głów w różne części ubioru. Podnoszą one jakieś cechy postaci, czasem obniżają jakieś. Manipulacja ubiorem to ważna część zabawy. Ale ekwipunek to nie tylko ubiór. Są tu przedmioty leczące oraz używki. Są narzędzia (łom, latarka), rzeczy na sprzedaż oraz przedmioty, z którymi możemy "rozmawiać" (książki, gry i inne).

Grafika jest stylizowana na pewien malarski styl. Wygląda to schludnie, nie jestem fanem. Muzycznie, jest nieźle, ale nie na muzyce się skupiałem. To na czym? Wersja "Final Cut" przynosi rewelacyjny dubbing (nie licząc polskich napisów, of course). Interfejs użytkownika jest okej (grając myszą). W połowie gry przypadkiem odkryłem, że można biegać (brawo). Gry nie ominęły błędy. Podświetlanie obiektów lubiło robić psikusy. Wskaźnik myszy po pewnym czasie lubił zmienić kształt na nieadekwatny do aktualnej interakcji. Bohater potrafił się zablokować i utknąć w miejscu (reload pomógł). Jeszcze tylko kilka drobnych błędów z zadaniami i nielicznymi animacjami.

Jak dla mnie gra nie jest żadnym przełomem, tylko robi dobrze to co powinna i ma własny pomysł na fabułę. Dla rpg-ów nie jest to dobry kierunek, ja tam wolę skrzyżować miecz z baatezu i jeśli mam gadać to sam zadecyduję czy chcę. Dlatego zawsze rpg-i bez walki będą dla mnie ułomne.

P.S.
Gra jest poprawna politycznie. Obrazowo można powiedzieć: "ty k...o", ale nie "ty p...e" (wypikano i wykropkowano).

Moja ocena: 4/5


mg-mat
Autor: mg-mat
05.12.2021

Jest to moja setna recenzja na steam, tak więc z okazji setnego *jubileuszu* wypada opisać jakąś wyjątkową grę. Całkiem *przypadkiem* w grudniu na moim dysku zawitała gra "Disco Elysium". O tej grze można powiedzieć wiele, jedni wychwalają ją pod niebiosa, chwaląc geniusz twórców i przełom w opowiadaniu historii, inni porównują ją do przegadanych gier typu point and click. A jaka ta gra jest według mnie? Zapraszam do przeczytania recenzji.

SUGESTIA [PORAŻKA]

- "Powiedz im prawdę, nie kłam, będziesz się z tym źle czuł"
No dobra, nie jest to moja setna recenzja. Dwa miesiące temu usunąłem kilkanaście recenzji ze steam, które uważałem za g.ówno warte. Może być?
-"Nie bądź taki dla siebie okrutny. Dokładnie 17 recenzji usunąłeś. Miałeś do tego prawo, to twoje recenzje."

ELEKTROCHEMIA ORGANIZMU[SUKCES]

-"Napij się piwa, to cię uspokoi..."
Gul...gulll...gulll..Achhh... Dobra to gdzie ja byłem z tematem. A tak już wiem. Gra od samego początku zaskakuje. Melancholia wylewa się z ekranu już w menu, a im dalej w fabule, tym mocniej czujemy niemy uścisk smutku i beznadziei. Wbrew temu, co piszą przeciwnicy tej gry, gra jest jak najbardziej RPG i to sporo bardziej niż 90% tytułów na steam które mają *łatkę* gier RPG w opisie. Najbliżej jej jest do Planescape: Torment, które jest w moim i nie tylko moim mniemaniu najlepszym RPG wszechczasów.

DRAMA[PORAŻKA]

"Jakaś iskra zapaliła się w twoim umyśle, zanim jednak zdąrzyłeś wychwycić jej niuanse zgasła na dobre w czeluściach pamięci. Chyba chciałeś powiedzieć coś wielkiego, coś co czytelnika wprawi w zdumienie. Teraz już za późno. Kontynuuj"
Disco Elysium to opowieść o upadłym, zapijaczonym i śmierdzącym sz.czynami policjancie, który budzi się z amnezją i pierwsze czego szuka to czegoś z procentami do napicia się.

ELEKTROCHEMIA[SUKCES]

-" A ty nie? Spójrz na bąbelki w świeżo nalanym kuflu piwa. W nich widzisz przyszłość, odkupienie i wyzwolenie od marazmu tego świata. Weź głęboki oddech i wypij pół kufla duszkiem. Szybko"
Hyyp...gull...gull..gull..Dobre...Wracając do tematu. Gra jest odbiciem naszej rzeczywistości. Sporo nawiązań politycznych można porównać do naszego świata. Pomimo że twórcy wymyślili własny świat, z własną historią, to sytuacja społeczno-ekonomiczna Ravencholu jest doskonałym komentarzem do wydarzeń w naszej rzeczywistości. Mocno zarysowany rasizm, centryzm czy też ultraliberalizm, to nic dziwnego dla tego świata. My jako gracz możemy wybrać, za którą opcją się opowiadamy. Minusem jest tylko to, że powtarzając dialog możemy zmienić zdanie. Z drugiej strony, w prawdziwym życiu też możemy zmienić zdanie, chociaż nie koniecznie powtórzyć identyczny dialog z tą samą osobą.

