Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

1001 video games you must play before you die

Strona: « < ... 8 9 10 11 12

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 83/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Spy vs. Spy
Rok: 1984
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, Electron, NES, PC-88, Sharp X1, SEGA Master System, ZX Spectrum
-----
Bardzo często sięgając po latach po ulubione gry z dzieciństwa odkrywamy, że cała ich magia tkwi tylko we wspomnieniach. Zastanawiamy się wtedy, czy to ówczesny brak alternatyw, czy może niskie standardy sprawiły, że potrafiliśmy do wieczora ślęczeć z joystickiem w ręku marnując cenny czas, by przy kolacji jeszcze marzyć o kolejnej partyjce. Taką pozycją dla mnie było Spy vs. Spy, bardzo oryginalne połączenie strategii, akcji i gry szpiegowskiej, okraszonej komiksową przemocą – nie bez powodu z resztą, bo było to przeniesienie na ekrany popularnych pasków publikowanych (chyba nawet po dziś dzień) w magazynie MAD. Ostatnio w szpiegowanie na C64 bawiłem się nie znając jeszcze tabliczki mnożenia i gdyby zapytać mnie o najlepsze tytuły na tę maszynkę, tytuł padłby bez zawahania w pierwszej kolejności. Niestety po rewizycie ta odpowiedź może nie być już tak oczywista jak dawniej.

Akcję obserwujemy na podzielonym ekranie, gdzie dwójka graczy (reprezentowanych przez białego i czarnego szpiega) próbuje wykraść tajne dokumenty z ambasady i uciec samolotem, jednocześnie uprzykrzając życie drugiemu. Do ucieczki bowiem potrzebne są też cztery unikalne przedmioty rozrzucone w losowych miejscach na mapie. Szpiedzy szaleńczo (bo z limitem czasowym) przeszukują każdą komódkę, wieszak i obraz by znaleźć upragnione przedmioty, w zamian zastawiając komiczne pułapki. Są tylko dwie zasady: 1) o ile nie znalazł teczki, szpieg może mieć przy sobie tylko jeden przedmiot; 2) wchodząc do tego samego pokoju, szpiedzy zaczynają walkę. Tu zaczyna się pierwszy niesmak – walki są tak prymitywne, że aż brakowało mi słów. Można wyprowadzić dwa, zupełnie niczym nie różniące się ataki i liczyć, że w końcu wróg padnie szybciej. Nie podobało mi się również zastawianie pułapek, które dziś jest mocno nieintuicyjne. Z jednym guzikiem musiano wymyślić jakiś kompromis, lecz dziś cały interfejs działa ślamazarnie i irytuje niedokładnością.

I tutaj wszystkich zaskoczę, bo wystarczyło 10 minut żebym znów bawił się świetnie. Wbrew pozorom strategii w tytule jest sporo, do tego wymaga mistrzowskiej pamięci oraz podzielności uwagi. W każdym momencie na ekranie widzimy bowiem przeciwnika, nic nie stoi więc na przeszkodzie, by zapamiętać w którym miejscu zastawił na nas sidła i zrobić mu psikusa – po planszy rozsiane są przedmioty pozwalające na wyciągnięcie skrzętnie ukrytych przedmiotów. Wszystko działa jednak w obie strony, a na większych dwupiętrowych mapach z równą łatwością możemy zaszkodzić sobie sami. Teczka również ma dwie strony medalu, z jednej strony pozwalając na ukrywanie wszystkiego, z drugiej dając przeciwnikowi szansę na zdobycie całego łupu łatwym kosztem. Już gra z komputerem (całkiem dobre AI!) jest pełna niespodzianek, a co dopiero z graczem siedzącym obok. Spy vs. Spy reprezentuje typ gry, którego dziś ze świecą szukać i mimo problemów związanych z upływem lat bez wahania wystawiam mu maksymalną notę. Ile dałbym za porządny remake…
5/5

