Strona: « < ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... > »
Autor | Post |
---|---|
#91 12 gru 2012, 17:28
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#92 13 gru 2012, 18:22
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
W obu wersjach Chopliftera zabić cywili przez lądowanie na głowie się nie da, można natomiast pociskiem. Jednak też mi się ten motyw skądś kojarzy, a gra pewnie miała dziesiątki klonów
nr 37/1001 Robotron: 2084 Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 5200, Apple II, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, Electron, Lynx, PC Booter, VIC-20, Xbox 360, ZX Spectrum ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Robotron: 2084, czyli dojenia sukcesów Defendera ciąg dalszy. Tak jest, to czwarta już gra Williamsa hulająca na tym samym sprzęcie, a tym samym kolejne dziecko projektanta mojej 'ulubionej' arcade'ówki. Pamiętając przyjemne zaskoczenie jakim był Joust moja niechęć do Williamsa nieco opadła, niemniej jednak nazwisko Jarvis przy tytule w dalszym ciągu nie nastrajało dobrze. Powiem krótko: nie jest to gra kalibru Joust. Robotron to kwintesencja gier arcade obdarta do niezbędnego minimum i chyba moja ulubiona automatówka dotychczas. Czerpiąc inspirację z klasycznych dzieł sci-fi Jarvis stworzył świat przyszłości (nieoficjalnie kontynuacja Defendera), gdzie ludzkość zagrożona jest eksterminacją ze strony super-inteligentnych robotów, które sami stworzyli. Jedyną nadzieją jest człowiek, który w wyniku jakiegoś eksperymentu jest w stanie rzeczone maszyny zniszczyć. Tak też rysuje się główny zarys rozgrywki, gdzie rzuceni jesteśmy na prostokątną arenę po brzegi wręcz wypełnioną wrogami, przeszkodami i ludźmi do uratowania. Motorem napędowym tytułu jest naprawdę intuicyjne sterowanie oparte na dwóch joystickach – jednym chodzimy, drugim strzelamy w ośmiu kierunkach. Intuicyjne i proste, w odróżnieniu od samej gry. Zaczyna się przyjemnie, pierwsza fala składa się tylko z kilkunastu podstawowych robotów, z którą poradzi sobie praktycznie każdy. Szybko jednak wprowadzane są nowe typy przeciwników, każdy z osobnymi właściwościami, a areny wypełnione są po brzegi. Potrzeba naprawdę zręcznych palców, a także szybkiego myślenia, żeby przeżyć. Uratowanie ludzi jest opcjonalne, lecz wynagradzane sowicie punktami za które standardowo otrzymamy bonusowe życie. Graficznie jest bardzo prosto, aczkolwiek czytelnie, a efekty dźwiękowe naprawdę nie powalają. Jest jednak coś w eksterminacji kolejnych fal robotów, co przyciąga i daje ogromną satysfakcję. Warto też zaznaczyć, że nawet w największym ferworze walki gra nie zwalnia ani na pół sekundy. Oto automatowa trudność opanowana do perfekcji – wyciąga resztki drobnych z kieszeni, a jednak nie można od gry się oderwać. Gorąco polecam. Roboty co nie miara. Ciężko łapać te screeny, tyle sie dzieje. |
#93 14 gru 2012, 0:24
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 38/1001
Dig Dug Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Atari 7800, Atari 8-bit, Casio PV-1000, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC-88, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20 ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Dig Dug to wręcz uczta dla moich zmysłów. Grając w te wszystkie bezdźwięczne gry z obowiązkową dominantą czerni człowiek może popaść w nie lada depresję. A tu proszę, nie dość że ładnie i kolorowo, to jeszcze z pełnym udźwiękowieniem. Jestem dumny z rozwoju gier w tym roku, choć kolejne tytuły na screenach wcale nie wyglądają zachęcająco. Ale ja nie o tym. Opisywana dziś gra wyszła ze stajni Namco, a hulała na tym samym sprzęcie co Galaga, wrażenia dźwiękowe więc są bardzo dobre. Na dodatek gra zalicza się do tej rzadkiej na liście grupy 'nie-space-shooterów' i nie sposób odmówić jej oryginalności. Kierujemy poczynaniami dość niecodziennego osobnika, który każdą wolną chwilę spędza na drążeniu tunelów w ziemi, przy