Strona: « < ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... > »
Autor | Post |
---|---|
#76 17 wrz 2012, 18:31
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#77 19 wrz 2012, 11:25
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
Spokojnie, opisywać zamierzam wszystko w równej ilości. Od teraz będą jednak od tej reguły wyjątki, bo kolejny klon na liście już mnie mocno rozdrażnił. A co, myśleliście że to już koniec ataku klonów?
Super Cobra to być mogła, bo to sequel Scramble właśnie. Czytałem o tym już wcześniej, a zupełnie mi wyleciało z głowy żeby to napisać. Dobrze że Sogetsu czuwa nr 27/1001 Venture Rok: 1981 Platforma: Arcade, Atari 2600, Intellivision, Colecovision ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Przerywamy na moment festiwal klonów, by nadać wiadomośc z ostatniej chwili. Tym razem trafiła się gra nie dość że oryginalna, to jeszcze okołoerpegowa! Choć nie róbcie sobie nadziei, do tabelek się nie łapie : ) Mowa tutaj o Venture, dungeon-crawlerowej wariacji od Exidy. Pierwsze odpalenie przywiodło mi na myśl dwa tytuły, którymi bez wątpienia inspirowali się autorzy – Rogue oraz Adventure. Kierujemy Winkym, uśmiechniętą buźką, podczas jego wyprawy do głębin lochu po skarby i plądrujemy coraz to kolejne pokoje pełne wrogów i pułapek. Lecz jako że był to tytuł przygotowywany na automaty i na pewno nie mogło być podziału na tury oraz powolnej eksploracji, postanowiono zafundować szybką i emocjonującą rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Uzbrojony w łuk i nieskończoną ilość strzał Winky ma zadanie proste: ukraść tyle skarbów, ile tylko zdoła. Lochów, które je zawierają są tylko trzy (oczywiście zapętlone), każdy jednak składa się z serii wyjątkowo poprawnych geometrycznie pokoi. Efekt jest bardzo fajny, gdyż zaczynamy z widokiem na cały loch, by w komnatach widok się przybliżył. Coś na wzór mapki świata z klasycznych jRPG, aż dziw że takie rozwiązanie pojawiło się tak wcześnie. To niestety jedyny wizualny atut, bo gra jest zwyczajnie brzydka, nawet jak na ten rok. Również grafika przywodzi na myśl Adventure, czy inne produkty z Atarynki i wyraźnie odstaje od reszty arcadowej braci. Lecz brak urody rekompensuje wyjątkową dbałością o detale. Kiedy pozostałe tytuły oferują 3-4 typy wrogów, w Venture każdy pokój oferuje inne niebezpieczeństwa, czy to pułapki, czy potworki, z których każdy odznacza się nieco innym zachowaniem. Wyjątkowa też jest ścieżka dźwiękowa, brzmi naprawdę czysto, a melodyjek jest od groma i ciut. Muzyka nie jest może wyszukana ale zawsze coś gra, a to już spory plus. Niestety, choć Venture czerpie garściami z Rogue i Adventure, to zdaje się pomijać przy tym gameplay całkowicie. Założenia są banalne – mamy wyłącznie joystick i przycisk strzału – i przez pierwsze parę minut gra naprawdę mi się podobała. Zaczynamy na mapce głównego lochu, gdzie wciąż pojawiają się niezniszczalne maszkarony, trzeba więc czym prędzej uciec do pokoju, choć też nie jest tam bezpiecznie. Potworki w środku można już ustrzelić, ale zamarudzimy nieco w jednym miejscu, a jeden z niezniszczalnych szybko przejdzie przez mur i zacznie nas ścigać. Emocje, szybkość i precyzja – czego więcej wymagać od arcadówki? Szybko jednak wyszło, jak bardzo twórcy spieprzyli sterowanie. Winky nie jest zbyt responsywny, mija jakiś czas zanim zareaguje na naszą akcję, a dodatkowo powraca zmora tamtych czasów – jedna strzała na ekranie. Tu też dochodzimy do największej wady, mianowicie samego strzelania. Jak na grę