Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

1001 video games you must play before you die

Strona: « < 1 2 3 4 5 6 7 8 ... > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 629
Skąd: Stolica
O, Battlezone. Wersja z 1998 r., która była jednym z pierwszych połączeń RTS z grą akcji, o starciach aliantów z sowietami na księżycu była nieziemska.

Powodzenia, Spawaro! :)
_______________
If you're good at something, never do it for free.
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Arcadówek na liście jest jeszcze masa, więc będziesz mial J'u co wspominac :)

Dzięki, Grimm! Remake z 98r widziałem na youtubie, nawet mnie zaintrygował. Jak sie uporam z 1001 grami to postaram się do niego zajrzeć ;)

nr 13/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Eamon
Rok: 1980
Platforma: Apple II, Atari ST, MS-DOS
-----
Wersja grana: Apple II, 1980 [emulator AppleWIN]

Pełna recenzja na stronie, link w obrazku :)

Obraz wysłany przez użytkownika
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 14/1001
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Missile Command
Rok: 1980
Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, później były remaki na przeróżnych platformach
-----
Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME]

Zimna wojna odbiła się szerokim echem na praktycznie każdym medium, nie wyłączając gier. Najlepszym na to przykładem jest Missile Command - gra, w której naszym zadaniem jest obrona sześciu miast przed atakiem broni nuklearnej. Na tamte czasy koncept był tak przerażający, że głowny projektant gry miewał koszmary, w których największe miasta Kalifornii [dokładnie te, które miały znaleźć się w grze] były niszczone przez sowieckie rakiety. W związku z tym Atari zmieniło nieco całą otoczkę. Akcja nie miała się już toczyć na Ziemi, a na fikcyjnej planecie toczącej boje z sąsiadami, a miasta uważane były za typowe przedstawienie cywilizacji. Mimo wszystko, analogie do współczesnego świata były wciąż bardziej niż ledwo widoczne. Sporym magnesem gry był właśnie jej złowieszczy klimat. Inni przedstawiali już zagrożenie, lecz było one bardzo odległe, setki lat wprzód. Scenariusz przedstawiony przez Missle Command mógł się wydarzyć już w przeciągu kilku lat. Świetnie oddaje to również napis po przegranej. Zamiast standardowego "game over" autorzy umieścili wyrokujące "the end."

Rozgrywka również była niespotykana. Sterowaliśmy zaledwie celowniczkiem, którym wskazywaliśmy miejsce uderzenia naszych pocisków, wysyłanych z trzech rozmieszczonych na ekranie baz. Dopiero siła rozprysku wywoływana naszymi wystrzałami była w stanie zniszczyć wrogie rakiety i pojazdy lotnicze. Koncept o tyle nowatorski, że od wskazania miejsca wystrzału mijał jeszcze dość spory czas lotu pocisku. Należało więc myśleć w przód, odpowiednio obliczać prędkość wrogich rakiet i pod to dobierać miejsce ataku. Pomiędzy bazami rozmieszczone są miasta, których należy bronić - gra kończy się w momencie ich zniszczenia. Całość była oczywiście zaprojektowana ku jak najszybszemu opróżnieniu portfela gracza. Pierwsze fale są wręcz banalne i dają poczucie łatwej wygranej, lecz poziom trudności śrubuje się bardzo szybko. Osobiście, grając pół godziny, nie udało mi się wskoczyć nawet na listę najlepszych. Choć było blisko ;)

Największą rewolucją był jednak system sterowania. Dostępne były trzy przyciski, każdy odpowiadający jednej z baz, oraz trackball, którym kierujemy celownikiem. Sam trackball istniał już wcześniej, lecz nigdy nie był wykorzystywany na tak szeroką skalę. Missile Command miało na zawsze zmienić pojęcie przeciętnego zjadacza chleba o obsłudze "komputera." Grafika prezentuje się, jak zwykle, dość umownie, lecz jest schludna i nie razi w oczy. Poza, po raz kolejny, epileptycznie migającym głównym menu i ekranu przegranej. Udźwiękowienie proste, ale nie kłuje w uszy.

I w zasadzie nie wiem, co można więcej o tym tytule napisać. Rozgrywka jest dość prosta, a jednak wciągająca i okropnie wymagająca. Mimo to, w dzisiejszych czasach nie zabawi nas długo. Największą siła napędową tego tytułu jest jednak cała jego zimnowojenna otoczka. To właśnie ona przyciągnęła mnie do tytułu na dłużej i niejako oczarowała. Z tego też powodu, solidna czwóra.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Strzelamy, bronimy się.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Po każdej fali otrzymujemy punkty za zachowane miasta i pociski. Kolorki zmieniają się w zależności od fali.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
I tak, drogie dzieci, powstał Fallout.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Handlarz organów
Dołączył: Maj 2008
Posty: 1379
Misille Command, John Connor grał w to w salonie gier w Terminatorze 2 na fajnym automacie z trackballem :)
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Missile Command jakoś mi do tej pory umknął. I chyba nigdy się na niego nie skuszę, bo tak na oko, nie jest to mój typ rozgrywki :). A wracając jeszcze do Eamona - można go chyba uznać za ojca chrzestnego RPG Makera? :) I pewnie kiedyś się skuszę na tę godzinną przykładową przygodą, zawsze to jeden ukończony rpg więcej do kolekcji :). A - i tak na marginesie - Eamon to w miarę popularne imię męskie w Irlandii, sam nawet jednego gostka znam - przywiózł nam pierwwszego kota z naszej kolekcji :).
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: JRK, 30 maj 2012, 21:07. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Z tym ojcem chrzestnym RPG Makera bym nie przesadzał. Autor żadnych narzędzi do tworzenia przygód nie dostarczył, jedynie ogólną mechanikę gry i frontend :) Z imieniem Eamon mnie akurat nie zdziwiłeś. Na którymś semestrze studiów byłem zmuszony wygłaszać referat w ramach wiedzy o kulturze krajów anglojęzycznych nt. Eamona de Valery, bojownika o niepodleglosc Irlandii i wieloletniego premiera. Przy okazji był też cichym zwolennikiem Hitlera, ale to się w historii już pomija ;) Tak czy siak, nie dziwi mnie, że wiele matek postanowiło nadać dzieciom jego imię. Nie rozumiem tylko dlaczego autor Eamona postanowił go właśnie tak nazwać. Ale tego się pewnie już nie dowiemy ;)