okazji wyniszczając milusińskie potworki tam mieszkające. Prawda, że takiego konceptu nie spotyka się na co dzień? Czerpiąc z popularnego konceptu labiryntówek (vide Pac-Man), Dig Dug obraca go o 180 stopni. Tutaj to my tworzymy nasze korytarze, a odpowiednio rozplanowana strategia da nam rzecz jasna przewagę punktową. A to dlatego, że metody eksterminacji są dwie. Możemy wykorzystać poręczną pompkę, nadmuchując przeciwnika aż wybuchnie, trwa to jednak długo a nagroda punktowa jest niewielka. Z drugiej strony możemy pogłówkować i odpowiednio drążąc tunel zrzucić na wrogów zakopany w ziemi głaz. Szybko, gładko i przyjemnie, a i punkty liczone są w tysiącach. Sztuka to jednak trudna, a im więcej korytarzy, tym trudniej ją wykonać. Dodajmy do tego możliwość potworków do chwilowego przenikania przez glebę i tworzy się nam całkiem wymagający, choć zdecydowanie powolniejszy od konkurencji tytuł. Cały ambaras tkwi tylko w jednym – pomimo świetnej oprawy audio-wizualnej, gra jest zwyczajnie w świecie nudna. Nie ma tu wielkich emocji, tylko my, nasze mozolnie drążone korytarze i paru niemilców do ubicia. Twórcy zafundowali mi jednak małe zaskoczenie – to pierwsza gra na liście z system continue! W końcu będę miał jakieś szanse przejść te wszystkie arcadówki do końca. Choć w wypadku Dig Dug absolutnie nie ma powodu żeby z tego korzystać. Każda następna plansza jest niemal identyczna, a element logiczny szybko traci na atrakcyjności. Naprawdę nie miałem motywacji do dalszej gry, choć zrobiona jest przyzwoicie. Może to i lepiej, szybciej przebiję się przez rok 1982 Ku przyszłości! Górnicze skarby pod ziemią. A to po prostu nie do wiary! _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 14 gru 2012, 9:15. » |
#94 14 gru 2012, 20:25
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
Rozpędziłeś się . Ile tytułów do następnej reckowej recenzji jeszcze? A ten Dig Dug to jakiś pierwowzór starego, dobrego Boulder Dasha zdaje się, na którym spędziłem wiele, wiele godzin i wcale nudno przy tym nie było . I jeszcze mi się jakaś podobna gra z Einsteinem na okładce kojarzy i Apple cosiem w tytule w tym guście, tyle że tamta bardziej logiczna była (i nigdy jej przez to nie ukończyłem ).
|
#95 25 gru 2012, 0:48
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
Następny rpg jeśli dobrze pamiętam dopiero w 1985. Czyli biorąc pod uwagę coraz większą ilość pozycji z roku na rok, spory kawał czasu Postaram się jednak znów podkręcić tempo, zobaczymy jak wyjdzie.
I tak, Dig Dug to bezpośrednia inspiracja Boulder Dasha, którego też z czasów wczesnej młodości bardzo mile wspominam. I do którego jeszcze przy okazji tej listy wrócimy Drugi opisywany przez ciebie tytuł, jeśli to to o czym myślę, też tu jest. Baaardzo niedaleko. nr 39/1001 Miner 2049er Rok: 1982 Platforma: Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Atari 8-bit, BREW, Commodore 64, ColecoVision, Epoch Super Cassette Vision, FM-7, J2ME, PC-88, PC Booter, Thomson TO, TI-99/4A, VIC-20 ----- Wersja grana: C64, 1983 [emulator VICE] Odpaliwszy Miner 2049er (wciąż nie mogę się nadziwić temu tytułowi) nie miałem jakichkolwiek złudzeń. To kolejny proto-platformer, i na dodatek sprawiający wrażenie klonu Donkey Konga. Zasiadłem więc dość niechętnie spodziewając się kolejnej dawki frustracji. Niespodziewanie straciłem ponad godzinę życia na prymitywną platformówkę z 1982r. Koncept Donkey Konga jest mniej więcej zachowany, jednak usprawnienia w nim zawarte czynią tytuł nieporównywalnie lepszym. Mimo to początkowy widok nie różni się niemal niczym. Platformy, drabinki, paru wrogów i itemki – już to wszystko znamy. Osiągnięcie pułapu wysokości niczemu tutaj jednak nie służy. Dzielny górnik Bounty Bob ma zadanie polegające tylko na zwiedzaniu kopalń. I to, rzekłbym, zwiedzanie dogłębne. Zaliczenie poziomu następuje tylko po przejściu każdego kawałka każdej platformy, bez wyjątku, co po raz kolejny udowadnia element