Langrisser Re:Incarnation Tensei

Wydania
2015()
2016()
2016()
Ogólnie
Po 15 latach niebytu seria Langrisser próbowała wrócić na Zachód i... niezbyt jej się to udało.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Seria Langrisser ma prawie tak długą historię jak konkurencyjne Fire Emblem. W przeciwieństwie do niego nie była tak mocno związana z konkretną platformą (twórcą hardware), dlatego po debiucie na Sega Mega Drive (Genesis), druga odsłona wyszła także na Super Famicomie czy PC-FX. Później różne odsłony cyklu (w tym pierwsza część) wychodziły na PC z Windowsem, Playstation 1 i 2, Saturnie, Dreamcaście i innych egzotycznych platformach. Poza częścią pierwszą (wydaną w USA na Sega Genesis) nie miała jednak szans na "oficjalne spotkanie" z zachodnim graczem. Seria postanowiła przypomnieć się na rynku amerykańskim w roku 2015, opisywaną właśnie odsłoną: Langrisser Re: Incarnation Tensei. Czy była to próba udana? Niestety nie. Ale po kolei.

HIStory
Opowieść opiera się na bardzo dobrze znanym schemacie - kiedy to (pozornie) przypadkowa postać zostaje bohaterem całego cywilizowanego świata - typowym "wybrańcem". W tym przypadku owo "wybraństwo" polega na zdolności posługiwania się tytułowym mieczem - Langrisserem. Zaznaczę, że nie zdradzam tutaj jakichkolwiek tajemnic, gdyż wspomniany oręż gracz obejmuje we władanie jeszcze zanim będzie mu dane przejąć kontrolę nad akcją. Dalej jest jeszcze bardziej sztampowo - drużyna (armia) początkowo zmuszona do pośpiesznego odwrotu - stopniowo odzyskuje kolejne obszary znanego świata. W tle mamy opowieść o siostrze głównego bohatera oraz wypowiadane półsłówkami przez wrogów sugestie, jakoby to co jawi się jako typowy konflikt, nie było tak oczywiste, a prawdziwy wróg być może czai się zupełnie gdzie indziej. Nie będę psuł (wątpliwej?) zabawy wszystkim tym, którzy chcieliby popróbować swych sił w Langrisser Re: Incarnation Tensei, toteż więcej szczegółów fabuły nie zdradzę.

Pole bitwy
System walki na dzień dobry każe graczowi zapomnieć o przyzwyczajeniach, które mógł zdążyć nabyć grając w konkurencyjne tytuły. O co chodzi? O coś, co nazwałbym "jednym działaniem na turę". Brzmi dość normalnie, ale... Wyobraźmy sobie maga, który może się pochwalić swoimi zdolnościami pod warunkiem, że się nie ruszy. To samo z jednostkami magicznie leczącymi. W praktyce jednostki po wykonaniu ruchu mogą jedynie użyć standardowego ataku. Oczywiście zasada ta dotyczy także jednostek wroga, dzięki czemu będziemy mieli okazję (czas) na wyeliminowanie zagrażających kilku jednostkom naraz magom, zanim znajdą się w zasięgu "gotowości bojowej". Przeciwnicy mają ponadto tendencję do marnowania tury, w której następuje kontakt z naszymi jednostkami (np. otaczają naszego bohatera trzema jednostkami, lecz nie atakują. Sytuacja taka powtarzała się wielokrotnie, co sprawiało, że przeciwnicy byli eliminowani zanim zdołali cokolwiek zaszkodzić).

Pole bitwy bywa naprawdę rozległe. Większość misji polega na wyeliminowaniu wszystkich jednostek przeciwnika, przy czym w trakcie danej misji może nastąpić "zmasowany atak posiłków", kiedy wyeliminujemy praktycznie wszystkich - pojawiają się "znikąd" liczne jednostki przeciwnika. Bohaterowie (i jednostki przeciwnika) mogą być wsparte przez oddziały najemników (1-4 na bohatera, w przypadku jednostek sojuszniczych opłacane przed misją, po zwycięstwie znikają). Oddziały takie same w sobie są słabe, jednak gdy działają w zasięgu swojego dowódcy zyskują "część jego siły". W przypadku śmierci dowódcy - z pola bitwy znikają wszystkie jego jednostki najemne. Takie rozwiązanie może sugerować najszybszy sposób rozstrzygania starć, jednak... Wiadomo jak cenne jest zdobywane w strategicznych RPGach doświadczenie. W przypadku opisywanej gry punkty doświadczenia otrzymywane przez najemników wędrują na konto jednostki, do której dany najemnik należy. Dlatego podczas rozgrywanych bitew istotne jest wypracowanie kompromisu pomiędzy szybkim zakończeniem starcia a rozwojem postaci. Co 10 poziomów jednostka zyskuje możliwość awansu, z wyborem "ścieżki kariery", dwie klasy do wyboru na każdy awans.