A przerwa długa, bo i sesja, i tytuł wymagający, ale za to w pełni zrecenzowany!

nr 15/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Rogue
Rok: 1980
Platforma: Unix, MS-DOS, każdy inny komputer lat 80-tych
-----
Wersja grana: MS-DOS, 1983 [emulator DOSBox]

Logo podkradnięte z pudełkowej wersji z 1985r, bo fajne :) Grałem oczywiście w wersję starszą. Link jak zwykle w obrazku.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 16 cze 2012, 15:57. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 16/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Tempest
Rok: 1980
Platforma: Arcade, Atari ST, ZX Spectrum i kilka innych mało znaczących portów
-----
Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME]

Czy można stworzyć grę na podstawie koszmaru? Grając w takie tytuły jak Amnesia, Fatal Frame, czy Silent Hill (tak gdzieś do części czwartej) odpowiedź jest oczywista. Jednak pierwsza gra zrodzona z niespokojnej mary wcale nie wywoływała panicznego strachu, a była zwyczajną grą na automaty. Pomysł narodził się, jak większość gier z obecnego okresu listy, w siedzibie Atari, jako próba przeniesienia klasycznego Space Invaders w "trójwymiar." Zaopatrzeni w nową technologię wyświetlania grafiki wektorowej, już w pełnym kolorze, zabrali się do pracy. Efekt końcowy posiadał jednak sporo problemów, więc Atari zostało zmuszone do kompletnej zmiany designu. Nie trzeba było daleko szukać, gdyż niejaki Dave Theurer (twórca opisywanego wcześniej Missile Command) akurat cierpiał z powodu chronicznych koszmarów, w których widział potwory wyłaniające się z bezdennej studni, powoli kroczące w jego kierunku.

W taki sposób właśnie powstał tempest, strzelanka "rurowa." Malutki stateczek gracza umieszczony był na samej górze wektorowej, okrągłej tuby, podczas gdy z dołu wyłaniały się hordy graficznie bliżej niesprecyzowanych potworów. Samo sterowanie było do bólu klasyczne. Gracz dysponował jedynie przyciskiem strzału i przyciskiem superbomby, a samym statkiem poruszał się za pomocą zamontowanego pokrętła znanego wcześniej z takich gier, jak Breakout, czy Pong. Skutkowało to precyzyjnym sterowaniem na 360 stopni. Sama superbomba działała dwojako. Pierwsze użycie niszczyło wszystkich wrogów widocznych na ekranie, kolejne już tylko jednego, wybranego losowo. Każde następne użycie nie dawało efektów, lecz przejście na kolejny poziom automatycznie uzupełniało nasz zapas do maksimum. Czyniło to użycie superbomby nie tyle ostatecznością, jak w shooterach dotychczas, lecz przemyślaną strategią. Dlaczego jednak Atari zdecydowało się na taki krok?

Ano dlatego, iż gra jest masakrycznie szybka, a do tego trudna. Nawet dziś Tempest uchodzi za jeden z najszybszych shooterów. Już przy okazji przejścia na drugi poziom wrogowie przyspieszają niebotycznie, a każdy kolejny dodatkowo zwiększa ich ilość. Na ekranach panuje dosłowny chaos nie do opanowania, a my jesteśmy bombardowani tysiącem pocisków. Dbać trzeba nie tylko o to, by nas nie trafiono, ale także by żaden z przeciwników nie doszedł na samą górę tuby. Nie kończy to co prawda gry, gdyż wciąż mamy szansę jeszcze szybkim ruchem go ustrzelić, zanim wpadniemy w jego szpony. Mechanika tegoż jest dla mnie jednak zagadką i wydaje się dość losowa, niekiedy mi się to udawało, zazwyczaj nie.

Samych wrogów mamy dla urozmaicenia trzy rodzaje: podstawowe czerwone "szpony," fioletowe romby, które po zestrzeleniu wypuszczają dwa szpony, oraz zielone spirale rozsiewające po planszy kolce. Te z kolei warto szybko zestrzeliwać, gdyż przy przechodzeniu na kolejny poziom możemy w nie trafić i bezsensownie stracić statek. Kolejne poziomy również są niejako innowacją, gdyż różnią się od siebie kształtem - niektóre nie będąc nawet w kształcie tuby, a posiadające obustronne zakończenie. Gra oferowała również początkowy wybór poziomu, przez co można było spokojnie zacząć tam, gdzie ostatnio polegliśmy. Najbardziej wprawni gracze rozpoczynali jednak przygodę od samego początku, zbierając przy tym większe ilości punktów.