wymagającą od gracza ogromnej precyzji, jest wyjątkowo nieprecyzyjne. Wrogowie są szybcy, bez problemu unikają ataków, a strzały można oddać tylko w sześciu kierunkach. Nie byłoby to problemem, gdyby można było się sympatycznie zaczaić i atak wymierzyć. Mimo to, nie można zmienić kierunku bez ruszenia się. Efekt? Natychmiast wpadamy na bliskiego jegomościa. Jeszcze bardziej frustrujące jest to, kiedy faktycznie uda nam się go ustrzelić, aby zaraz ten nas zabił. Tak, tracimy życie nawet dotykając trupa. Kto to do cholery wymyślił?! Podsumowując, Venture mogło być bardzo fajne. Fuzja dungeon crawlera i gry action adventure miała być ekscytująca, wciągająca i świeża. Autorzy postanowili jednak totalnie skopać sterowanie, przez co idealny początek szybko staje się festiwalem frustracji i zażenowania. A miało być tak pięknie... Pierwszy, różowiutki loszek. Prawda, że sympatycznie? Czerwone ściany są ruchome - pokój bez wrogów i jednocześnie pierwsza pułapka. Na kolejny poziom! Chociaż jak patrzę na gry w dziale Arcade na głównej, to chyba Venture by się załapało. Więcej w tym ducha rpg niż w większości tamtejszych pozycji. Willow? Serio? |
#78 19 wrz 2012, 13:29
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#79 20 wrz 2012, 16:31
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 28/1001
Ms. Pac-Man Rok: 1981 Platforma: Arcade, porty na chyba każdy ówczesny sprzęt ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Nie wytrzymałem kiedy zobaczyłem ten tytuł na liście, toteż będzie krótko. Myśleliście, że Stargate miało minimalne zmiany? Niech na scenę wejdzie Ms. Pac-Man! Największą innowacją była zmiana sprite'u głównego bohatera, reszta to tylko drobny lifting. Bo czy ruchome owocki i poprawione zachowanie duszków stanowi o należnym miejscu na tej liście? Nie sądzę. Fakt, do gry wrzucili też cztery różne labirynty (choć tak naprawdę niewiele się od siebie różnią), a pani pacmanowa jest chyba pierwszą postacią w grze z zarysowanym charakterem, jakkolwiek prymitywnie. Sequel jest jednak niemal identyczny z pierwowzorem. Nie znaczy że gra jest zła – wręcz przeciwnie. Jeśli pamiętacie moje wrażenia z Pac-Mana, to wiecie że naprawdę mi się podobało i tak samo jest tutaj. Problem leży tylko w sztucznie zapchanej liście... Za grę: Za umieszczenie w książce: Kosmetyka w całej okazałości. Cutscenki powracają. Fun fact: Gra nie była przygotowywana przez Namco. Zaczęło się od prostego hacka Pac-Mana - Crazy Otto, którego twórcy mieli na koncie już parę innych arcadowych hacków. Szybko przekonali się w sądzie, że ich działania nie są do końca legalne i nie mogli żadnego wydać bez zgody właściciela praw. Poszli więc do Midway, a tym tak się spodobało, że grę wydali zmieniając sprita. Namco oczywiście było zaskoczone samowolką Midway i szybko podziękowało im za współpracę. Ms. Pac-Man okazało się jednak takim hitem, że Namco przyjęło postać pod swój sztandar. Szybkie przewertowanie dalszej części księgi każe mi sądzić, że jest to jeden z ostatnich klonów. Widać od 1982r kreatywność zaczynała być w cenie |
#80 15 paź 2012, 19:04
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 30/1001