kompletowania w grach szalenie wciągającym. Zmiany w stosunku do pierwowzoru idą jeszcze dalej. Kiedy szalona małpa oferowała zaledwie 4 poziomy (a w wersjach domowych nawet mniej), Miner 2049er ma ich aż 10, każdy kolejny coraz bardziej szalony i każdy sztandarowym przykładem dobrego level designu. Są platformy stałe, ruchome, windy, a nawet zjeżdżalnie, i wszystko to zaprojektowane w naprawdę przemyślany sposób. Nie ma denerwującego elementu losowości (cholerne beczki!), a jest logiczne myślenie i wybór najkrótszej drogi, gdyż wrogiem również czas. Miner 2049er zakrawał na pozycję na ten rok genialną, a jednak pod paroma względami ustępuje. Skakanie wciąż jest okropne i trzeba ogromnie uważać – zmiany trajektorii lotu oczywiście nie ma. Ciężko też przez to z początku załapać dobry moment skoku, platformy bywają podchwytliwe, a początki są istną metodą prób i błędów. Boli też brak oprawy dźwiękowej, nie licząc dwóch paskudnych efektów i naprawdę umowna grafika. Chyba bardziej podeszłaby mi jako arcade. Choć faktem jest, że w grę wsiąknąłem jak w prawie żadną z listy dotychczas, a to już spory wyczyn. To wciąż godny polecenia klasyk. Zignorujcie "cracked by" na title screenie, taki rom wpadł mi w ręce Druga z kolei gra o górnictwie... Czyżby nowy trend? Dalsze poziomy są już naprawdę pokręcone. Zignorujcie wielkośc ostatniego screena. Tak mi się złapało, a świąteczny nastrój rozleniwił mnie na tyle, żeby tego nie naprawiac _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 25 gru 2012, 0:49. » |
#96 25 gru 2012, 13:33
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 40/1001
Moon Patrol Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20 ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Kolejny kosmiczny shooter! Na jego szczęście z odpowiednią dawką oryginalności i kolorową grafiką nie wywołującą przygnębienia. Niestety jedyną rzeczą, którą Moon Patrol zapisał się w historii zdaje się być technika równoległego przewijania. Wiecie, tło porusza się wolniej niż pierwszy plan, etc. Na ówczesne czasy był to szczyt imersji i gra faktycznie powala graficznie konkurentów. Lecz czy poza grafiką miał ten tytuł do zaoferowania coś więcej? Rozgrywka sprytnie łączy klasyczne shootery vide Galaga ze scrollowanymi typu Scramble dodając przy okazji do tej mieszanki element platformera. Zadaniem jest przejechanie łazikiem z punktu A do punktu Z zestrzeliwując przy tej okazji tylu niemilców, ilu zdołamy. Tych jest oczywiście kilka rodzajów, od statków kosmicznych, przez odrzutowce, aż po czołgi, a dodatkowo uważać musimy też na rozmaite kratery i skały przeszkadzające na powierzchni. Dodając do tego proste, 4-klawiszowe sterowanie mamy produkt, w którym wszystko współgra idealnie, jest ultra płynne, a do tego angażuje wielopłaszczyznową rozgrywką. Tak zbudowane dobre wrażenie pęka niestety już po paru minutach za sprawą nie do końca przemyślanego designu. Japończycy z Irem stwierdzili, że dobrze byłoby wrzucić do gry system continue, a ten z kolei, nie wierzę że to napiszę, grę totalnie zepsuł. W zgodzie z arcadówkami wczesnych lat 80-tych, rozgrywka nie zmienia się kompletnie i wciąż robimy to samo. Dodajmy do tego opcję continue oraz brak jakiejkolwiek listy najlepszych (tylko jeden wynik na górze ekranu) i efektem jest nuda. Moon Patrol nie jest zbyt trudny i może go ukończyć każdy z odpowiednią ilością monet. Efekt jest taki, że do gry nie warto wracać. Owszem, jest graficznie wypasiona, posiada całkiem dobrą oprawę dźwiękową i świetny z pozoru gameplay. Ten jednak szybko zaczyna wiać nudą. Przejście gry zajęło mi ok. 10-15 minut, po czym przywitał mnie drugi, trudniejszy tor przeszkód – po nim gra kończy się definitywnie. Pomysłowym patentem jest odmierzanie średniego czasu ukończenia danego etapu, by na jego podstawie rozdawać bonusowe punkty szybszym graczom. Te jednak kasują się przy każdym wyłączeniu gry, co pozbawia sens powracania doń kompletnie. Jeśli nawet ja wbiłem rekord, to gra naprawdę nie jest zbyt trudna Czasem dzieje się sporo. I od nowa... |
