Strona: « < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... > »
Autor | Post |
---|---|
#61 06 wrz 2012, 18:07
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#62 08 wrz 2012, 15:28
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 22/1001
Centipede Rok: 1980 Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800 ----- Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME] Dziś żegnamy się z rokiem 1980, i jakaż inna gra byłaby ku tej okazji bardziej odpowiednia, niż kolejny klasyk Atari. Chyba odczuwam lekką ulgę, że w kolejnych latach już produktów tej firmy na liście nie ma, bo robi się dość monotonnie. Centipede to produkt niejakiej Dony Bailey, rzekomo jedynej (lub jednej z dwóch, w zależności od źródeł) kobiety ówcześnie zatrudnionej na stanowisku programisty. Nie dziwi więc że, podobnie jak Pac-Man, stonoga uznawana jest jako jedną z pierwszych gier o znacznej bazie graczy płci pięknej. Postanowiono zerwać z popularnymi wtedy growymi motywami: nie znajdziemy tu smoków, statków kosmicznych, ani też najeźdzców z kosmosu. Wciąż na pierwszy plan przebija się jednak wojna, lecz tym razem ugrzeczniona i, można rzec, sprowadzona do naszego ogródka. Dosłownie. W grze sterujemy czymś głowopodobnym (instrukcje późniejszych domowych wersji mówią, że to jakiś elf lub nawet skrzat ogrodowy) i za cel mamy ochronę naszego ogrodu przed tytułową stonogą, którą należy unicestwić, by przejść do następnej fali. Chociaż koncept brzmi dziwnie, to gra jest po prostu kolejną ewolucją klasycznych Space Invaders. Lecz ogromnie rozbudowaną, warto wspomnieć. Planszę naszego niecodziennego ogrodu zdobi tylko jedna uprawa - pieczarki. Problem tylko, że roi się on od insektów. Oprócz stonogi schodzącej w dół z lewa do prawa (i spowrotem) życie utrudniają nam też bezlitosne pająki, jakiś latający owad oraz... skorpiony. Każdy z przeciwników zagraża nam czym innym, co czyni rozgrywkę wystarczająco zróżnicowaną. Dla przykładu, stonoga składa się zazwyczaj z kilku(nastu) segmentów. Po ustrzeleniu jej w sam środek, dzieli się na dwie osobne, krótsze, jeszcze bardziej utrudniając nam zadanie likwidacji każdego segmentu z osobna. Do tego dochodzą wiecznie wałęsające się przy naszym polu gry pająki, zatruwające pieczarki skorpiony oraz owady... zapylające pieczarki? Nie ma to większego sensu, ale to przecież arcade. Każdy przelot owada zrzuca na planszę dodatkowe pieczary. Myślicie więc, że im więcej pieczarek, tym lepiej? Błąd. One same to chyba największa przeszkoda gry. Ciągle blokują nasze strzały i ruchy, a stonoga przy ich spotkaniu natychmiast skręca niżej. Chyba, że akurat dotknie zatrutego przez skorpiona - wtedy szarżuje prosto na nas. Trzeba więc nie tylko unikać insektów i zabijać je, ale także zestrzeliwać zawadzające i zatrute grzyby, a te potrzebują aż czterech strzałów. Atari uczyniło tu prosty koncept Space Invaders naprawdę dynamicznym, emocjonującym i nieprzewidywalnym. Projektując maszynę Atari porzuciło kompletnie klasyczne dla nich pokrętła, pokuszając się o wrzucenie trackballa. Taki ruch umożliwił płynne poruszanie się nie tylko po jednej osi, ale też po całym polu. Ciągle istniała niewidzialna linia ograniczająca nasze ruchy do dolnej części ekranu, lecz pod nią gracz nie był niczym skrępowany. O wady zapytacie? Owszem, znajdą się. W dalszym ciągu na ekranie może się znajdować tylko jeden nasz pocisk, co tak dynamicznej