Tempest to gra naprawdę solidna, jeden z automatowych klasyków, rozważałem nawet przydzielenie mu najwyższej noty, lecz wciąż czegoś mi w niej brakowało. Gra jest dynamiczna i trudna przez co trzyma nasz puls bardzo wysoko, jednak po dość szybkim czasie zacząłem odczuwać znużenie. Kolejne hordy wrogów bombardowały mnie ze wszystkich stron nie dając wytchnienia, przez co gra wpadła w dość niebezpieczny konstans. Brakowało mi większego urozmaicenia - zmiennych poziomów jest tylko kilka, później, jak to zwykle bywa, zmieniają im się tylko kolorki. Nie czuje się jakiegoś specjalnego progresu, jako że kolejne etapy nie są już wcale trudniejsze. Gra osiąga szczyt w dwie minuty, później przedłużając tylko katusze. Mimo wszystko, gra w pełni zasługuje na swoje uznanie i nawet dziś bawi. Na emulatorze przynajmniej przez pierwsze 20 minut. Może grając na automacie opisałbym zupełnie inne wrażenia?

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Pierwszy etap - jeszcze jest sielanka.
Obraz wysłany przez użytkownika
Tu już widać namiastkę chaosu.
Obraz wysłany przez użytkownika
A to chyba nie muszę mówić, jak się skończyło.
Obraz wysłany przez użytkownika
Późniejsze etapy już tracą na swej rurowości.
Obraz wysłany przez użytkownika
Spróbuj mnie pokonać!

A tak Tempest zaistniał w mediach.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
O proszę, kolejna gra której nie znałem :). I której nie pali mi się żeby poznać :). Co do teledysku - gra pojawia się w 4:40, dzielnie obejrzałem całość żeby tego doczekać. A sama piosenka opowiada o problemach amerykańskich nastolatków z przedmieść - konkretnie wyobcowanie i nuda. Problemy, które paradoksalnie już wkrótce miały zostać raz na zawsze całkowicie rozwiązane przez komputery domowe i gry :D. I przy okazji - 9 dni czekania na recenzję gry, którą można było załatwić w jedno popołudnie, tsk tsk :D.
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
JRK napisał(a)
gra pojawia się w 4:40, dzielnie obejrzałem całość żeby tego doczekać


Czyli mój niecny plan odniósł sukces :twisted: Bo kto by tam się Tempestem w teledysku przejmował, liczą się doznania dźwiękowe dostarczane przez (prawdopodobnie) najlepszy zespół na świecie :) Do opóźnień w opisywaniu się przyznaję bez bicia - zamykam semestr, szykuję się do obrony i takie tam nudy. Obiecałbym, że po obronie wrócę do szwajcarskiej regularności, jednak zaraz po niej szykuje się remont. Taki konkretny, z wyprowadzką, także do połowy lipca może mi zabraknąć dostępu do kompa. Z tego względu spieszę więc z kolejnymi opisami :)

nr 17/1001
MUD
Rok: 1980?
Platforma: chyba każda z możliwością połączenia w sieć
-----
Wersja grana: Przeglądarkowa

A dzisiejszy opis będzie nieco oszukańczy, bo już się w to pograć za bardzo nie da ;) I to bynajmniej dlatego, że gra jest zła. Jeśli jest ktoś, kto się ze skrótem MUD nigdy nie zetknął, to już wyjaśniam. MUD powstał jako twór jednego, zafascynowanego Dungeons & Dragons oraz przygodówkami tekstowymi typu Adventure i Zork, studenta uniwerku w Essex. Wpadł on na genialny pomysł stworzenia przygody rodem z sesjami papierowych RPG, lecz całość miała odbywać się jedynie w wirtualnym świecie, i to bez udziału Game Mastera. Zainspirowany wariantem "Dungeon" wspomnianego wcześniej Zorka, zaczerpnął nazwę dla swojego projektu - Multi-User Dungeon.

Była to zwyczajna tekstowa przygodówka, którą obslugiwało się za pomocą typowych dla tego czasu komend (idź, weź, zabij, południe itd.), a także posiadająca opcje ekwipunku i system walki - choć raczej nie tak rozbudowany, jak w opisywanym wcześniej Eamonie. Hulało to na sieci uniwerku, przez co gra oferowała jednak coś dotychczas niespotykanego, a mianowicie zabawę wielu graczy w jednym, fantastycznym świecie. Chyba nie muszę mówić, że hit na kampusie był to przeogromny. Gracze dostali w swoje ręce gotowy już świat, który mogli samodzielnie, lub z pomocą znajomych, odkrywać. Celem nadrzędnym było zaś zdobycie wystarczającej liczby punktów, czy to przez zabijanie innych graczy, czy odnajdywanie skarbów, aby stać się czarodziejem/wiedźmą. Był to oczywisty zaczątek gier MMORPG (wcześniej zwanymi graficznymi MUDami zresztą), a nawet i całego gatunku. Klony MUDa ciągle powstają i wciąż znajdują nowych wyznawców.