Frogger Rok: 1981 Platforma: Arcade, porty i klony wszędzie ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Sporo czasu tu nie zaglądałem i się nieco zaniedbało. Czas więc odhaczyć kolejną gierkę, o której plany pisać mam już od chyba miesiąca Przy okazji – pochrzaniła mi się nieco numeracja, co zauważyłem dopiero teraz (i co też obrazuje jak pilnie wszyscy to czytają ), tak więc dzisiejszym tytułem osiągamy kamień milowy 30 ogranych pozycji. Cóż, lepszy taki, niż żaden... a więc do dzieła! Choć tej pozycji chyba nikomu nie trzeba przedstawiać, Frogger to klasyka sama w sobie i pięknie pokazuje, jak Konami zaczynało szturmować branżę gier wideo. To zdecydowanie najładniejsza gra dotychczas na liście, a zawdzięcza to w zasadzie tylko temu, że jest kolorowa. W tłumie arcadówek rozgrywanych na czarnym tle musiało to dawać po oczach. A i muzycznie jest dość ciekawie, ciągle przygrywaja skoczne nutki, a efekty nie dają po uszach. Jako ciekawostkę podam: motywy muzyczne, jak się okazuje, są zerżnięte ze starych anime Hana no Ko Lunlun i Araiguma Rasukaru. Dlatego też wszelakie porty i remaki musiały muzyczkę zmieniać, bo Konami nie mogło uzyskać do nich praw. O ile kiedykolwiek je miało Grywalność, jak na arcadówke przystało, rozbija się tylko i wyłącznie o punkty, lecz mimo to skomplikowania jest wystarczająco. Dziwi jednak w tych czasach mocno pacyfistyczne podejście twórców. Nikogo nie trzeba pokonać ani ustrzelić, jedynie przejść ulicę i rzekę, by dotrzeć do żabiego domku. Zadanie niełatwe, bo najpierw ominąc należy pędzące samochody, żeby później nie utonąwszy ostrożnie przeskoczyć po żółwiach/kłodach/aligatorach. Interesującym konceptem, jak na tamte czasy, jest brak aktywnego zagrożenia. Gdyby nie nałożony limit czasowy, nigdy byśmy nie przegrali. Każdą porażkę w grze wywołujemy sami i sami musimy ponieść konsekwencje naszego porywczego sterowania. Gra wciąga mocno i byłaby idealna, gdyby nie jeden mankament, mianowicie detekcja zderzeń. Z której strony nie dotkniemy pędzącego samochodu, czy paszczy krokodyla, tracimy życie – co jest akurat zrozumiałe. Gorzej jeśli rzeczony samochód jest już dwa pixele dalej, a wciąż zalicza nam zderzenie. Podobnie jest z przeskakiwaniem nad wodą, które czasem nie wychodzi i nie mogę pojąć dlaczego. Lecz to tylko moje drobne irytacje (albo brak umiejętności), bo gra jest oryginalna, wciągająca i nawet dziś jedyna w swoim rodzaju. Osobiście ubolewam nad tym, że Konami nie wykorzystało za dobrze potencjału marki i każda kolejna jej odsłona coraz bardziej sięgała dna i popadała w obskurność. Przydałoby się może jakieś hardkorowe odświeżenie, tak jak miało to miejsce ze Space Invaders na DSie? Dziwna to droga, gdzie auta jadą w tym samym kierunku co drugim pasem. Ratujemy żabki _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 15 paź 2012, 19:06. » |
#81 18 paź 2012, 19:26
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 31/1001
Gorf Rok: 1981 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, C64, VIC-20 ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Każdy szczęśliwy posiadacz pegasusa pamięta zapewne klasyczne składanki 9999in1. Coraz kolejna dodawała do zestawu jeszcze jedną dziewiątkę, czyniąc cartridge bardziej ‘cool’ i rozbudzając wyobraźnię dzieciaka, który tenże produkt miał zaraz włożyć do swojej konsoli. Później oczywiście okazywało się, że wspomniane tysiące/miliony/miliardy gier to po prostu kolejne klony i hacki znanych tytułów, więc gra szybko lądowała w koszu. Dlaczego jednak o tym wspominam? Otóż Gorf to właśnie tego typu składanka, być może pośrednia inspiracja dla tych pegasusowych, choć nieporównywalnie mniejsza. Zacznijmy może jednak od tego, czym Gofr (Gofer?) się wsławił, a był to nie lada wyczyn. Gra potrafiła mówić. Wbudowany vocoder odzywał się do gracza okropnie sztucznym głosem i komentował jego rozgrywkę. I mówiąc komentował, mam na myśli obrażał Całkiem ciekawy chwyt marketingowy, bo przecież jak przestać grać, kiedy trzeba udowodnić maszynie, że nie jesteśmy do niczego i możemy z nią wygrać? Niestety, uroki emulacji nie pozwoliły mi doświadczyć tego uczucia, bo głos emulowany nie został. Został natomiast suchy gameplay, który bez wspomnianego wyżej wodotrysku nie zachwyca. Choć koncept niezły - znów mamy unikalne plansze, a na końcu nawet bossa, lecz wszystko sprowadza się do magicznego ‘5in1’. 