grze wręcz nie przystoi. Prowadzi też to do drugiej wady – na planszy szybko robi się przesadnie ciasno, sprity są niewielkie i bardzo łatwo się w tym wszystkim pogubić. Chciałoby się też, żeby rozgrywka była nieco bardziej angażująca niż te parę minut, ale to już chyba znak tamtych czasów. Centipede, jak na arcadówkę wczesnych lat 80-tych, jest naprawdę świetne i nie pogardziłbym nią na domowej atarynce. Trening dla oczu - znajdź latającego owada Tradycyjnie kolorki się zmieniają. Nawet udało mi się wbić na pierwsze miejsce. W salonie pewnie cieszyłbym się 5 minut |
#63 08 wrz 2012, 18:30
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
Tja, podejrzanie sporo tych wygladajacych jak klony arcadowek na liscie . Pewnie chcieli lata czyms zapewnic i na sile dociskali. Centipede kiedys widzialem na automatach (albo na kompie, ktoz to dzis spamieta), ale jakos do mnie nie przemowila. Ale przypomnialo mi sie cos innego patrzac na te obrazki hight scores - a mianowicie geneza mojej ksywki - JRK. Pochodzi wlasnie z arcadowych czasow, kiedy w high scores mozna bylo wpisac tylko 3 literki . I mialo byc albo JRK albo RIP. Zdecydowalem sie na to pierwsze i w sumie nie zaluje .
|
#64 10 wrz 2012, 14:05
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
Klonów podejrzanie dużo, a brakuje naprawdę wielu świetnych tytułów. Nie to, żeby nie mieli czym zapełnić lat. Bardziej jakby książka nie mogła się zdecydować, czy opisuje gry ponadczasowe, czy popularne, czy innowacyjne w danym czasie. I potem wychodzą takie kwiatki, jak na przykład dzisiejszy:
nr 23/1001 Galaga Rok: 1981 Platforma: Arcade, Atari 7800, NES, MSX, GameBoy ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Galaga to nic innego, jak swoisty update do Galaxianów, co drażni mnie jeszcze bardziej. Dlaczego postanowili wrzucić obie gry z serii? Rozumiem, że Galaxian był niejako innowacją (pierwsza prawdziwie kolorowa gra na automatach) ale przede wszystkim był średniawym klonem Invadersów. Dlaczego nie mogli zdecydować się na jedną z nich? Tymbardziej, że raczej oczywistym jest, która z dwóch jest lepsza. Tak naprawdę ucieszyłem się niezmiernie, gdy zobaczyłem na liście Galagę. Był to jeden z tytułów, w które jako mały gnojek zagrywałem się na poczciwym Pegasusie i już nie mogłem się doczekać, by sprawdzić go po latach. I być może Galaga nie jest tak rozbudowana i dynamiczna, jaką ją zapamiętałem, to wciąż świetny shmup. Trzon rozgrywki pozostał w zasadzie taki sam – walczymy z kolejnymi falami przybyszów z kosmosu, którzy nie potrafią utrzymać porządnej formacji, a punktowani jesteśmy w zależności od momentu zastrzelenia kosmity i aktualnej jego pozycji. Namco jednak poprawiło dosłownie wszystko. Skok graficzny jest widoczny już w pierwszych sekundach. Wszystkie sprity są ładniejsze, żywsze, z większą ilością detali, a chmara obcych wciąż rozszerza się i zmniejsza, jak wielki, oddychający organizm. W kwestii muzyki też się postarano. Nic nie rani uszu, wszystko brzmi odpowiednio, a początkowa melodyjka jest chyba pierwszą, tak charakterystyczną w grach. Do dziś ją nucę W kwestii samego gameplayu też poczyniono ogromny skok w przód. Wreszcie nie jesteśmy ograniczeni do jednego strzału! Możemy za to wystrzelić aż dwa Szału być może nie ma ale uwierzcie, po tylu "jednostrzałowcach" nawet taka drobnostka cieszy. Stateczek też jest trochę szybszy, lecz w dalszym ciągu zbyt wolny i