SPOSTRZEGAWCZOŚĆ[SUKCES]

-"Nie oznacza to przypadkiem, że jesteśmy niezdecydowanym idiotą?"
Na to wygląda. Bowiem gra w dowolny sposób pozwala nam na wybranie w dialogach często sprzecznych z naszymi wcześniejszymi deklaracjami opcji dialogowych. Sprawia to, że tak naprawdę większość osiągnięć możemy zdobyć powtarzając kilka razy te same dialogi, a w ostatecznym rozrachunku to, jaką prezentujemy wizję świata w swoich poglądach staje się całkowicie rozmyte. Uważam to za duży błąd twórców.

RETORYKA[SUKCES]

-"Może pod przykrywką gry, twórcy chcieli przekazać nam coś więcej niż na pierwszy rzut oka się wydaje?"
Biorąc pod uwagę fakt, gdzie ta gra została stworzona oraz dość długi czas jej produkcji istnieje spora szansa, że komentarz w odniesieniu do rzeczywistości jest bardziej dosłowny niż może nam się wydawać. Tym bardziej szkoda, że nie zadbali, aby rozwój naszego polityczno-ekonomicznego myślenia był bardziej oparty na wcześniejszych deklaracjach i stał sie takim trochę miałkim, mglistym i nic nieznaczącym obrazem. Ciekawym, aczkolwiek tylko dodatkiem do głównej gry i niczym więcej.

PRZETRWANIE[PORAŻKA]

" Wypiłeś już dwa piwa. Może się prześpij? Recenzję dokończysz jutro...."
Ahhh...Tak mi się chce spać...Chyba pójdę się zdrzemnąć. 5 minut i do was wracam....Hrrrrr.... Zresztą czym jest recenzja przy....Hryyy....

ENCYKLOPEDIA[SUKCES]

Recenzja: To tekst będący omówieniem i oceną jakiegoś utworu lub wydarzenia (np. dzieła literackiego, publikacji naukowej, spektaklu, filmu, koncertu, przemówienia, meczu). Na ogół publikowana jest w prasie lub internecie, rzadziej – ogłaszana za pośrednictwem radia czy telewizji.

ELEKTROCHEMIA[SUKCES]

-"Wstawaj. Zostały jeszcze dwa piwa do wypicia później się wyśpisz"
Łaaa...No dobra...Gull...gulll...Wypadałoby to jakoś podsumować.

SAMOOCENA[SUKCES]

-" Sądzisz, że czytelnikom przypadnie do gustu taka forma recenzji pijaku?"
Nie mam pojęcia. Nigdy tak nie pisałem. Starałem się odtworzyć dialog oparty na schemacie z gry. Myślę, że ci, którzy doczytali do końca, będą zainteresowani tą grą, a reszta no cóż...reszta nie doczytała, więc ta gra nie jest dla nich. Zapewne nigdy się o tym nie dowiedzą i po prawdzie mam to w d.upie.

ETYKA[PORAŻKA]

-"Mocno powiedziane"
Mówiłem już, że mam to w d.upie? To potwierdzam jeszcze raz. Mam to w duuuuupie.

ELEKTROCHEMIA[SUKCES]

-"Podniosło ci się ciśnienie. Może się napij?"
Dobry pomysł. Gull...gull..gulll... Chyba pora to wszystko podsumować. Gra mogłaby być sporo lepsza od finalnego produktu. Widać, że twórcom zabrakło funduszy, aby wdrożyć wszystkie pomysły oraz rozbudować ją do naprawdę epickiego rozmiaru pokroju wspomnianego wcześniej Planescape: Torment. Gra jest świetna, momentami zabawna, ale to, co najbardziej z niej się wylewa to nostalgia. Polecam wszystkim, którym niestraszne są długie dialogi oraz tym którzy zamiast kamienia mają serce. Reszta niech się pocałuje w ♥♥♥♥♥:P Zdaję sobie sprawę, że zarówno forma recenzji jak i jej wydźwięk nie każdemu przypadnie do gustu, ale taka właśnie jest ta gra i to było moim nadrzędnym celem, aby pokazać wam jej klimat zanim w nią zagracie.