#97 28 gru 2012, 0:24
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 41/1001
Mr. Do! Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, ColecoVision, Game Boy, J2ME, MSX, SNES ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Czasami tylko krótkie spojrzenie na daną grę wystarczy, by wyrobić sobie o niej wstępną opinię. Przyznam szczerze, ta o Mr. Do! nie była zbyt pochlebna. Przecież wygląda to jak bezczelny klon Dig Dug – tytułu, który nie dość że na liście był trzy pozycje temu, to jeszcze prezentuje się znacznie ładniej. Teraz mam nauczkę, by nie oceniać pochopnie. Choć pierwsze wrażenie również nie powalało. Grafika nie zachwyca, muzyka tylko i wyłącznie drażni, a rozgrywka wygląda chaotycznie i zupełnie nieprzyjaźnie dla nowicjuszy. Podpowiedzi na ekranie przed wrzuceniem monety też niewiele mi mówiły i nie miałem bladego pojęcia, co tak w ogóle powinienem robić. Cholera, i to wszystko w grze sterowanej krzyżakiem i jednym klawiszem... Dopiero krótkie wyszukiwanie w internetach dało mi pełny obraz 'czym to się je'. Wtedy też doceniłem jakość tej gry. Szkopuł tkwi w kompletnej dowolności przechodzenia danej planszy. Możemy dokonać tego zbierając wszystkie czereśnie, zabijając każdego wroga, zbijając literki tworzące napis EXTRA, czy też znajdując ukryty diament. Którą metodę wybierzemy zależy tylko od nas, lecz każda musi być odpowiednio przemyślana. Wrogowie z reguły są szybsi od nas, a arsenał broni naprawdę ograniczony – Dig Dugowa pompka zmieniona została na magiczną kulę z ogromnym czasem 'przeładowania'. Gra wymusza więc użycia sprytu i mordowania głównie za pomocą spadających jabłek. Niech was jednak nie zmyli design. Sympatyczny klaun jako główny bohater, magiczna kula i spadające jabłuszka kojarzą się tylko z targetem do lat 10. Całość nie przekłada się jednak na poziom trudności bo ten, w zgodzie z arcadowymi zasadami, jest bezlitosny. Nawet w porównaniu zresztą tytułów z listy, jest to w moim odczuciu jeden z najbardziej wymagających. Rwałem włosy z głowy niemiłosiernie. Ku ścisłości - to chyba nie kopalnia, a zarośnięty ogród. Wiecie, żeby nie było że zrzynali. Raz się udało. |
#98 12 sty 2013, 0:16
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 42/1001
Q*bert Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, BlackBerry, Commodore 64, ColecoVision, DOS, Game Boy, Intellivision, J2ME, Mophun, MSX, NES, Odyssey 2, SG-1000, TI-99/4A, VIC-20 ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Pamiętacie czasy maskotek gier wideo? Wiecie, kiedy z danym studiem tożsama nie była grupa napakowanych mięśniaków/dzielnych marines/biuściastych babek (niepotrzebne skreślić), a powszechnie lubiana i akceptowana, sympatyczna postać, będąca jednocześnie swoistym wyznacznikiem dobrej zabawy. Nie wspominając o ciągnącym się za nią marketingowym sukcesem. Nintendo miało Mario, Sega Sonica, a Sony swego czasu Crasha – to pamięta chyba każdy. Długo wcześniej jednak tego typu postacie królowały na automatach, gdzie Namco biło rekordy Pac-Manem, a Gottlieb opisywanym dziś Q*bertem. Że pierwsze o Gottlieb słyszycie? Nic dziwnego, Q*bert to bodaj jedyny ich popularny tytuł, ale za to jak bardzo. Były pluszaki, gadżety, gry planszowe, cokolwiek można sobie wyobrazić – doczekał się nawet własnego serialu animowanego. I chociaż Gottlieb szybko popadło w zapomnienie, Q*bert na stałe zapisał się w świadomości graczy. Po tak długaśnym wstępie pewnie obawiacie się równie obszernego opisu. Niestety, a może i na szczęście, pisać nie ma za bardzo o czym. W przeciwieństwie do Pac-Mana, Q*bert nie zestarzał się dobrze. Głównym winowajcą jest tutaj rzut izometryczny – na tamten czas przyciągający graficzną głębią, dziś tylko utrudniający sterowanie. Biorąc pod uwagę, że gramy tylko i wyłącznie krzyżakiem, czyni wszystko niepotrzebnie pokręconym. W