Remake był na PS2, ale wyszła trójwymiarowa tragedia, o której wolałbym zapomnieć.
Obraz wysłany przez użytkownika
FINISH HIM!
Obraz wysłany przez użytkownika
Paweł i Gaweł w jednym stali domu.
Obraz wysłany przez użytkownika
Sprawdzamy mapkę - rozmiar można ustawić w opcjach.
Obraz wysłany przez użytkownika
Czarny zadowolony ze znalezienia teczki...
Obraz wysłany przez użytkownika
...którą minutę później sprytnie odebrałem :twisted:
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 84/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Bounty Bob Strikes Back!
Rok: 1984
Platforma: Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, ZX Spectrum
-----
Żegnamy w końcu rok 1984 sequelem Miner 2049er, jednego z moich ulubionych proto-platformerów wczesnych lat. Redaktor wpisu na liście nazywa ją nawet jednym z pierwszych bezpośrednich sequeli w historii gier, całkowicie ignorując fakt, że przecież przed chwilą pojawił się Jet Set Willy, a Ultima rok wcześniej zamknęła swoją pierwszą trylogię :) Bounty Bob Strikes Back jest za to bodaj pierwszym sequelem, który doprowadził swoich autorów do bankructwa. Tym razem zasada „więcej i lepiej” osiągnęła odwrotny do zamierzonego skutek.

W zasadzie głównym powodem, dla którego tak podobał mi się Miner 2049er był kompletny brak konkurencji na polu raczkującego gatunku. Gra była w zasadzie Donkey Kongiem bez elementu losowości, za to z genialną i wciągającą mechaniką oznaczania wszystkich platform aby przejść dalej. Od tamtego czasu jednak gatunek nabrał dostępu i zaczęło pojawiać się coraz więcej lepszych pozycji. Słowem, gracze mieli w czym wybierać i właśnie tu dopatruję się powodu kompletnego braku sukcesu Bounty Boba. Autorzy wydali w zasadzie drugi raz ten sam tytuł oferując tylko drobne poprawki, a same nowe poziomy nie wystarczyły by przyciągnąć uwagę.

Nowinki są tylko dwie: krótka muzyczka przy zmianie poziomów oraz ulepszona mechanika skoku. W końcu developerzy zaczęli się domyślać, że coś jest nie tak i dodali opcję zmiany dystansu. Teraz zamiast szukania odpowiedniego miejsca aby postać wskoczyła na skrawek bliskiej platformy naciskamy pożądany kierunek w odpowiednim momencie skoku – wciąż nie idealnie, ale już nieco lepiej. Na tej innowacji zdaje się opierać cały design poziomów, które już od pierwszego zniechęcają trudnością. Platformy są poustawiane w najgorszy możliwy sposób, włącznie z przeciwnikami nie do ominięcia (wraca zabijanie a’la Pac-Man po zebraniu przedmiotu, więc trzeba dodatkowo skakać szybko). Innowacje w postaci wind, rur i ruchomych platform jeszcze potęgują frustrację z projektu poziomów. Nie dziwię się więc, że tak bezwzględny tytuł nie odniósł sukcesu. Wszak nie kusił nawet nową oprawą, a w tym roku był już dość przestarzały. To wciąż całkiem dobra gra, ale sprawia wrażenie dodatku tylko i wyłącznie dla fanów oryginału.
3/5

Obraz wysłany przez użytkownika
W tym roku to nie wygląda już zachęcająco.
Obraz wysłany przez użytkownika
A w ruchu prezentuje się jeszcze gorzej.
Obraz wysłany przez użytkownika
Nowe kontrapcje.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 85/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Deja Vu
Rok: 1985
Platforma: Amiga, Apple IIgs, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, NES, PC-98
-----
Wraz z nowym rokiem niewątpliwie wchodzimy też w nową epokę game designu. Już chyba wszyscy czekają na pojawienie się pozycji z kultowego NESa, lecz rewolucje objawiają się też na innym polu. Deja Vu, jak się okazuje, jest pierwszą na liście graficzną(!) przygodówką point-and-click(!!). Wydana w czarno-białej oprawie na komputery pod znakiem Macintosh, reklamowała rewolucyjny wówczas silnik MacVenture, który pozwalał na prowadzenie rozgrywki w wielu oknach i jedynie za pomocą myszki. Dwa lata po oryginalnej premierze gra doczekała się portów na resztę popularnych systemów, najładniej wypadając w ogrywanej przeze mnie wersji Amigowej.