Po bitwie przechodzimy na ekran planowania, gdzie gracz może dokonać wyboru jednostek uczestniczących w kolejnej bitwie, popracować nad relacjami z członkami drużyny (maksymalnie 3 dialogi na rundę), zrobić zakupy, zatrudnić najemników i zapisać stan gry. To ostatnie można zrobić jedynie po bitwie, ale przecież to platforma przenośna z opcją uśpienia ;).

Sterowanie i oprawa
Interfejs także nie jest pozbawiony wad i niedoróbek. Pomijam kwestię "odwrócenia klawiszy" - sterowanie zrobiono na japońską modłę, zatem guzik, który zwykle w grach służy do zatwierdzania wyboru, tutaj wybór anuluje i odwrotnie. Do tego można jednak przywyknąć. W oczy rzucają się jednak rozwiązania, które nie powinny mieć miejsca w grze wydanej w 2015 roku: podczas wykonywania akcji poszczególnymi postaciami interfejs "przeskakuje" jedynie na jednostkę główną. Jednostki najemników nie są już wybierane automatycznie. Możliwość korzystania z najemników sprawia, że w bitwach uczestniczy naprawdę pokaźna liczba podobnych i mało czytelnych jednostek. Nierzadko zdarza się, że gracz marnuje czas na poszukiwania jednostki, która powinna wykonać swój ruch. Dodać należy, że kolejność jest wymuszana przez system, zatem należy znaleźć na mapię tą jedną, konkretną jednostkę.

Jednostki na mapie są mało czytelne i niewyraźne, grafika niestety nie stanowi mocnej strony gry. Trójwymiarowe odwzorowanie jednostek w czasie starć może budzić co najwyżej uśmiech politowania (wyłączenie podglądu starć w drastyczny sposób skraca długość samej rozgrywki i jest naturalną czynnością). Zresztą (mogę się mylić) wizualizacja starć jest domyślnie wyłączona, jak gdyby sami twórcy wstydzili się swojego dzieła ;)). Grafikę 2D (czyli np. portrety postaci, oprawa dialogów itp.) zaliczam na plus. Ale, hello!, to przecież Japonia, tutaj nie za bardzo można coś spi**ć ;). Na 99% nie jest to jednak chara design Satoshiego Urushibary, którym mogły poszczycić się poprzednie odsłony serii.

Oprawa dźwiękowa to trochę inna bajka. Po pierwsze mamy tutaj japoński voice acting, po drugie ścieżka dźwiękowa może się podobać. Dla mojego laickiego ucha brzmi dynamicznie, cokolwiek rockowo i atrakcyjnie. Nuff said ;).


Podsumowanie
Powyższy opis rysuje wizerunek słabej gry i... w rzeczywistości tak jest. Porównanie jej z którąkolwiek częścią Fire Emblem wydaną na 3DS byłoby smutnym, jednostronnym obijaniem twarzy. Gra jest kwintesencją starej szkoły, pytanie czy gracze mają taką samą wizję oldschoolu jak twórcy. Raczej nie, o czym świadczy metaocena, oscylująca w okolicy 35 procent. Gra nie jest długa, niespecjalnie trudna, więc w przypadku totalnego braku pozycji do ogrania, można zaryzykować i zagrać. U mnie dodatkowym bodźcem była nostalgia związana z ukończeniem cześci pierwszej na Sega Genesis. Druga część odstraszyła mnie totalnym "przegadaniem", przez które gra dryfowała w kierunku noweli wizualnych. W Re: Incarnation Tensei dialogów jest zdecydowanie mniej, co tym razem zaliczam na plus. Gry nie jest w stanie obronić dość sztampowa historia, ograniczenia i błędy systemu (np. jeśli postać posiada 9 HP nie będzie w stanie pokonać choćby najsłabszego oddziału wroga, gdy ten jest kompletny), zaś kompletnie grzebie oprawa wizualna, która w takiej postaci nie miała prawa trafić do gracza w 2015 roku.

Ocena (uwzględniajaca sentyment i nostalgię autora): 5/10


Obrazki z gry:


/obrazki kradzione z Sieci/

Dodane: 22.09.2016, zmiany: 19.02.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.