oryginalnym automacie ustawiony był jak 'X', nieco ułatwiając rozgrywkę (choć pewnie i tam grało się co najmniej dziwnie). Spróbujcie połapać się w tym na kursorach klawiatury. Cały ten ambaras sprawia, że gra jest zwyczajnie średnia. Jedynym celem jest przeskakiwanie z bryły na bryłę kolorując je przy tym i unikając rozmaitych ruchomych przeszkadzajek. Później pojawiają się kilkukrotne zmiany kolorów oraz gremliny owe zmiany odwracające, mimo to urozmaicenie jest naprawdę niewielkie. Nie mam nic przeciwko prostym grom – jak widać po poprzednich opisach – tutaj jednak sterowanie zabija całą przyjemność. Prawdziwą gwiazdą Q*berta jest tylko i wyłącznie tytułowy bohater. Sympatyczny blob miał bowiem własny głos. Ten był co prawda jednym z największych przypadków w historii gier, jednak nadał Q*bertowi swą unikalną osobowość. Otóż przy okazji spotkania z wrogiem nasz blob... przeklinał. W swoim niezrozumiałym bełkocie oczywiście. Wszystko wyszło kiedy próbowano zmusić vocoder do prawidłowej wymowy angielskiego. Programista, zdenerwowany niepowodzeniami zaczął wklepywać losowe fonemy. Efekt tak się spodobał, że stał się głównym atutem produktu, na emulatorze oczywiście nieodczuwalnym. Stąd też może gra tak mi się nie spodobała. Po co on tak skacze? I do tego klnie? |
#99 13 sty 2013, 22:15
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 43/1001
Xevious Rok: 1982 Platforma: Arcade, Amstrad CPC, Apple II, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64, FM-7, Game Boy Advance, NES, Nintendo 3DS, PC-88, PC-98, SEGA Master System, Wii, Xbox 360, ZX Spectrum ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Kolejna gra, kolejna innowacja. Czymże wsławił się Xevious? Ano był to kosmiczny shooter... tyle że bez kosmosu! W dodatku był jednym z protoplastów strzelanek pionowo scrollowanych, a już na pewno rozpoczął na nie manię w ojczystej Japonii. Gra bowiem wśród reszty świata sukcesu nie zdobyła i traktowano ją raczej jako ciekawostkę. Całość hula na sprzęcie Galagi, i też od jej podstaw prawdopodobnie wyszła. Statkiem kierujemy niemal identycznie, nacisk położony jest więc na powolne i przemyślane ruchy. Nie jesteśmy jednak podobnie ograniczeni, dzięki czemu możemy swobodnie latać po całym ekranie. Na tym opiera się też unikalna (w roku 1982 oczywiście) mechanika zestrzeliwania pojazdów – te latające tradycyjnie pociskami, a lądowe bombkami specjalnym celowniczkiem. Do jednych i drugich potrzeba jednak nie lada umiejętności, gdyż wrogowie nie tylko poruszają się szybko, lecz także unikają ognia. Największym atutem oczywiście jest grafika. Nie przeszkadza nawet dość ograniczona ilość detali i szarzyzna przeciwników. W porównaniu z konkurencyjnymi tytułami Xevious wygląda po prostu świetnie. Wreszcie autorzy zorientowali się, że zrywając z czernią automatycznie przyciągną wzrok. Szkoda więc, że tego samego nie można powiedzieć o oprawie dźwiękowej. Główny motyw to 4-sekundowa pętla okropnych, wysoko-tonowych, wżerających się w mózg pisknięć. I 'przygrywa' to przez niemal całą rozgrywkę. Częstym problemem właśnie takich innowacyjnych tytułów jest to, że po latach już nie czarują i tak też jest z Xeviousem. Gra jest powolna, bez emocji, dzisiejszemu graczowi nie oferuje już zupełnie niczego. Nawet kiedy spróbujemy docenić jej walory historyczne i zaczniemy się wciągać w bicie rekordów, okropna 'muzyka' znów szybko nas zniechęci. Uderzać tylko jeśli chcecie poznać początki gatunku. Szok i niedowierzanie - cały ekran w kolorze! Od czasu do czasu powalczymy z (powiedzmy że) bossem. Prosto tego standardowego high score'u pobić nie było. |
#100 14 sty 2013, 15:07
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 44/1001