Choć ten pierwszy, niestety, popadł już w zapomnienie. Tu przytoczę krótką jego historię. Książka troche błędnie podaje rok 1980, gdyż pierwsze wersje MUDa instniały i cieszyły się powodzeniem już w roku 1978. Data przytoczona w książce dotyczy przepisania gry na inny, szybszy kod oraz dołączenia do jednoosobowego developera kolegi z uniwersyteckiej ławy - to wtedy powstała naprawdę ogromna część gry. Rok 1983 przyniósł zezwolenie od władz uczelni na zdalne podłączenia do ich sieci, co poskutkowało popularnością MUDa już na skalę, możnaby rzec, światową. Jak to zwykle jednak bywa, prawa do produktu przejęła firma zewnętrzna i już w 1987 MUD zniknął z serwerów w Essex. Nastąpiły próby zachowania klasyka pod dwoma nazwami: MIST (1987-1991) oraz British Legends (1991-1999). Ten ostatni został usunięty, lecz szybko zastąpiony przez pasjonata, który grę odtworzył - można wciąż pograć online w linku powyżej.

Tyle, że kompletnie nikt już w to nie gra. Strona raczej dogorywa, raz miesiąc-dwa admin pisze coś na forum, czy organizuje konkurs. Tytuł czarodzieja też zdobywa już tylko jedna-dwie osoby na rok i nie zanosi się już na nagły wybuch popularności. Dlatego też gry nie oceniam, bo bez chociażby kilkunastu osób mija się to z celem. Przechadzając się około godziny po świecie gry nie zauważyłem nic, co wypadałoby poza kanon dobrych tekstówek. Nie licząc okazjonalnych trudności w rozpoznaniu komend, choć o tym wspominać chyba już nie muszę :) Sam wkład w rozwój gier jest na tyle ogromny, że warto się z tytułem zapoznać, choćby dla celów historycznych. Niech was tylko pusty serwer nie wystraszy ;)

Bez oceny.
Obraz wysłany przez użytkownika
Kilka screenów poglądowych na wersję z przeglądarki
Obraz wysłany przez użytkownika
Nie chciałem też grać w innego MUDa, gdyż każdy następny to już w zasadzie nowa gra.
Obraz wysłany przez użytkownika
I wcale nie chodzi o to, że bałem się dać wciągnąć.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Sie 2008
Posty: 721
Skąd: Hiszpania
Heh, kiedys sie gralo w MUDy (nazwy nie pamietam, ale swego czasu ostro pykalem w polska produkcje osadzona w Krynnie, uniwersum Dragonlance. I bodajze jakiegos Lotrowego, ale rowniez nie przytocze nazwy - zapewne cos w stylu LoTR MUD ;p), singlowe rowniez (z Otchlania na czele - ale kto w to nie gral ;) ). I fajne to bylo :)
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Mnie niestety MUDowy szał ominął, przynajmniej pod taką postacią. Bo w jakiegoś domorosłego rpg na podstawie Dragon Balla po sieci grałem :) I to jeszcze na polchacie, ze wszystkich innych...

nr 18/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Pac-Man
Rok: 1980
Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Atari 5200, Apple II, Commodore 64, Intellivision, NES, MSX, Game Boy, Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Game Boy Color... uff, czy to już wszystkie?!
-----
Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME]

Pac-Man... Przez wiele lat maskotka Namco, ikona gier komputerowych w ogóle, a także przy tym marka bezpośrednio odpowiedzialna najpierw za ogromny boom na salony arcade, a później, paradoksalnie, za krach branży gier w 1983. Choć żółta kulka lata świetności ma już definitywnie za sobą, a każda kolejna próba przywrócenia mu dawnej świetności kończy się produktem w najlepszym wypadku średnim (nie licząc genialnego Pac-Man Championship Edition na XBLA), nie trudno nie dostrzec jej ogromnego, chyba największego dotychczas, wpływu na kształtowanie branży. I pomyśleć, że wizja postaci zrodziła się podczas oderwania pierwszego kawałka pizzy.

Jeśli jesteś jedną z pięciu osób na świecie, która w Pac-Mana nigdy nie grała, to już wyjaśniam o co w tym wszystkim chodzi. Cel gry jest bardzo prosty, gracz kierujący tytułową postacią musi zjeść wszystkie rozsiane po labiryncie kulki, a przeszkadzać będą mu w tym skutecznie cztery duszki, chcące z kolei pożreć jego. Po zjedzeniu ogromnej kuli, która osłabia wrogów, role te mogą się jednak odwrócić. Co ciekawe, była to pierwsza grupa adwersarzy w grze wideo rozpoznawalna na szeroką skalę. Każdy innego koloru posiada własną ksywkę oraz unikalny sposób poruszania się, co zdaniem twórców miało urozmaicić rozgrywkę i sprawić, że gra nie będzie niemożliwa do pokonania. Pomysł niestety trochę się na grze odbił, gdyż gracze zaczęli wykorzystywać deterministyczne zachowanie wrogów do ułatwienia rozgrywki - wystarczyło tylko zapamiętać ruchy poszczególnych duszków i droga do high score'u była bardzo prosta. Mnie osobiście ta sztuka się nie udała, choć naprawdę się starałem :)