5 klonów in 1, jeśli o ścisłość chodzi. Dziwne to były czasy, kiedy twórcy mogli wykradać z gier wszystko i nikt nie uważał tego za złe. Serio, twórcom Gorfa w większości nie chciało się zmienić nawet spritów z kradzionych gier. I tak: pierwsza misja to kompletna zrzynka ze Space Invaders, trzecia z Galaxiana, czwarta poniekąd z Tempesta, a piąta z Phoenixa. Wszystkie te gry już zresztą przez listę się przewinęły. Jedynie oryginalna można powiedzieć jest misja druga, choć też zajeżdża Galaxianem na kliometr. Zmiana tylko taka, że alienów mniej, a dwóch wystrzeliwuje co chwila laserową strugę. Cały szkopuł w tym, że ta gra naprawdę nie jest zła. Fakt, są dość dziwne rozwiązania typu znikającego pocisku (kiedy wystrzelimy, a na ekranie jest jeszcze poprzedni pocisk, to znika on magicznie) i nie powala dynamicznością, lecz gra się przyzwoicie a gameplay jest mocno zróżnicowany. Szkoda tylko, że kreatywność i oryginalność są twórcom całkiem obce. Jedynie klon Tempesta różni się nieco od pierwowzoru, a boss z klonu Phoenixa ma zmieniony sprite. Cała reszta jest bezwstydnie (i nie zdziwię się jeśli też bezprawnie) zerżnięta. Za takie praktyki ocena będzie adekwatna. Czy ja tu już byłem? To też jakby znajome... Behold! Giant enemy carrier. Fun fact: gra miała być na licencji pierwszego filmu kinowego Star Treka. Kiedy jednak developerzy przeczytali scenariusz pomysł szybko został porzucony. I chyba dobrze. |
#82 18 paź 2012, 22:34
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lut 2009
Posty: 259
|
Znowu arkejdowy space shooter. Czy one się kiedyś skończą?! No cóż, kosmos to łatwy do zrealizowania graficznie materiał, więc ciężko ich winić
|
#83 06 gru 2012, 15:54
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 32/1001
Ultima Rok: 1981 Platforma: Apple II, Atari 8-bit, C64. DOS, MSX2, FM Towns, Apple IIGS, PC-88, PC-98 ----- Wersja grana: Apple II, 1981 [emulator AppleWin] _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 07 gru 2012, 9:12. » |
#84 07 gru 2012, 22:51
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 33/1001
Gravitar Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600 ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Czy kosmiczne strzelanki kiedyś się skończą? ONE NIGDY SIĘ NIE KOŃCZĄ! *złowieszczy śmiech redaktora książki* A przynajmniej nie w ciągu najbliższych paru książkowych lat. Takim oto sposobem mamy do czynienia z kolejnym kosmiczno-wektorowym tworem Atari, który od dwóch poprzednich z listy specjalnie nie odbiega. Konkretniej – Gravitar to nieślubne dziecko Lunar Lander i Asteroids. Punktem wyjściowym były po raz kolejny zabawy z fizyką rodem z pierwszego tytułu, podrasowane akcją i emocjami pozycji drugiej. Cóż więc mogło powstać z połączenia wymagającego symulatora grawitacji planetarnej oraz bezlitosnego shootera? Jedna z najtrudniejszych gier świata, ot co. Zapewniam, że nie koloryzuję, nawet sami autorzy byli podobnego zdania. Grę rozpoczynamy w centrum układu słonecznego, atakowani przez wrogie