PLUSY:
- Oryginalna dobrze zrealizowana wizja świata
- Dialogi, które mają sens i bezsens itd...
- Świetnie nakreślony główny bohater
- System RPG oparty na dialogach nie walce(Coś nowego, coś świerzego)
- Walkę toczymy głównie z samym sobą

MINUSY:
- Dialogi można powtarzać zmieniając opcje.
- Czasami aż nazbyt rozbudowana historia świata

RETORYKA[SUKCES]

-"Subiektywnie?"
Nie retorycznie subiektywnie. TAK
- Mała mapa jednej mini dzielnicy

OCENA: 8/10


Rankin Ryukenden
17.02.2020

...

[WOLA] (sukces): Najtrudniejszy jest pierwszy krok. Zacznij rozsądnie.
[KONCEPTUALIZACJA] (sukces): Dobrze wiesz co robić, masz pomysł podany na gotowo.
[DRAMAT] (porażka): Z przytupem, panie.

Raz na kilka lat w każdym chyba gatunku pojawia się gra, która nie tylko robi wszystko po swojemu, ale robi to tak przemyślnie, tak idealnie, że bez widocznego wysiłku obraca stare zatęchłe posady w proch i zastępuje je nową jakością. Publiczność z reguły może tylko przecierać oczy ze zdumienia i głowić się – co się tu wydarzyło? Tak zawsze było można? Przecież to takie oczywiste! Oczywiste rzecz jasna nie jest, gdyż retrospekcja trywializuje proces twórczy, ale o czym to ja miałem…

[WOLA] (sukces): Disco.
[ENCYKLOPEDIA] (sukces):

Disco Elysium. Owoc trzyletnich prac niezależnego studia ZA/UM, które założył estoński pisarz Robert Kurvitz. Gra RPG, z rzadko reprezentowanego wariantu – RPG „gadany” (patrz: Planescape: Torment). W grze tej gracz steruje detektywem Milicji Obywatelskiej Revachol (wym. RE-waszol), który został wysłany do portowej dzielnicy Martinaise w celu, cóż, przeprowadzenia śledztwa. Na miejscu jednak zajął się czymś innym – grę rozpoczyna budząc się na podłodze nieznajomego, kompletnie zdemolowanego pokoju, z przepotężnym kacem, za to z praktycznie kompletnym brakiem pamięci. Celem gry będzie doprowadzenie śledztwa do końca, a przy okazji również dowiedzenie się czegoś – czegokolwiek o przeszłości detektywa.

[CIARKI] (sukces): ...a to wcale proste nie będzie.
[INTERFEJS] (porażka): Teraz o najważniejszym.

Tym, co może najbardziej wyróżnia Disco Elysium i tym, co jest bodaj największą zaletą tej gry, jest system umiejętności. Nietypowy stan psychiczny protagonisty oprócz wspomnianej amnezji przejawia się bowiem tym, że różne „części” jego mózgu w pewnym stopniu się uniezależniły i prowadzą z nim swoiste konwersacje, prezentując swoje perspektywy i opinie niczym nowoczesny chór grecki, sugerując konkretne działania i umożliwiając – po udanym rzucie – wykonanie niektórych akcji. Części tych jest aż dwanaście, podzielonych na cztery kategorie (intelekt, psychika, muskulatura, motoryka), a wśród nich znajdziemy między innymi dość przyziemne Logikę, Empatię, czy Wytrzymałość, a także bardziej ezoteryczne Duch Koleżeństwa (poczucie braterstwa między członkami danej grupy np. milicji), Półmrok (instynktowna reakcja walcz/uciekaj – wyczulenie na zmiany sytuacji), czy Królestwo Wyobraźni, które ma często najdziwniejsze pomysły na każdy temat. Każda umiejętność może być rozwinięta poprzez władowanie punktu umiejętności, ale jest to ostrze obusieczne, gdyż zarówno bardzo niskie, jak i bardzo wysokie wartości będą mogły utrudniać grę. Jak? Weźmy na przykład Percepcję. Detektyw o bardzo niskiej percepcji będzie przegapiał praktycznie wszystko i nawet najtrywialniejsze rzeczy będzie musiał mu wytknąć ktoś inny. Na wysokiej jednak będzie dostrzegał po prostu wszystko – i będzie wiecznie rozproszony najtrywialniejszymi detalami rzeczywistości, nie będąc w stanie ich skutecznie odfiltrować. Co dość sprytne, wiele testów umiejętności, szczególnie pasywnych wtrętów dialogowych, jest wręcz ukryte przy niskich wartościach skilla, więc nie można np. zobaczyć że jest jakaś opcja, która się odblokuje po wpakowaniu paru więcej punkcików. Aktywne testy dzielą się jeszcze na czerwone - można ich spróbować wyłącznie raz, oraz białe – tu danie punktu w odpowiednią umiejętność, albo spełnienie ukrytego warunku pozwoli ponownie wykonać test.