okazjonalne frustracje z tego powodu dalej się zdarzają, choć już nie tak często. Zasługę tego ma też poprawione zachowanie galaxianów (galagan?). Nie wylatują już poza ekran, przez co unikamy nieprzyjemnych zaskoczeń. Same drogi lotu obcych też wydają się bardziej dopracowane i zaskakujące. wszyscy wirują, zakręcają, wracają do formacji, nagle się z niej urywają, a nawet porywają nasz statek. Miodzio. Tym razem też na początku fali plansza jest pusta, a wrogowie w grupkach wlatują na planszę. Mamy przez to kolejny wybór - zestrzelić większość wtedy i dostać mniej punktów, czy zaryzykować i poczekać na bardziej punktowany moment? Strategiijest w tym sporo, a bicie rekordów wcale nie musi oznaczać pokonania ogromnej ilości fal. Punkty można nabić też w falach bonusowych, gdzie formacje wrogów wlatują, by po chwili bezpowrotnie zniknąć. Premia punktowa za zestrzelenie wszystkich jest naprawdę spora. Galaga to naprawdę świetny shmup i wciąż bawiłem się przy nim świetnie. Trochę boli brak większej dynamiki i jakiejś konkretnej innowacji. Dla przykładu, gdzie się podziało nieskrępowane sterowanie z Centipede? Tak, czepiam się, ale to wszystko przez dobór gier w książce. Gdyby nie kazano mi wcześniej grać w Galaxiana, byłbym bardziej zadowolony Od ruchów kosmitów można dostać czasem oczopląsu. Drobny sekret w grze pozwala na podwojenie siły ognia. Czy mi się wydaje, czy to pierwsza gra z planszą bonusową? Na końcu mamy nawet statystyki. Milusio. |
#65 11 wrz 2012, 11:10
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
|
#66 11 wrz 2012, 16:08
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 24/1001
Donkey Kong Rok: 1981 Platforma: Arcade oraz porty na prawie każdy ówczesny komputer, czy konsolę ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Aż dziw, że rok tak wczesny, a tu dwie gry pod rząd z mojego dzieciństwa. Tylko, w odróżnieniu od Galagi, za Donkey Kongiem nigdy nie przepadałem. Choć gra była bez wątpienia bardzo ważna. Nintendo, produkujące dotychczas głównie zabawki, od lat 70-tych powoli eksperymentowało z grami wideo. Poza granicami Japonii jednak bezskutecznie. Donkey Kong miał rzekomo być jedną z ostatnich prób zdobycia zachodniego rynku i nikt nie wróżył mu wielkiego sukcesu. A jednak. Gra pobijała wszelkie rekordy popularności zarówno w salonach, jak i w domu, a jej porty, hacki i klony powstały chyba na każdy możliwy sprzęt do grania. Nic dziwnego, że krótko po premierze Universal Studios, chcąc zarobić łatwe pieniądze, złożyło pozew o plagiat King Konga. Po raz kolejny nikt nie wierzył w sukces Nintendo ale Japończycy wygrali i na tym polu, zgarniając ponad milion dolarów za zszarganie dobrego imienia, co tym mocniej ucementowało ich pozycję na rynku. Śmiało można powiedzieć, że bez Donkey Konga nie byłoby tej zacnej firmy. Zasługi gry jednak na tym się nie kończą, wszak wypromowała ona powszechnie znane ikony gier wideo, zarówno wirtualne, jak i prawdziwe. Mowa oczywiście o Mario (wtedy jeszcze Jumpman), Donkey Kongu oraz ich twórcy – Shigeru Miyamoto, który przez lata doskonalił swój koncept, by w końcu zostać ojcem gier platformowych. Tak jest, Donkey Kong to też zaczątek jednego z najpopularniejszych gatunków w nadchodzących latach. I na tym w zasadzie zasługi gry się kończą. Koncept gry jest każdemu chyba znany, ratujemy damę w opresji z rąk wścibskiego goryla wspinając się coraz wyżej, unikając tym samym