Oprócz wspomnianych wyżej wrogów, Pac-Man był pionierem też w innych dziedzinach. Wystarczy wspomnieć tylko krótką melodyjkę przed zagraniem pierwszego labiryntu, naprawdę wpada w ucho! Aż mi się łza w oku zakręciła, gdy po latach ją usłyszałem. Sam dźwięk pożerania kulek też zapisał się już na stałe w świadomościach graczy ("waka, waka" jest Pac-Mana, i żadna pop artystka tego nie zmieni!). Twórcy powoli przekonywali się do ogromnego wpływu muzyki w grach. Pojawiła się też tutaj pierwsza na świecie cutscenka, by dziś prześladować nas w praktycznie każdym tytule. Pomiędzy drugim a trzecim labiryntem twórcy umieścili zabawną animację przedstawiającą nienaturalnie powiększonego Pac-Mana. Wreszcie, gra uważana jest też za otworzenie gier komputerowych na płeć żeńską: wreszcie panie dostały grę, która nie polegała na prowadzeniu wojny, czy podboju kosmosu. Całość tymbardziej przypieczętowana sequelem - Ms. Pac-Man oprócz paru usprawnień rozgrywki wprowadziła postać, z którą płeć piękna mogła się identyfikować (a była też to chyba pierwsza żeńska bohaterka dotychczas w grach). Choć znając życie dziewczyny grały już wcześniej, a Pac-Man tylko zdublował ilość graczek ;)

I teraz najlepsze. Gra, nawet w swojej pierwotnej wersji, wciąż jest świetna. Oczywiście jest dynamizm, oczywiście trzyma w napięciu, ale też oferuje coś więcej, niż każda arcadówka dotąd. Pierwszą rzeczą jest strategia, którą należy zmieniać czasami w ułamkach sekundy. Nie tylko trzeba mieć oczy szeroko otwarte na wrogów, trzeba też umieć nie dać się zapędzić w sytuację bez wyjścia. Wybory z natury "ryzykować zdobycie dużej ilości punktów, czy wycofać się i zdobyć mniej" pojawiają się średnio co kilkanaście sekund. Gra naprawdę na tym zyskuje nie tylko na poziomie trudności, lecz także na poziomie emocji, jakie wywołuje. I jest też sprawa bardziej wysublimowana. Gra odwołuje się bezpośrednio do ludzkiej natury i fenomenu zbieractwa. Coś, co przysporzyło Pokemonom ogromny sukces pojawiło się już w roku 1980, choć zapewne całkiem przypadkowo. W podświadomości praktycznie każdego istnieje impuls "zbierz je wszystkie." Przez to właśnie gra cholernie wciąga i chce się do niej wciąż wracać. I przewidywalne zachowania wrogów nie są w stanie zepsuć czystej przyjemności z grania. Absolutny klasyk aktualny do dziś.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Om nom nom...
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Om nom nom nom nom...
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Om nom... nom?
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
I wspomniana cutscenka.

A tak, niestety, zaistniał Pac-Man w mediach... Jak dobrze, że lata 80-te już minęły.

Edit: zapomniałem rozwinąć wspomniany wpływ Pac-Mana na krach gier wideo w 1983. Choć winę za taki stan rzeczy nie ponosi Namco, a Atari. Po ogromnym sukcesie w salonach gier firma, jak zwykle, zainteresowała się przeportowaniem Pac-Mana na ich domową konsolę Atari 2600. Efekt końcowy był jednak tragiczny. Szefostwo chciało wydać grę już na gwiazdkę 1981, kiedy ta była w bardzo wczesnej fazie produkcji. Oczywiście nie udało im się to i grę wydano dopiero w marcu roku następnego, ale mimo wszystko krótkie terminy odbiły się na jakości. Gra nie była w żadnym wypadku finansową porażką. Atari co prawda spodziewało się sprzedaży rzędu 10mln sztuk, a zeszło 7mln, lecz był to i tak świetny wynik i dotychczas najwyższy w historii firmy. Problem leżał w samych graczach, którzy na ślepo ruszyli do sklepów po domową wersję Pac-Mana, a następnie przez miesiące ślepo wmawiali sobie, że gra jest dobra, zniechęcając się w końcu do dalszego grania w ogóle. Nie był to oczywiście jedyny powód krachu, lecz to właśnie wtedy gracze zaczęli się orientować, że Atari robi ich w niezłe bambuko i może im wcisnąć każdy szmelc. Atari podkopało się oczywiście kilkoma innymi bublami wydanymi w tym czasie i ogólną niechęć do grania w domu miało zniwelować dopiero Nintendo.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 28 cze 2012, 11:48. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 19/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Phoenix
Rok: 1980
Platforma: Arcade, Atari 2600
-----
Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME]

Posuwamy się na liście powoli do przodu, a drogę do świetnych tytułów skutecznie toruje mi dziś Phoenix. Jest on w zasadzie klonem Galaxiana z delikatnie zmienioną mechaniką i posiada wszystkie te cechy, które powinny wywołać we mnie niepohamowaną sympatię do tego tytułu. Dlaczego jednak tak się nie stało?