statki, a celem naszej misji jest zniszczenie okolicznych planet. Lecimy do każdej z nich, niszczymy czerwone działka unikając przy tym innych pojazdów latających i obserwujemy skalę zniszczenia. Brzmi prosto? Tylko w teorii. W zgodzie ze swoim tytułem, Gravitar wymaga od gracza bezustannej walki z grawitacją. Tu rozgrywka przebiega podobnie do wcześniej wspomnianych tytułów, gdzie należy zręcznie operować kątem obrotu statku i jego silnikiem. Chwila nieuwagi, a jedynym zniszczeniem będzie nasz własny pojazd. Autorzy postanowili jednak pójść dalej. Nie tylko o krok. Do całego ambarasu z grawitacją dodano jeszcze zarządzanie paliwem, które ręcznie musimy podnosić z kolejnych planet, oraz limit czasowy w najwyżej punktowanej miejscówce. Na sam koniec układu słonecznego zafundowano nam grawitacyjny korytarz, na którego końcu czeka do zestrzelenia reaktor. Mamy 22 sekundy i naprawdę minimalne szanse powodzenia. Osobiście mi się ta sztuka nie udała, ale też nie miałem wielkiej motywacji by próbować. Co zatem dla najwytrwalszych, którzy drakońsko trudnemu zadaniu podołali? Kolejne układy słoneczne z niespodziankami. Odwrócona grawitacja, mniejszy limit czasu, szybsi wrogowie, a nawet niewidzialne podłoże czynią grę kompletnie niemożliwą. Prawie, bo jednak ktoś kilka milionów punktów na tym nastukał Ciężko coś więcej napisać, bo w zasadzie wszystko już wyjaśniałem przy okazji Asteroidów i Lunar Landera. Nie jest to zła gra, ale wyśrubowany poziom trudności skutecznie odstrasza. Uderzać tylko, jeśli macie ochotę sprawdzić wasze umiejętności. Początek gry – gwiazda na środku nieustannie nas przyciąga. Czasami gra robi efektowne zbliżenia. Design kolejnych planet jest coraz bardziej popieprzony. Good luck. Ledwo się na high score załapałem. A to dopiero lista najsłabszych – w sumie jest 8. |
#85 08 gru 2012, 7:33
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#86 08 gru 2012, 16:10
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lut 2009
Posty: 259
|
NOOOOOOOOOOOOO!!! Człowiek ma nadzieje, że dowie się czegoś o jakichś fajnych grach, a tu takie atrakcje? Powinni zrobić osobną książkę o ewolucji kosmicznych strzelanek I jak Dżej napisał, tyle dobrze, że nie wymagają te gry wielu godzin na ukończenie, pewnie więcej czasu zajęło CI pisanie tego tekstu, niż granie w tę grę |
#87 08 gru 2012, 22:05
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 34/1001
Joust Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, Lynx, Macintosh, NES, PC Booter ----- Wersja grana: Arcade, 1982 [emulator MAME] Zapewniam was jednak, że od teraz kosmiczne wojny będą coraz rzadsze, a tytuły bardziej zróżnicowane. Czego idealnym przykładem jest opisywany dzisiaj Joust. Jak się okazuje nie tylko my czujemy przesyt strzelania w kosmosie, czuł go również pomysłodawca tej gry. Chciał zadebiutować czymś, co gwarantowało sukces, a jednocześnie nie powielało wspomnianych już schematów. W głowie narodziła się więc idea konnych pojedynków rycerskich. Tylko jak w to wszystko wpleść tak popularny wtedy motyw latania? Bardzo prosto, zmienić konia na... strusia. Pomysł może i logicznie nie do końca przemyślany, jednak na pewno przykuwający wzrok i udowadniający, że nie każda gra musi traktować się absolutnie poważnie. Całość wyszła spod stajni Williamsa, co wzbudziło we mnie ogromne obawy. Poprzednie 'hity' – Defender i Stargate – odrzuciły mnie i do dziś staram się o nich zapomnieć. Wystarczyło jednak 5 minut spędzone z Joust by wszelkie lęki zostały rozwiane. Gra jest naprawdę