wszelkich niebezpieczeństw. Gra oferuje cztery plansze, lecz nie wszystkie są z początku dostępne. Pierwsze przejście gry pozwala nam na zwiedzenie dwóch z nich, by każde kolejne odblokowało następną. Za każdym pokonaniem Donkey Konga poziom trudności oczywiście się zwiększa. I wszystko byłoby cacy gdyby nie... Sterowanie. Mój boże, sterowanie. Już w latach 90-tych miałem z nim ogromny problem, a co dopiero w roku pańskim 2012. Mario kontroluje się jak kłoda. Wszelkie przeszkadzajki są umiarkowanie szybkie, a nasz bohater porusza się jakby chciał, a nie może. Prawdziwym problemem jednak są drabiny. Bardzo łatwo można się na nich zaciąć, bo puściliśmy kontroler z górnej pozycji pół sekundy za szybko. I choć Marian sprawia wrażenie, jakby stał prosto, to tak naprawdę utknął na ostatnim szczeblu. Zanim zorientujemy się co jest grane, już praktycznie nie żyjemy. Unikanie przeszkadzajek też jest możliwie jak najcięższe. Wąsaty jegomość nie potrafi korygować swojego lotu. Przyzwyczailiście się do delikatnego sterowania w locie w Super Mario Bros? Zapomnijcie. Jeśli już raz wyskoczycie, straciliście jakąkolwiek kontrolę. Dodajmy do tego zupełnie losowe zachowanie zrzucanych przez DKa beczek i mamy frustrację gotową. Choć grać można się nauczyć. Przyznam, że po pół godzinie treningów wyrobiłem w sobie maksymalną ostrożność i zacząłem osiągać jakieś sukcesy. Ba, nawet udało mi się przejść grę dwukrotnie i zaczęła mi się podobać. Mimo to ciągle zupełnym brakiem szczęścia zostałem zabijany przez pieprzone beczki. Żadna linijka kodu nie chroni ich przed oszukańczym zachowaniem. Czekasz na dogodny moment żeby wejść wyżej? Zrzućmy trzy beczki tak, byś nie był w stanie ich przeskoczyć. A to co, chcesz uniknąć ich wchodząc na drabinę? Przykro mi, akurat tamtędy potoczy się kolejna beczułka. I tak w kółko. Do sterowania przyzwyczaić się jestem w stanie, do oszukaństwa w grze nigdy. Jednak pomijając mój rant, gra nie jest taka zła. Powiem nawet, że jest dobra. To w zasadzie pierwszy platformer, a do tego oferujący cztery unikalne plansze. Kiedy każda gra arcade składała się z jednego screena, to musiało robić wrażenie. Szkoda tylko, że taka niedopracowana. I nie wiem dlaczego muzyka w wersji arcade jest strasznie przytłumiona. Nie mogli wrzucić porządnego chipa muzycznego? Po Galadze to naprawdę boli. Pierwszy raz w grze ratujemy białowłosą. Jeszcze nie wiedzieli, jak wielką machinę wprawili w ruch. Pomiędzy planszami gra lekko z nas pokpiwa. Próbowałem odblokować wszystkie plansze ale zabrakło cierpliwości. _______________ « Ostatnia zmiana: Spawara, 11 wrz 2012, 16:34. » |
#67 12 wrz 2012, 21:50
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 25/1001
Qix Rok: 1981 Platforma: Arcade ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Qix, Qix, Qix... czym do cholery jest Qix? Kiedy zobaczyłem tytuł na liście zdziwiłem się mocno, bo ani ja, ani żadna ze znanych mi osób o tym tytule nawet nie słyszała. Wystarczyła jednak minuta gry i już czułem się jak w domu. To jedna z tych gier, która doczekała się tak wielu klonów (były nawet takie, gdzie odkrywało się roznegliżowane panie), że każdy miał w którymś momencie swojego życia jej wariację na kompie, nie znając oryginału wcale. Ale o to i jest w całej swojej okazałości – Qix. Cel gry jest bardzo prosty, choć na swoje czasy naprawdę abstrakcyjny. Sterując markerem po kantach prostokątnej planszy rysujemy