Z Phoenixem stykam się po raz pierwszy, toteż nie przemawia przeze mnie ta nostalgia, która ewidentnie kierowała redaktorem wybierającym go do listy. I która przemawia przez licznych sympatyków opisywanego wcześniej Combat, jak też tytułu tego. Odpalając grę możemy się nawet pomylić, bo pierwsze chwile są wyjęte żywcem z Galaxiana. Stajemy w szranki z grupką latających ptako-podobnych stworów (podejrzewam, że to tytułowe feniksy), które szybko zaczynają wyłamywać się z formacji i szarżować na gracza. Robią to jednak w taki sposób, że trafienie w nie jest z mojego punktu widzenia zupełnie niemożliwe - jeśli miałbym do czegoś to porównać, to będzie to atak epilepsji. Nie pomaga też fakt, że lubią przez to spędzać połowę czasu poza ekranem by z nienacka pojawić się zaraz obok naszego statku. Autorzy najwyraźniej zauważyli problem i do dyspozycji oddali dwusekundowe pole siłowe, którego aktywacja chroni nas przed takimi manewrami. Naprawdę nie można było tego jakoś lepiej zaprogramować zamiast iść na łatwiznę? Pole siłowe oczywiście dodaje trochę strategii i refleksu, ale bez przesady. Ciągle mam wrażenie, że było dodane na szybko.

Oczywiście sterowany pojazd posiada dynamikę czołgu i możliwość wystrzelenia jednego pocisku na raz. Trafienie we wroga jest zupełnie przypadkowe. Ale zaraz, dlaczego w drugiej fali mogę już strzelać pełnymi salwami? Dlaczego dopiero, i tylko, w tej fali? Wikipedia mówi, że to ułatwienie dla gracza, bo ptaszki mają mniej przewidywalne ruchy. Serio? Nie zauważyłem. Z takim tempem strzelania zazwyczaj po 15 sekundach już żadnego nie ma na ekranie. Dlaczego druga fala jest prostsza od pierwszej? Naprawdę nie rozumiem, co projektant myślał tworząc tę grę.

Dalej powinno być lepiej, pomyślałem, bo małe feniksiątka zamieniane są na ogromne feniksy. Nie jest. Trzecia i czwarta fala zaczynają się fruwającymi po ekranie jajami, z których po paru sekundach wykluwają się właśnie stwory. Tylko dlaczego z małych jaj wykluwają się ogromne feniksy? Czy nie powinno czasem być na odwrót by pierwsze fale zaczynały od jaj? Czepiam się, fakt, ale taki brak logiki razi, nawet jak na lata 80-te. I oczywiście rozmiar nie ma tu nic do rzeczy, bo trafić tak samo ciężko. Bardzo fajnym patentem są skrzydła ptaków, które możemy odstrzelić, by po chwili odrosły. Po czasie jednak wszystko to denerwuje, bo zastrzelić ptaszura można tylko idealnym strzałem w środek - co się udaje naprawdę przypadkiem. Nie ma żadnej strategii, nie ma żadnej techniki i nie ma żadnych szans ucieczki. Ptactwo bombarduje pociskami jak oszalałe. Jest za to glitch! Ustawiając się maksymalnie po lewej i mashując klawisz strzału szybko zestrzelimy wszystkie, jak się uda to nawet bez odpalania osłony. I gdzie tu przyjemność z grania?

Ostatnia, piąta fala to chyba jedyna porządna i to właśnie z jej powodu tytuł przeszedł do historii. Mierzymy się w niej z ogromnym latającym spodkiem, który tym samym jest pierwszym bossem w dziejach gier wideo. Nie jest to jednak walka specjalnie trudna, ot wystarczy przebić się przez dolne osłony, by odstrzelić siedzącego w środku stwora. Boss strzela dość oszczędnie nie stanowiąc większego zagrożenia. Ma oczywiście miniaturowe ptactwo za pomagierów, ale i ci szybko giną w ferworze walki. Pokonanie bossa dostarcza premii punktowej i fale zaczynają się od początku, tradycyjnie przyspieszone.

Na pochwałę zasługuje za to oprawa, głównie dźwiękowa. Gra, jak na swoje czasy, posiada dość ciężki klimat. Rozpoczynając grę przygrywa nam naprawdę dołująca nuta znana szerzej jako "Romance de Amor" (autor anonimowy), a po zabiciu bossa wydobywają się dźwięki "Dla Elizy" Beethovena. Wizualia takie jak zestrzeliwanie jaj i zabijanie bardzo małych feniksów jeszcze potęgują wrażenie, że raczej nie jesteśmy bohaterami w tym starciu. Ciągle wydawało mi się, że robię coś naprawdę złego i za to grze brawa. Szybko jednak zatracałem swoje kontemplacje przez naprawdę słabą mechanikę, która doprowadzała mnie do szewskiej pasji. Odradzam.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
First blood!
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Kto by pomyślał, że z jaj wykluwają się dorosłe osobniki.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wielki zły boss - budzi respekt.
Obraz wysłany przez użytkownika
I tak to się kończy. Bardzo szybko, znaczy.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 20/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Zork I: The Great Underground Empire
Rok: 1980
Platforma: mikrokomputery, każdy domowy komputer, a nawet e-readery
-----
Wersja grana: C64, 1983 [emulator VICE]

Kolejna pozycja na liście to przypadek dość specyficzny. Sam edytor pisze, że gra tak naprawdę nie była zbyt dobra i radzi zacząć przygodę z tekstowymi przygodówkami od innych produktów Infocomu. Po wielu próbach ukończenia tego tytułu trudno mi się z nim nie zgodzić.