przednia. Tytuł kojarzy mi się bardzo z Mario Bros., nad którym spędziłem spory kawał dzieciństwa przed Pegasusem. Wiecie, zanim Mario zaczął ratować księżniczki, a tylko oczyszczał kanały ze zmutowanych zwierząt (Dlaczego tej gry nie ma na liście? Skandal!). Tyle, że Joust wyprzedził brać hydrauliczną o cały rok. Założenia są takie same – oczyścić arenę z wrogów, którzy dla odmiany latają na kondorach. Po zabiciu kondor znosi jajo, które zebrane dostarcza nam punktów, a pozostawione... wykluwa nowego rycerza Samo pole bitwy stopniowo znika po pokonaniu określonej liczby fal, a śmierć w lawie staje się ogromnym zagrożeniem. Na pochwałę zasługuje bardzo proste sterowanie – dwa kierunki i trzepotanie skrzydeł. Fizyka do opanowania jest z kolei drakońsko trudna. Struś rozpędza się powoli, lecz gdy już osiągnie prędkość manewrowanie staje się niemal niemożliwe. Całość ma jednak bardzo dobry feel, a dodajmy do tego kooperację dwóch graczy na jednym ekranie (prawdziwa rzadkość) i mamy hit murowany. Problemy dają znać o sobie dopiero, kiedy przyjdzie nam jakiegoś niemilca zatłuc. W zgodzie z rycerskimi pojedynkami dzierżymy w dłoniach lancę, która teoretycznie stanowi nasz oręż. Teoretycznie, bo jest kompletnie bezużyteczna. Wrogów możemy pokonać w zasadzie jedynie przez wskoczenie na głowę (cholernie satysfakcjonujące). Mamy jednak okazję dogonić kogoś i od tyłu strącić z kondora – przykro mi, nie żyjesz. Od czasu do czasu przy spotkaniu frontalnym dochodzi do odbicia obu pojedynkujących, lecz zdarza się to naprawdę losowo. Chyba, że kąt takiego spotkania musi być baaardzo specyficzny. Koniec końców, Joust to mała, sympatyczna i lekko zakręcona gierka. Stonowana grafika nie razi oczu, sprite'y wyglądają bardzo dobrze, a oprawa dźwiękowa nie drażni. Nie da się ukryć, że dziś najlepiej spisałaby się jako 15-minutowy przerywnik, lecz wciąż zabawa jest przednia. Mam straszną ochotę kupić sobie wersję na NESa, co już mówi dużo o jakości tytułu. Gdyby tylko nie ta dziwna mechanika zderzeń z przeciwnikami... Spędzimy za dużo czasu na jednej fali – zaczyna ścigać nas bardzo niesympatyczny pterodaktyl. Rycerz to nie miał lekko. |
#88 11 gru 2012, 19:44
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 35/1001
The Hobbit Rok: 1982 Platforma: Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Commodore 64, Macintosh, MSX, Oric, PC Booter, ZX Spectrum ----- Wersja grana: ZX Spectrum, 1982 [emulator Spectaculator] Gry na licencji to dziś w zasadzie chleb powszedni. Praktycznie każda większa premiera filmu, najlepiej w okolicy ratingu PG-13, ciągnie za sobą zazwyczaj wątpliwej jakości grę wideo. Znacznie rzadziej developerzy serwują produkt będący konwersją medium literackiego, a z takim tworem przyszło mi się dziś zmierzyć – jak widać trend ten ciągnie się już ponad 30 lat. The Hobbit nie jest co prawda pierwszą próbą przeniesienia Tolkiena na ekrany komputerów, lecz na tamte czasy chyba jedyną tak kompletną. Jak nietrudno się domyślić jest to tekstówka, druga z kolei na liście (załapało się ich chyba w sumie sześć, a bestie to do ogrania okrutne) i po dziś dzień legendarna wśród starych wyjadaczy. Co akurat bardzo dziwne, bo ubóstwiany Infocom nie tknął jej nawet palcem. Gra wyszła spod dość nieznanej (a przecież działali aż do 2010r) stajni Beam Software, gdzie dwójka zapaleńców postanowiła przenieść wyprawę dzielnego hobbita w domowe zacisze. Gotowy produkt sprzedawany był w zestawie razem z oryginalną powieścią, co poza swoistym poradnikiem do