stixy (nie wymyślam tego, gra sama je tak nazywa!), którymi odgradzamy sobie części pola. Odgrodzimy 75% i mamy wygraną. Brzmi już swojsko? Dla urozmaicenia mamy nawet dwa tryby rysowania, szybki i wolny, odpowiednio wyżej punktowany. Przeszkadzać nam będzie tytułowy Qix, przedstawiony przez kolorowe linie przemierzające pole gry – kiedy dotknie naszego stixa podczas rysowania, tracimy życie. Jednak żeby nie było za łatwo, kanty planszy i naszych nowo zgarniętych pól przemierzają sparxy (sic!), z którymi spotkanie też równa się natychmiastową śmiercią. Dodajmy do tego drugi ich gatunek, zdolny chodzić nawet po naszych stixach i gra staje się już praktycznie niemożliwa. Całe szczęście, nim się pojawią musi upłynąć określona ilość czasu. I w zasadzie nie wiem, co więcej można napisać. Gra ma naprawdę fajny koncept, szczególnie jak na ten rok, ale jest niewyobrażalnie trudna. Nie dałem rady pobić choćby najniższego high score’u, a starałem się niezmiernie. Wszystko zawdzięczamy zupełnie losowemu działaniu Qixa, który potrafi znienacka skręcić wprost na nas, choćby był na drugim końcu planszy. Możemy oczywiście działać ostrożnie i po kawałku zajmować pole, ale wtedy szybko upłynie czas i pojawią się sparxy zabójcy. Słowem, poziom trudności jest niemożliwy. Do listy wad dodam jeszcze fatalne udźwiękowienie. Rozumiem, że chcieli wprowadzić klimat lekkiego s-f, lecz brzmi to wszystko jak zarzynana 8-bitowa świnia. Choć koniec końców, gra jest bardzo fajna i na pewno trochę odświeżyła listę arcadowych klonów. Trójeczka się należy, choćby za wspomniane wyżej klony Czerwone pola to te rysowane wolniej, wyżej punktowane. Życie jest okrutne - nawet nie załapałem się na bonusa |
#68 12 wrz 2012, 22:20
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
Jakby to byla wersja z golizna w tle, to bys sie bardziej staral . I faktycznie, "uczciwych" wersji tej gry nie pamietam, ale z golizna, a i owszem - i to taka na maxa rozpikselizowana, ze trzeba sie bylo prawie ze domyslac co jest na obrazku - moze to jakies atari albo c64 bylo? I zamiast wyimaginowanych stixow i staxow po planszy ganialy mnie pajaczki . A Donkey Konga nie lubilem. Nie radzilem sobie z tym, beczki zawsze mnie dopadaly, nie wiem czy przelazlem kiedykolwiek choc jedna plansze - a ze musialem wrzucac pieniazki w automat zeby w to zagrac, to szybko sie zniechecilem i porzucilem . |
#69 14 wrz 2012, 23:31
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
nr 26/1001
Scramble Rok: 1981 Platforma: Arcade, VIC-20, C64 ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Pierwsza gra na liście od Konami. I od razu wyznam – uwielbiam Konami. A przynajmniej uwielbiałem, dopóki ktoś w zarządzie zaczął wydawać dziwne polecenia w stylu: „Wiecie, mam świetny pomysł co zrobić z naszymi świetnymi, klasycznymi seriami – pozamykajmy studia i zrzućmy developing na paru żółtodziobów. Aha, i zróbcie przy okazji parę crapów, ludzie i tak kupią po marce.” Fakt, MGSy się jeszcze ostały, podobnie jak Castlevanie na handheldy, a i najnowszą dużokonsolową odbudowali sobie nieco reputację, ale Silent Hilla nie przeboleję nigdy. Lecz wpadam w dygresję, bo dzisiejsza opowieść dzieje się na długo przed tymi czasami, kiedy Konami dopiero zaczynało wojować rynek. A zaczęło z grubej rury. Przepis na sukces prosty: wziąć najpopularniejszy wtedy gatunek kosmicznych strzelanek i dodać wystarczającą ilość innowacji, by