Sokoban Rok: 1982 Platforma: PC-88, a później porty/sequele/klony na dosłownie wszystko ----- Wersja grana: PC-88, 1982 [emulator M88] Sokoban, a w zasadzie Soukoban, to gra logiczna. TA gra logiczna. Podobnie jak Tetris, wydana na praktycznie każdy sprzęt przyciągała wszystkich. Proste zasady, banalne sterowanie i setki łamigłówek były idealnym pobudzeniem intelektualnym, a kompletny brak elementów zręcznościowych (jakże dziwny w tamtych czasach) czynił ją uniwersalną. Nie ma chyba osoby, która grając w latach 80/90-tych z tym tytułem się nie zetknęła. Dzieło jednego Japończyka było nie tylko popularne wśród graczy, ale też naukowców. Trochę ciężko w to uwierzyć, ale Sokoban był używany jako test dla sztucznej inteligencji. Wszystko to z powodu ogromnie skomplikowanych dalszych poziomów, których ukończenie wymagało nawet więcej niż 1000 ruchów. Pierwsza wersja gry oferowała jednak tylko 20 poziomów, by z biegiem lat liczba ta rozszerzyła się do oficjalnych 306. Chyba nie muszę dodawać, że fani rozszerzyli tę liczbę do tysięcy. Popularność Sokobana nie utrzymała się na tak wysokim poziomie, jak przy wspomnianym już Tetrisie, a winowajcą jest tylko i wyłącznie poziom trudności. Nie przewidziano przyjemnego startu, i o ile pierwszy poziom rozwiąże praktycznie każdy, tak od drugiego zaczynają się już schody. Ta gra przyprawia o koszmary. W moim przypadku dosłownie – to zdecydowanie moje najgorsze wspomnienie z wczesnej growej przygody. Cały szkopuł tkwił tylko w przesuwaniu paczek na odpowiednie pola, a fakt ten komplikował szalony design leveli oraz brak możliwości ciągnięcia pakunków. Popchamy pod ścianę lub, o zgrozo, do kąta i cała ciężka praca na marne. Chyba właśnie dlatego o Sokobanie, nie licząc fanatyków, nikt już nie pamięta, lub po prostu pamiętać nie chce. Przyznam mimo to, po tylu latach gra nie zestarzała się ani trochę i wciąż ma siłę wciągnąć każdego. No, może poza pierwszą wersją z PC-88, która z niewidzialnymi przejściami w ścianach już przesadziła. Całe szczęście w kolejnych z tak durnego pomysłu zrezygnowano. Sympatyczne miłego początki. Drugi magazyn, już trzeba sporo główkować. Ale i to się udało. Wybór dowolnej planszy pozwala zobaczyć co nas czeka. Szaleństwo. |
#101 14 sty 2013, 17:07
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
Szaleństwo to ilość recenzji w tym wątku ostatnimi czasy . A Sokobana pamiętam, grałem na jakiejś starej dosowej wersji, ale pojęcia nie miałem że to na PC-88 wyszło - przyjemna ciekawostka . Nigdy za daleko w tym nie dotarłem, wymiękałem po kilku (nastu?) etapach, ale na tych pierwszych bawiłem się (w miarę) przyzwoicie.
|
#102 14 sty 2013, 21:19
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
Też się zaskoczyłem, że na PC-88 było premierowe wydanie. Ja pamiętam jak pocinałem w to na C64, a ta wersja to dopiero w 1988r wyszła, podobnie jak DOSowa. A ludzie teraz narzekają jak z Japonii rok poślizgu jest...
|
#103 15 sty 2013, 21:12
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 45/1001
Tron Rok: 1982 Platforma: Arcade ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Był już tytuł na podstawie książki, czas więc w końcu wejść w ten niewdzięczny sektor filmów przeniesionych na ekrany maszyn do grania. Choć tutaj było to posunięcie wręcz przymusowe bo Tron, od początku powstający na fali komputerowo/arcadowego boomu, bez swojej gry obejść się nie mógł. Produkcją tegoż zajął się Bally Midway, a gra standardowo była uwielbiana przez masy. Czy mimo to jest aż tak kultowa jak pierwowzór? Filmowa odsłona zdecydowanie wiodła prym w dziedzinie efektów specjalnych i taki też cel przyświecał twórcom automatowego odpowiednika. Prezentuje się wszystko ładnie, schludnie i co najważniejsze, w zgodzie z filmową paletą. Animacja niestety już leży odłogiem – dla przykładu Tron porusza tylko ręką – lecz na otarcie łez krótki motyw muzyczny natychmiastowo wpada w ucho. Tytuł powstawał odosobniony od ekipy filmowej a autorzy za wzór mieli tylko kopię scenariusza, w dodatku nie ostateczną. Nikt nie wiedział więc z jakiej strony Trona ugryźć i co w grze sprawdzi się najlepiej, dlatego ostatecznie maszyna z Tronem zawierała aż 4 unikalne