gry było też genialnym chwytem marketingowym. Tylko czy udało się autorom stworzyć równie emocjonującą przygodę? Przenieśmy się w rok 1982, kiedy na rynku ukazała się ta technologicznie zaawansowana przygodówka. Gracze, osobiście przeżywając przygodę w Śródziemiu, oszaleli na jej punkcie. Obecnie jednak premierowe wydanie Hobbita nadawałoby się tylko do jednego – przeczytania załączonej z nim powieści. Podobnie jak Zork nie zestarzała się dobrze, a granie w nią bez solucji przyprawia o mdłości. Chociaż prawdę powiedziawszy, nawet solucja na nic się zda. Wszystko to dzięki programowaniu które, zaryzykuję stwierdzenie, dziś uszło by za idealny przykład czego nie należy robić tworząc grę. Nie należy jednak winić za to autorów. Ambicje mieli ogromne, tylko technologie nie z tej epoki. Otóż, unikając sztucznej atmosfery większości przygodówek, postanowili stworzyć świat tętniący życiem, funkcjonujący niezależnie od gracza. Mamy więc główną innowację gatunku: czas rzeczywisty. W teorii, bo praktycznie jest to styl fazówki znany z Ultimy – jeśli zamarudzimy przy wpisywaniu kolejnej komendy gra uzna, że nie robimy niczego. Jednak tury dotyczą tutaj każdego napotkanego npc, którzy mają własną wolę. Niestety wspomniana wola nie zawsze zgadza się z naszą, a niektórzy jak Thorin czy Bard są do ukończenia gry wymagani. Autorzy nie przeciwdziałali decyzjom, przez które npc wpadają w tarapaty. Można więc dotrzeć do samego końca, tylko by przekonać się, że Bard skończył marnie z rąk jakiegoś niemilca. Motywacja npc też jest dość kontrowersyjna. Gandalf snuje się po całej mapie tylko przeszkadzając, a Thorin jest tak kapryśny, że zwyczajnie w świecie odmawia pomocy kiedy nierzadko jest jedyną osobą zdolną wyciągnąć nas z opresji. Doszedłszy gdzieś w głąb Mrocznej Puszczy nerwy mi puściły i grę wyłączyłem. Ilość zmiennych jest naprawdę imponująca, lecz kompletnie nieprzemyślana. Ostatnią innowacją tytułu miał być całkowicie nowy system odczytywania komend. Niczym sam pisarz gracze mogli tworzyć pełne zdania używając nie tylko czasowników i rzeczowników, lecz także zaimków, przysłówków, przyimków, a nawet interpunkcji. W teorii można więc tworzyć ogromne ilości zdań złożonych i bawić się światem gry. Słownik gry jest jednak tak ubogi, że nikt z tej innowacji nie skorzysta. Dla przykładu, silnik rozpoznaje tylko pięć przysłówków. Ogromne rozczarowanie. Być może jako fan powieści spodziewałem się czegoś więcej. Początek zwiastuje bardzo dobrze, znajomi bohaterowie, lokacje, niektóre nawet przedstawione graficznie (na Spectrumie i innych korzystających z 'kasetowego napędu' były to tylko kontury, wypełniane później w czasie rzeczywistym przez komputer – mocarne procesory potrzebowały na to nawet 10 sekund). Później było coraz gorzej, a naprawdę oszczędne opisy i element losowości aplikowany do całego świata gry skutecznie mnie zniechęciły. Te grafiki mają jakiś swój urok. Znajoma scena. Obrazków mało, nie znalazłem opcji screenshotów w emulatorze, więc łapałem przez PrintScreen Gandalf zawsze skory do pomocy. |
#89 11 gru 2012, 20:41
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
OOO, pamietam to, gralem u kumpla na C64 i pamietam, jak przezywalem, ze to na dwoch stronach dyskietki sie miesci (mial taka pecetowa, przerobiona wlasnorecznie nozyczkami zeby na c64 dalo sie przeczytac). Dotarlismy w bolach i w mekach gdzies do gorskiej twierdzy goblinow i tam przepadlismy na amen i nawet pomoce z gazet komputerowych na nic sie nie zdaly. Stare, dobre czasy .