Choć jego miejsce na liście jest jak najbardziej zasłużone. Debiut programistów z Infocomu w swoim czasie był synonimem inteligentnej rozrywki, ulubioną pozycją każdego maniaka komputerów, a także swego rodzaju innowacją w gatunku - pierwszy raz w historii oprócz standardowych kilku komend tekstówka rozpoznawała przyimki, co mocno poszerzyło liczbę dostępnych możliwości. System ich rozpoznawania nie był jeszcze idealny, lecz już można było poczuć, że gra nas "rozumie". Nic dziwnego więc, że wiele lat pobijał rekordy sprzedaży i natychmiast doczekał się dwóch sequeli, które to zapewniły Infocomowi reputację "królów tekstówek". Reputację którą, nota bene, zachowali do dziś, nawet w 23 lata po rozwiązaniu studia.

Rozpoczynając grę wita nas dość zwięzły (i dziś już legendarny) opis białego domku, przed którym stoimy. I to tyle w kwestii fabuły, bo gra wymusza samodzielne odkrywanie świata i ogólnego celu przygody. Ten jest dość banalny - odkrywamy spore podziemia, gdzie musimy odnaleźć 20 skarbów i umieścić na szafce w domku. Lecz braki fabularne gra nadrabia klimatem. Jest naprawdę świetnie napisana i nie brakuje jej humoru oraz paru pomysłowych aluzji do literatury.

Gorzej jednak, kiedy znajomość wspomnianych aluzji jest od gracza wymagana. Dość szybko podczas gry zmierzymy się ze sławnym cyklopem, którego pokonać można tylko w jeden sposób - wykrzyknąć "Ulysses" lub "Odysseus". Kto mógłby kiedykolwiek samemu wpaść na pomysł, że ten przestraszy się słysząc imię mitycznego zabójcy jego przodka? I to nie jedyny przypadek, bo praktycznie każda zagadka jest niemal niemożliwa do odgadnięcia bez jakiejkolwiek solucji. Próbowałem do gry podejść w ten sposób trzykrotnie, zawsze z mizernym skutkiem. Raz nawet zepsułem jeden przedmiot, przez co gry skończyć już nie mogłem i byłem zmuszony zacząć od nowa. Gra oczywiście nigdy nie informuje, że coś sobie zepsuliśmy - od tego jest tylko i wyłącznie solucja lub oficjalnie wydawane przez Infocom poradniki. Tak, sami wypuszczali poradniki do swoich gier.

Ale nawet i to nie pomaga. Próbowałem przejść grę z solucją i też nie dało rady przez kretyńską losowość niektórych zdarzeń. Raz ktoś ukradnie ważny przedmiot, raz ktoś nas zabije jednym atakiem, a walki są niestety obowiązkowe. Skutkuje to tylko frustracją i przymusowym zapisywaniem gry przed tymi momentami. Emulator na szczęście pozwala na szybki zapis, jednak wykonywanie tego na komputerze, gdzie ta czynność trwała prawie 2 minuty? Powodzenia.

Mimo wszystko w Zorka warto pograć. Jeśli lubicie tekstówki, to uderzajcie w ciemno. Być może, tak jak mi, nie starczy wam cierpliwości by grę ukończyć, ale przez jakiś czas będziecie się dobrze bawić. Eksplorowanie świata Zork jest bardzo fajne, wielka tylko szkoda, że zagadki są tak zawiłe i bardzo szybko można coś zepsuć.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Opisy zazwyczaj nie są tak rozbudowane.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Walka z trollem zazwyczaj tak się kończy, wszystko bazuje na szczęściu. Czasem nie ma nawet szansy na reakcję.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Grue - wymyślny potwór powstrzymujący nas przed eksploracją ciemnych pomieszczeń. Postać już legendarna, pokazywał się chyba w każdej grze Infocomu :)
Obraz wysłany przez użytkownika
Walka z cyklopem to kompletna bzdura.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Jeeej, lista wrocila :). Co do Zorka - nigdy nawet nie probowalem w to pogrywac i sadzac po twoim opisie, uczynilem bardzo slusznie. Ciekawe, czy ktokolwiek na calutkim swiecie wpadl na ten pomysl z Odyseuszem sam z siebie? (chyba ze gra gdzies wczesniej to delikatnie sugeruje?). Moja wlasna przygoda z (ha!) przygodowkami zaczela sie od czysto tekstowego Wladcy Pierscieni. Nawet w sumie nie wiem, co to byla za gra, jedna chwila, sprawdze w necie... /kilka minut później/... - wychodzi na to, że to było to:
http://www.mobygames.com/game/fellowship-of-the-ring
ale w mojej wersji na pewno nie był obrazków. Pamiętam, bo byłem wtedy młodym nieskażonym językami obcymi człowiekiem, który ze słownikiem w ręku tłumaczył słowo po słowie całe opisy (pamiętam jak dziś, że nawet "the" sprawdziłem na dzień dobry). A jak już w pocie czoła cały akapit przetłumaczyłem, niosłem to do szkoły i mój uzdolniony plastycznie kumpel rysował to co było napisane. I miałem gdzieś taką rysowaną kolekcję wszystkich lokacji i przedmiotów w grze, ciekawe czy to w jakimś pudle na strychu swoją drogą jest do znalezienia... i wspólnymi siłami kombinowaliśmy co robić, by dalej popchnąć akcję :). A jaka była rozpacz, gdy się okazało, że gra nagle się urywa - w sensie gdzieś pod koniec pierwszego tomu trylogii i znikąd nie było dorwać kontynuacji. A ile było zastanawiania się, czy może coś źle robimy, że ten ciąg dalszy gdzieś w tej grze jest, tylko jak tam dojść!? Ach, poniosły mnie wspomnienia, a tu o Zorku miało być :D.
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Świetna historia Dzeju :) Sam "elficki miecz" z Zorka jest zresztą chyba oparty na Tolkienowskim Żądle. Na zachęte wyjawię, że jedna tekstówka oparta na Tolkienie na liście się znalazła, i to tego samego developera, co podlinkowany przez Ciebie tytuł. Osobiście pokładam w niej ogromne nadzieje :)
Ja sam niebardzo pamiętam, w jaką tekstówkę kiedyś pogrywałem. Wiem tylko, że było to na C64, miała rysowane obrazki i wszędzie było masakrycznie żółto. Każde tło miało ten odpychający żółty kolor ;) Spróbowałbym tego szukać ale biblioteka C64 była tak ogromna, że pewnie szanse teraz są nikłe.
Jeśli o Odyseusza w Zorku chodzi, nie ma jakiejkolwiek w grze podpowiedzi. I to się tyczy większości zagadek. Gry Infocomu były właśnie nieco niesławne jeśli o zagadki chodzi, zawsze znalazła się jedna, czy dwie zupełnie pozbawione sensu (w Zorku to akurat prawie wszystkie ;)). Dlatego, tak jak wspomniałem, zaczęli wydawać serię książkowych poradników do własnych gier, bardzo zresztą fajnie napisanych. Wszystkie odpowiedzi drukowane były "niewidzialnym" tuszem, a czytelnik za pomocą markera odkrywał samemu taką ilość informacji, jaką chciał. Przypominało to system hintów jak np. w Laytonach, gdzie każda kolejna podpowiedź odkrywała więcej. Ciekawe, czy można jakąś kopię tego jeszcze na ebayu dorwać :)