gry. W planach była jeszcze piąta, aczkolwiek napięte terminy nie pozwoliły autorom na jej dopracowanie i została wydana później jako Discs of Tron. Możnaby pomyśleć, że cztery w jednym to idealne rozwiązanie. Byłoby tak gdyby nie to, że... trzy z nich są już ledwo grywalne. Eksplorujemy cztery części filmowej 'Sieci', z których każda zawiera jedną z gier. Mamy więc po kolei: czołgi inspirowane fikcyjnym arcadowym tytułem z początku filmu, próbę wejścia do wieży I/O, 'walkę' z MCP oraz kultowe motocykle świetlne. I każda zrzyna z czegoś innego. Czołgi to Pac-Man, jeno zamiast zbierania kulek i uciekania od duchów, strzelamy do wrogów i uciekamy od nabojów. Wejście do wieży to z kolei Robotron z prawie nieskończoną ilością wrogów i limitem czasowym na dojście do wyznaczonego punktu. Potyczka z MCP to zwyczajny Breakout, tylko z pociskami zamiast paletki i kulki. Jedyną wartą zachodu grą są motocykle. Jest to w zasadzie Snake, tylko rozciągnięty do czterech graczy jednocześnie. Emocjonujący, łączący strategię i akcję, aż szkoda że można grać tylko z niedopracowaną AI. Przydałaby się wersja koktajlowa dla czterech graczy. Jest coś w automatowym Tronie, co mnie odrzuca. Może to, że każda gra jest zrzynką z innej. Może to, że większość jest zwyczajnie słaba i kończy się tak szybko, jak się zaczęła. Nie widzę większego sensu interesowania się dziś tym tytułem, chyba że jest się fanem filmu – dla samych motocykli nie warto. Woła o pomstę, że w książce znalazł się ten crap, a o świetnym Tron 2.0 nie ma ani wzmianki. Po raz kolejny na 1001 gier się zawiodłem. Na lewo Breakout, na prawo Snake... ...Robotron, no i Pac-Man. |
#104 17 sty 2013, 14:34
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 46/1001
Time Pilot Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, ColecoVision, MSX ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Yoshiki Okamoto to pan, z którym jeszcze nieraz się przez podróż po książce spotkamy. Jeśli nazwisko Japończyka nigdzie z tyłu głowy nie świta nie przejmujcie się, nie świtało też mnie. Warto wspomnieć tylko tytuły, za które był w mniejszym lub większym stopniu odpowiedzialny i już wszystko jasne: 1942, Final Fight, Street Fighter II, a nawet pierwszy Resident Evil. To człowiek, który niejednokrotnie zmieniał oblicze gier. Tym większa moja przyjemność przyglądania się początkom jego kariery, kiedy jeszcze w Konami wydał na świat swoje pierwsze dzieło. Wydał rzutem na taśmę, trzeba powiedzieć. Szefostwo pomysł wciąż odrzucało, więc Okamoto nad grą pracował potajemnie. W takich warunkach powstał Time Pilot, a wypuszczony z łaski na rynek zdobył wcale małą popularność. U podstaw leży koncept wysłużonych już Asteroidów, czyli niczym nie ograniczeni latamy po polu i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Kolejny shooter! Na jego szczęście zmiany nie są tylko kosmetyczne. Począwszy od perspektywy – nasz wehikuł zawsze w środku, a przesuwa się tło – na sterowaniu i przeciwnikach skończywszy. Motyw z przyspieszaniem i unikalną fizyką wektorowych produktów Atari nie jest moim ulubionym, dlatego te zmiany w Time Pilot podobały mi się bardzo. Statek porusza się automatycznie, a gracz zmienia jedynie jego kierunek. Sterowanie jest w pełni analogowe, dzięki czemu zmiany odbywają się płynnie pozwalając na rozsianie pocisków na całe pole. Animacja wehikułu to wręcz miód dla oczu. A do czego strzelamy? Tu mamy bardzo fajny pomysł z podróżami w czasie. Począwszy od roku 1910 skaczemy w przód w czasie i walczymy z coraz nowszą technologią, od dwupłatowców, przez myśliwce, helikoptery, odrzutowce, aż do odległego 2001 roku i inwazji UFO. I jak tu nie kochać lat 80-tych . Każda plansza kończy się kiedy zestrzelimy odpowiednią ilość wrogów oraz rozprawimy się ze statkiem matką danej epoki. Motyw sprawdza się w grze idealnie i świetnie usprawiedliwia rosnący poziom trudności. Choć rozgrywka jest nieco banalna (nie licząc hardkorowej trudności), a arsenał składa się jedynie z pocisków, gra jest wciągająca i naprawdę dobrze zrealizowana. Nie będę ukrywał, o grze przedtem nigdy nie słyszałem, a dziś już chciałbym ją mieć w domowej kolekcji. Wielka szkoda, że domowe porty ani trochę nie przypominają oryginału... W ruchu prezentuje się ładniej, głównie przez świetną animację. Do UFO niestety dojść mi się nie udało. |