podbić serca graczy. Gra nie osiągneła takiego sukcesu, na jaki liczyło Konami, jednak znawcy gier wideo (bo o krytykach chyba wtedy nie było mowy) byli wniebowzięci. I całkiem słusznie, gdyż Scramble stał się ojcem nowego gatunku – scrollowanych shmupów. Jak to zwykle bywa, kierujemy statkiem i strzelamy do pojazdów obcych (rakiety, talerze i inne). Cel gry jest jednak zgoła inny, bo zniszczyć musimy jedynie bazę wroga na końcu gry. Nie ogranicza nas już jedno pole i gra automatycznie przesuwa nas w prawo przez pięć zabójczych etapów. Początek jest dość sympatyczny, lecz w miarę naszych postępow robi się coraz ciaśniej. To nie wróg jest w tej grze największym problemem, lecz ukształtowanie terenu, a czegokolwiek dotkniemy obraca nas w pył. Gra jest bardzo techniczna, w ostatnim etapie należy manewrować już na milimetry, co skutecznie może napsuć krwi. Choć oczywiście zestrzeliwanie innych statków przyczynia się do wyższego wyniku punktowego, a niszczenie specjalnych kanistrów daje nam... paliwo. Tak, do tego wszystkiego musimy dbać również o paliwo naszego pojazdu, a to z każdą sekundą kończy się coraz szybciej. Niestety, specjalne pojemniki z paliwem znajdują się tylko i wyłącznie na ziemi, gdzie rzadko mamy okazję tak się ułożyć, by zwykłe pociski ich dosięgały. W tym celu mamy też drugi atak – bomby. Niestety, trajektoria ich lotu jest zupełnie nielogiczna i to chyba największa wada tej gry. Otóż dla utrudnienia wystrzeliwane są pod dość dziwnym kątem, co byłoby zupełnie w porządku, gdyby nie scrollowały się razem z naszym statkiem. Chcecie się przyczaić i dobrze wycelować? Nawet kiedy nie trzeba unikać wszelkich niebezpieczeństw, jest to zupełnie niemożliwe. Koniec końców, trzeba to Scramble przyznać – jest naprawdę emocjonująca. Graficznie i muzycznie, jak na ten rok jest bardzo porządnie, choć do szczytu techniki trochę brakuje. Poziom trudności jest naprawdę wysoki, sam dobrnąłem tylko do czwartego poziomu, gdzie nie dałem rady. Problem tylko w tym, że wprawionemu graczowi przejście zajmuje jakieś 5 minut, można bez problemu obejrzeć sobie na youtubie. Później gra tradycyjnie się zapętla, nieco trudniejsza. Dziś już może świetnością nie poraża, ale dała początek naprawdę zacnemu gatunkowi. I za to jej chwała. Obrazeczków będzie mało, bo gra jakoś dziwnie wyświetla grafikę, screeny wychodzą rozciągnięte w pionie i muszę zabawiać w Photoshopie Teren zmienia losowo kolor, jak w Missile Command. Na czwartej planszy czuć już ciasnotę. |
#70 15 wrz 2012, 19:09
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lut 2009
Posty: 259
|
Tak z ciekawości, na którym miejscu pierwszy marian będzie? I mniej więcej od której pozycji zaczyna się generacja SNESa? Tam zapewne znajdzie się kilka klasyków, w które nie grałem, a z chęcią sprawdzę
Ogólnie bardzo miło się czyta. Powinieneś sobie jakiegoś bloga założyć, aby więcej osób śledziło Twoją podróż przez tę książkę |
#71 16 wrz 2012, 20:57
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
O, znam ten stateczek! Jeśli dobrze pamiętam, to tam później są takie etapy, w których wiszą stalaktyty (albo stalagmity, nigdy ich nie odróżniam) i być może nawet spadają nam na głowy? A może to już mnie entuzjazm poniósł we wspomnieniach . Ale grałem, grałem na pewno i od x lat o tym tytule nawet nie myślałem, ale jedno spojrzenie na obrazki obudziło wizje zmagazynowane w zakamarkach pamięci .