[KONCEPTUALIZACJA] (sukces): ...przecież nie to jest najważniejsze.
Skille, nawet takie gadające, nie uniosą jednak gry. Drugą (albo nawet pierwszą) naczelną zaletą gry jest jej pisemna treść. Z reguły chwalenie jakości writingu w grach jest trochę na wyrost biorąc pod uwagę przeciętny stan tego elementu w medium, ale w przypadku Disco Elysium zwyczajnie widać, że autor jest z zawodu pisarzem. Zarówno ogólny zarys fabularny, o którym nie chcę mówić ani słowa żeby nic nawet przypadkiem nie zdradzić, kreacja świata przedstawionego, jak i indywidualne postacie stoją na bardzo wysokim poziomie. Szczególnie na pochwalę zasługuje drugi detektyw, Kim Kitsuragi, oraz indywidualne umiejętności, ale w sumie nie ma w grze postaci słabych – wiele rzeczy, zachowań i konkretnych użytych wyrażeń nabiera sensu albo z perspektywy czasu, albo gdy nasza postać posiada dostatecznie rozwinięte skille, bądź w inny sposób zdobyła perspektywę na daną sytuację. Choć część fabularnych zwrotów jest ustawione na sztywno, oddana jest pewna swoboda zarówno w kolejności podjętych działań (co będzie miało wpływ na dalsze wydarzenia i opcje), jak i podejścia do indywidualnych problemów. Gra ponadto reaguje na konkretne czynności i tendencje samego gracza, po osiągnięciu pewnego progu podrzucając np. przemyślenie, że jego typ gliniarza to „sorrycop” od wiecznego przepraszania – co może mieć konsekwencje zarówno mechaniczne (podkopany autorytet ale leczenie za zawalone rzuty), jak i fabularne. Z nieco przyziemniejszych rzeczy, traktowanie dialogów jako list do odhaczenia wszystkich punktów informacyjnych i wydojenia expa z interlokutora może szybko się zemścić gdy powiemy złą rzecz w złej chwili (albo w ogóle do złej postaci) i sobie sprawę konkretnie skomplikujemy albo w ogóle skopiemy.

Co też fascynujące, Disco Elysium bardzo lekką ręką miesza najróżniejsze tony i cały przekrój sytuacji życiowych, i robi to w taki sposób, że śmierć od siedzenia na krześle nie potrafi zdziwić. Naprawdę, gra która potrafi bez wysiłku zszyć ze sobą w spójną całość momenty takie, jak absurdalna pobudka protagonisty na początku, uderzenie lokalnego turborasisty w gardło i poprawienie z półobrotu, czy bardziej trywialne zgłoszenie śmierci lokalnego pijaka, a robi wszystko z należytą uwagą i odpowiednią powagą (lub jej brakiem, wybór gracza), zasługuje na pochwałę. Gdybym miał wybrać najlepszy moment gry, po prostu nie byłbym w stanie – ta gra to same dobre momenty.

[RACHUNEK WIZUALNY] (sukces): a jak to wygląda?

Graficznie Disco Elysium stawia na prostą, czytelną oprawę stylizowaną na malowidło. Trójwymiarowe, animowane postacie i szczegółowe tła tworzą obraz zapyziałej biedadzielnicy portowej na skraju zimy i budują odpowiedni klimat, niespodziewanie… swojski. Postacie posiadają własne, często dość abstrakcyjne portrety, wiele z nich również ma przynajmniej kwestię czy dwie nagranego głosu (ważniejsze są praktycznie w całości udźwiękowione). Czasem też nienachalnie przygrywa w tle jakiś utwór, choć częściej po prostu słychać głosy otoczenia.

[WOLA] (sukces): a teraz – podsumowanie.

Disco wyszło praktycznie znikąd. Grupa wschodnioeuropejskich devów pod wodzą estońskiego pisarza, bez wsparcia dużych korporacji, czy kosmicznych funduszy ukręciła najlepszy RPG nie tylko 2019 roku, bo w 2019 konkurencja była dość słaba, ale też kto wie czy nie od razu całej dekady. Ja nie mam co do tego żadnych wątpliwości - to jest po prostu jeden z tych rzadkich okazów gdzie pasja, talent i praca razem budują niezwykłe dzieło, które powinien znać po prostu każdy kto chce nazywać się fanem RPG. Koniec.

[AUTORYTET] (sukces): grać, grać i jeszcze raz grać!

Ocena: 5/5

3 4.3333

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 17.02.2020, zmiany: 22.01.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.