nr 21/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Warlords
Rok: 1980
Platforma: Arcade, Atari 2600, Xbox Live Arcade
-----
Wersja grana: Arcade, 1980 [emulator MAME]

Akcja, strategia, wojna, sojusz, pokój, zdrada, smok, ogniste pociski i czterech władców. Wszystko to znajdziemy w niepozornym klonie Ponga od Atari. A w zasadzie to fuzji Ponga i Breakouta dla czterech graczy. Czy można dodać coś więcej?

Gra pojawiła się w dwóch wersjach - typowej maszyny obsługującej dwóch graczy oraz specjalnego stołu, gdzie pojedynkować może się czterech zawodników. Chyba nie muszę mówić, że bardziej ceniony był wariant drugi. Można nawet powiedzieć, że Warlords było pierwszą grą typu "party", co nawet odzwierciedla się na większej popularności jej portu. Maszyna arcadowa, choć bezsprzecznie lepsza, nigdy wielkiego sukcesu nie odniosła. Inaczej sprawa miała się z domową wersją na Atari 2600, gdzie do dziś wymieniana jest jako jeden z najlepszych tytułów na tę konsolę.

Ale dosyć historii, przejdźmy do rozgrywki. Każdy gracz zajmuje jeden róg "stołu", gdzie znajduje się jego fort. Kiedy pojawia się smok i wypluwa kulę ognia rozpoczyna się walka o przetrwanie w klasycznym pongowym stylu. Odbijając kulę od paletki... eee, znaczy tarczy, staramy się rozbić mury fortów pozostałej trójki (stąd ten Breakout), a obronić nasz własny. Gra kończy się, kiedy kula przebije się przez mur do naszej "bazy" lub kiedy pokonamy resztę zawodników. Brzmi prosto i faktycznie tak jest, nie licząc masakrycznie szybkiej rozgrywki. Dla urozmaicenia, im dłużej gramy, tym więcej pojawia się kul na raz. Robi się wtedy naprawdę emocjonująco, a refleks trzeba mieć nieziemski.

Za pomocą prostego mechanizmu gra wzbogacona też została o namiastkę strategii. Wduszając przycisk możemy złapać kulę i przytrzymać ją, by później wystrzelić z nieziemską prędkością w innego gracza. Nie ma jednak róży bez kolców, gdyż trzymając kulę ogniki powoli niszczą nasze mury. Trzeba być więc szybkim i przebiegłym. Nie muszę też chyba dodawać, że w grze co rusz zawiązują się nowe sojusze, kiedy ktoś za dobrze sobie radzi, by następnie były natychmiastowo zrywane. Każda gra jest dość angażująca.

Mimo wszystko, to w dalszym ciągu nic innego, jak kuzyn Ponga. Choć AI komputerowych zawodników jest całkiem przyzwoite, to samemu nie ma sensu grać dłużej niż parę minut. Gra dopiero pokazuje pazurki podczas zmagań ze znajomymi i może naprawdę wciągnąć, lecz i tak ciężko pozbyć się wrażenia, że to ciągle produkt lat 70-tych. Nie wiem, czy ktoś mógłby bawić się przy wariancie Ponga dłużej niż kwadrans. A może się nie znam i gra nawet dziś sprawdziłaby się w knajpie? Zamiast zwykłego stolika, stolik z wbudowanymi Warlordsami. Kto wie...

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
A to dopiero począteczek.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Akcja się zagęszcza.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Mizerny high score.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 06 wrz 2012, 14:35. »

Strona: « < 1 2 3 4 5 6 7 8 ... > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1