|
#90 12 gru 2012, 17:00
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 36/1001
Choplifter Rok: 1982 Platforma: Arcade, Atari 5200, Apple II, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, ColecoVision, FM-7, MSX, NES, PC-88, SEGA Master System, SG-1000, VIC-20 ----- Wersja grana: Apple II, 1982 [emulator AppleWin]; Arcade, 1985 [emulator MAME] Znów wracamy do typowo arcade'owych klimatów. Ku zaskoczeniu wszystkich – Choplifter to nie kosmiczny shooter! Co wcale nie umniejsza dziwaczności wpisu w księdze. Gra zaklasyfikowana jest bowiem pod rok 1982, kiedy to wydana została pierwsza wersja na komputerki Apple II, nad tytułem widnieje screenshot wersji arcade z roku 1985, a sam autor krótkiego tekstu zdaje się nie wyróżniać tej jednej prawidłowej. Cóż więc mam począć? Opiszę obie! Podstawy rozgrywki każdej wersji Chopliftera są dość proste,. Sama gra była wydawana lub klonowana na praktycznie każdy system lat 80-tych więc nie zdziwcie się jeśli wyda się to wszystko znajome. Zasiadamy za sterami helikoptera wojskowego, by uratować cywili z samego serca bitwy. Akcję obserwujemy z boku, poruszać możemy się we wszystkich kierunkach, a za pomocą drugiego przycisku zmieniamy orientację śmigłowca. Ta z kolei określa, w którą stronę oddawać będziemy strzały. Prosto, łatwo i przyjemnie. Wersja na Apple II jest rzecz jasna znacznie uboższa graficznie, w końcu powstała aż trzy lata wcześniej. Obawiałem się tylko ociężałości znanej z innych tytułów na ten komputerek. Nic podobnego, gra jest naprawdę dynamiczna (czasem aż zanadto), a joystick reaguje niemal natychmiastowo. Ogromnym minusem są tu jednak ogromne spadki klatek, kiedy na ekranie dzieje się zbyt wiele. Do wrogiego arsenału przynależą strzelające niewysoko nad ziemią czołgi, szybkie odrzutowce, oraz UFO. Rozgrywka dzięki temu jest wystarczająco zróżnicowana, a poziom trudności zbalansowany idealnie. Graficznie jak na ten rok jest bardziej niż przyzwoicie – wszystko jest ładnie animowane i z wystarczającą ilością detali. Nie musimy się już domyślać, czy ten kawałek piksela to faktycznie człowiek, czy może pocisk. Najbardziej ograniczenia graficzne są jednak widoczne w tle, gdzie autor najwyraźniej zmuszony był zastosować chwyt z kosmicznej strzelanki. Zaraz, czyli jednak kolejny raz autorzy przemycili taką do listy?! Niech ich... Remake arcade'owy z kolei przygotowany został przez Segę i oprócz wiadomych zmian graficznych i dźwiękowych wprowadza także parę nowości. Trzon rozgrywki pozostał identyczny, lecz gra została usprawniona o nowe plansze oraz wrogów. Ratując odpowiednią ilość cywili z opresji przechodzimy do następnego poziomu, których w sumie jest cztery – równina, ocean, jaskinie, drapacze chmur. Każdy z nich posiada również swą unikalną gamę przeciwników (dla przykładu, w ostatniej misji zmierzymy się m.in. z bojowymi dronami). Wprowadzony został też system high score (oryginał kończył się albo przegraną albo uwolnieniem wszystkich zakładników) oraz poziom paliwa służący jako swoiste ograniczenie czasowe. Dla oka i ucha arcade'owy Choplifter jest o niebo lepszy, a sterowanie pozostało tak samo intuicyjne. Jedyna zmiana działa jednak na jego niekorzyść, a jest to ogromnie podwyższony poziom trudności. Ostrzeliwani jesteśmy z każdej strony i zajęło mi kilkanaście prób zanim doleciałem nawet do pierwszych zakładników. Mimo to obie wersje są ogromnie grywalne. Oczywistym wyborem staje się jednak Arcade'owy remake, który pomimo ogromnego poziomu trudności wciąga jak bagno. Jest też o wiele bardziej rozbudowany, przyjemniejszy dla oka, a do tego nie występują jakiekolwiek spadki framerate'u, tak powszechne w wersji Apple II. Apple II: Arcade: Prawie kolejny kosmiczny shooter... Zestrzeleni przez samolot – akurat na screenie trochę zlał się z księżycem. Pomimo mniejszej rozdziałki wersja arcade wygląda zdecydowanie ładniej. Aż mi radośnie od takiej ilości kolorów. |
Strona: « < ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... > »
Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1