#105 31 sty 2013, 19:49
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 47/1001
Utopia Rok: 1982 Platforma: Intellivision, Mattel Aquarius ----- Wersja grana: Intellivision, 1982 [emulator Nostalgia] Odkładałem ten tytuł w czasie, gdyż to kolejny który sprawiał mi spore problemy. Otóż przełom lat 70/80-tych to mroczny czas w dziejach gier. Developerzy przyjmowali wręcz za pewnik, że w domu zawsze znajdzie się ktoś chętny do pogrania i bardzo często nie kwapili się programować komputerowego przeciwnika. Takim też tworem jest Utopia – pograć można, tylko bez towarzysza w zasadzie nie ma po co. I znajdź pan dzisiaj kogoś chętnego do grania na Intellivision... Sama konsola zawsze mnie poniekąd fascynowała. Każdy miał jakiś kontakt, mniejszy lub większy, z maszynkami Nintendo/Segi/Atari (tudzież klonami tychże). Znacie kogoś, kto miał Intellivision? No właśnie. Sprzęt ten konkurował bezpośrednio ze starymi Atarynkami, a jednak nigdy pobić mu się ich nie udało, pomimo ogromnej przewagi technologicznej. W porównaniu z 2600-ką gry wyglądały przepięknie i nie ma w tych słowach przesady. Dodatkowo do konsoli wyszedł syntezator mowy, kontroler pozwalał na ruchy w 16 kierunkach, a gry można było ściągać na konsolę przez kablówkę. Tak, cyfrowa dystrybucja w roku 1980. W głowie się nie mieści. Czemu mimo to konsola praktycznie zniknęła z rynku już 3 lata po wydaniu, a jej rywal sprzedawał się dobrze aż do końca dekady? Niechaj odpowie obraz: Źródło: Wikipedia Numeryczna klawiatura, dysk kierunkowy będący jednocześnie przyciskiem oraz cztery dodatkowe guziki po bokach, co daje aż 17 przycisków. To tyle samo ile, dla przykładu, kontroler Xboxa 360! Użytkowanie tego ustrojstwa musiało być nie lada wyzwaniem. Do porażki przyczyniła się też biblioteka gier. Nie dość że nie była duża, to jeszcze większość była bezczelną zrzynką z Atari, minus wygodny kontroler. Te, które były oryginalne miały znowu inną przypadłość – w żadną nie da się grać bez instrukcji. Drukowano specjalne nakładki na klawiaturę numeryczną które miały pomóc się w tym rozeznać, lecz nawet z nimi bywało trudno. Utopia jest jednak nielicznym (może jedynym?) przedstawicielem gier na Intellivision nie tylko oryginalnych i prostych w obsłudze, co jeszcze innowacyjnych. Panie i Panowie, przed Państwem prawdopodobnie pierwsza strategia czasu rzeczywistego! Dwóch graczy zmaga się między sobą w stworzeniu wyspy idealnej. To dopiero zalążek takich gier jak SimCity, a jednak ilość opcji robi wrażenie. Wyspę trzeba nie tylko zaludnić i wyżywić, ale także obronić i przy okazji pogrążyć rywala. Budujemy więc nie tylko zabudowania, fabryki i farmy, ale także szkoły, szpitale, czy statki rybackie i obronne. W między czasie walczymy z piratami, zjawiskami pogodowymi, a nawet wzniecamy bunt na wyspie przeciwnika. Aż szkoda więc, że nie dane mi było posmakować być może jednej z najbardziej wpływowych gier lat 80-tych. Spędzając chwilę samotnie odniosłem wrażenie, że i dziś możnaby się dobrze pobawić. Przestudiowawszy wpierw instrukcję, rzecz jasna. Lecz co to za gra, kiedy wróg nie atakuje? Pozostawiam bez oceny. Tak się to prezentuje na początku. A tak, kiedy faktycznie mamy z kim pograć. Zakoszone z mobygames Edyt: O proszę, screen tytułowy jak i wszystkie źródła internetowe podają rok wydania jako 1981. Mamy w książce więc pierwszego babola _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 31 sty 2013, 20:03. » |
Strona: « < ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... > »
Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1