|
#72 16 wrz 2012, 22:41
|
|
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
|
@Dahaka
Dzięki za pokrzepiające słowa Już mnie ktoś namawiał żebym publikował to szerzej i nawet o blogu rozmyślałem. Problem w tym, że jeszcze nie miałem za bardzo chęci się do tego zabrać, ale rozważę Jeśli o pierwszego Mariana chodzi, to zostało do niego 70 gier. Lata 90-te zaczynają się dopiero gdzieś koło pozycji 180, nie sprawdzałem dokładnie kiedy pojawia się pierwsza gra na SNESa. I trochę mnie teraz te liczby przytłoczyły... @JRK To Ci coś chyba pamięć figle płata, na głowę w grze nic nie spada Jedyne etapy skalne to te początkowe, widoczne na screenach. Później już są "wieżowce" jak z ostatniego screena i na końcu tunel. Ale może jest jakiś sequel, gdzie takie rzeczy się dzieją? To nie ostatni shooterek od Konami, jest tego w książce pełno. nr 27/1001 Stargate Rok: 1981 Platforma: Arcade, Apple II, Atari 2600, C64, NES ----- Wersja grana: Arcade, 1981 [emulator MAME] Wiecie co? W tym momencie powinienem wycofać wszystkie moje złe słowa skierowane na zapychający dobór tytułów do książki. Uważam że mogłem nieco skrzywdzić Galagę pisząc, iż jest kropka w kropkę jak Galaxian bo, w porównaniu z dzisiejszym tytułem, Namco poczyniło naprawdę sporo zmian w swoich grach. I przynajmniej miało na tyle odwagi cywilnej, by nadać im podobne nazwy. Nie to co Williams Electronics. Już samo spojrzenie na z pozoru niewinną stronicę z tytułem Stargate wywołało u mnie lekki dreszcz. Zaraz, przecież już w to grałem... Defender? Dlaczego każecie mi grać dwa razy w tę samą grę, skoro już za pierwszym razem mi się nie podobała?! No, ale może teraz się przekonam, może coś naprawili, może jest w grze sporo zmian. Nie, nie ma. Już pierwsze odpalenie przekonało mnie, że ze strony Williams jest to zwyczajny skok na kasę. Każdy, podkreślam KAŻDY, dźwięk jest żywcem wyciągnięty z poprzedniego tytułu. Podobnie ma się sprawa z grafiką, gdzie tylko minimalnie poprawili wygląd kosmitów. Nic poza tym. O rozgrywkę zapytacie? Cóż, jest w zasadzie identyczna z pierwowzorem. Główną nowością są tytułowe stargate’y, rozmieszczone na planszy teleportują nas w miejsce, gdzie jakiś ludzik aktualnie porywany jest przez kosmitę (lub losowe, jeśli obcy aktualnie postanowili zmienić dietę). W grze istnieje też drobny sekret pozwalający stargatem teleportować się o kilka fal do przodu, co pozwala bardziej wprawnym graczom ominąć prostsze poziomy. Nie to, żeby gra na początku była łatwa. Przy okazji Defendera narzekałem, że gra jest cholernie trudna, a w dodatku przekombinowana i miejscami popsuta. Jakież więc remedium ma na to Williams? Zwiększyć poziom trudności! Stałych bywalców salonów gier pewnie to cieszyło, ale mnie nie za bardzo. Natrudzili się i stworzyli piętnaście gatunków wrogów, z których każdy zachowywał się zupełnie inaczej (a ich nazwy przy okazji były przytykami dla konkurencji – jak na przykład Atari zapisane od tyłu). Dodatkowo część z nich została specjalnie zaprogramowana tak, by zniweczyć wyrobione już w Defenderze strategie. Podobno. Tak czy siak, taka liczba robi w tym roku naprawdę wrażenie, szkoda tylko że widocznie zabrakło czasu na zaprojektowanie grafik. Takim sposobem walczymy z przedziwnymi figurami geometrycznymi. Choć fizyka lotu jest jakby delikatnie poprawiona, a wrogowie już nie pojawiają się przypadkiem zaraz obok nas, to rozgrywka wciąż jest przekombinowana. Ciągle mamy osobno zupełnie niepotrzebny przycisk zmiany kierunku i osobno przyspieszenie, a oprócz standardowych strzałów powracają też hiperbomby. I do tego wszystkiego dostajemy jeszcze jeden guziczek odpowiadający za umiejętność znikania na krótki czas. Sama opcja jest bardzo fajna, na pewno daje więcej możliwości, ale po co w tym wszystkim tyle naciskania? Mamy pięć przycisków w grze, która potrzebuje tylko trzech. Naprawdę łatwo się w tym pogubić, a koniec końców sprowadza się to, po raz kolejny, do sztucznego utrudnienia. Zawsze przy takich zabiegach czuję się oszukany. Tak czy siak, poza naprawdę drobnymi poprawkami, Stargate to tylko niewielki update do Defendera. Gra jest lepsza, to fakt. Nieznacznie co prawda, ale na tyle że byłbym w stanie wystawić jej nawet trójkę. Przesadne skomplikowanie i kompletny brak oryginalności ze strony Williams nie dają mi jednak innego wyjścia. Gra w moich oczach dzieli los poprzednika i czeka na szybkie wyparcie z pamięci Ten dziwny prostokąt to tytułowa gwiezdna brama. Latające klepsydry to akurat popis większej kreatywności twórców. Uwierzcie. Tak, ten dziwny kształt po prawej to też kosmita. Wokół resztki mojego statku. |
#73 17 wrz 2012, 13:16
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lut 2009
Posty: 259
|
70 gier do pierwszego mariana? ło boże, co to za gry są tam powpychane Dobrze, że chociaż większość z nich jest na parę minut i chyba więcej czasu zajmuje Ci ich opisanie, niż ogranie Takie arcadowe klony to bym w 3 zdaniach opisał, żeby czasu nie marnować
|
#74 17 wrz 2012, 13:22
|
|
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
|
Nie buntuj Spawary, niech pisze pełnymi zdaniami . Jak bedzie to potem w formie ksiazkowej wydawal oszczedzi sobie sporo roboty. A z tym spadaniem na glowe nie moge przebolec, bo naprawde ten motyw pamietam - widocznie jak mowisz - to jakis klon, ale bardzo bardzo podobny, bo nawet te startujace z dolu rakietki, ktore w nas leca mi sie z takimi akcjami kojarzy .
|
#75 17 wrz 2012, 18:16
|
|
Użytkownik
Dołączył: Kwi 2010
Posty: 100
|
A może chodzi o grę Super Cobra? http://www.youtube.com/watch?v=3f2dYkcONH0
|
Strona: « < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... > »
Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1