Deja Vu to klasyczny film noir przeniesiony na ekrany komputerów. Budzimy się w zapyziałej toalecie na tyłach baru z ogromnym bólem głowy, amnezją i śladem po zastrzyku, by po chwili eksploracji znaleźć zwłoki mężczyzny z trzema ranami postrzałowymi – zbiegiem okoliczności w naszym rewolwerze są ślady po trzech wystrzelonych nabojach tego samego kalibru. Ktoś najpewniej próbuje nas wrobić, więc czym prędzej wyruszamy poznać prawdę i oczyścić swoje imię. Oczywiście nie będzie to łatwym zadaniem – amnezja bohatera postępuje, świat wokół roi się od niebezpieczeństw, a na domiar złego jest poszukiwany przez policję. Koniec końców scenariusz jest bardzo archetypowy, lecz wystarczający by zagłębić się w nieznany świat gry. Tym bardziej, że fabuła nie prowadzi nikogo za rączkę, a to gracz musi znaleźć wszelkie dowody i samemu połączyć je w prawdziwą wersję wydarzeń. Poszlak jest dość dużo, i co najważniejsze większość jest na tyle logiczna, by skierować w odpowiednim kierunku bez podawania wszystkiego na tacy. Zawsze uważałem tego typu podejście do narracji za coś genialnego, więc tu gra trafiła w mój słaby punkt.

Interfejs Deja Vu jest miłą odskocznią od wszystkiego, co ostatnio miałem przyjemność na liście ogrywać. Seria okienek z rysunkami przedmiotów i miejsc komplementowana jest słownymi opisami oraz okienkiem z szeregiem komend w prawym górnym rogu niewątpliwie była inspiracją dla przyszłych pozycji ze stajni LucasArts. Schludnie wydzielone komendy są o wiele wygodniejsze niż jakakolwiek tekstówka, lecz zazwyczaj nie trzeba z nich nawet korzystać. Innowacja sięga dalej i większość rzeczy można wykonać klikając dwukrotnie w obiekt, co wykona domyślną dla niego akcję. Ileż czasu i nerwów zaoszczędzonych! Wisienką na torcie jest przeciąganie przedmiotów ekwipunkowych. Oczywiście nie zawsze wszystko dobrze działa, lecz są to naprawdę sporadyczne przypadki.

O roku wydania gry przypomina niestety lekki brak dopracowania interfejsu, a przede wszystkim ekwipunku, który bardzo szybko zaczyna straszyć nieczytelnym bałaganem. Kolejną bolączką jest tradycyjnie poziom trudności – jak w każdej starej przygodówce zginąć można od niemal wszystkiego. Nałożony jest też limit czasowy na odzyskanie pamięci, lecz mimo wszystko nie jest tak wymagający, jak można by się spodziewać. Wraz z początkową lokacją wprowadza jednak uczucie fałszywego bezpieczeństwa. Autorzy (całkiem słusznie) postawili na progresywnie zwiększaną trudność i pierwsza lokacja funkcjonuje jako swoisty tutorial. Proste zagadki i niczym nie zagrożona eksploracja zachęcają do gry, by wraz ze znalezieniem wyjścia spuścić na nas wszystkie plagi. Co chwila na ulicy ktoś próbuje nas obrabować, pobić, w kanałach grasuje aligator, a pod pierwszym samochodem jest podłożona bomba. Tych pułapek jest więcej i niestety tylko memoryzacja (lub dobra solucja) pomoże w ominięciu wszystkich. Nie wspominając o tym, że w dalszym ciągu możemy bez ostrzeżenia zablokować sobie możliwość ukończenia gry. Kiedy skończą się te drakońskie praktyki developerów? Mimo wszystko przez pół godziny bawiłem się wyśmienicie i nie przeszkadzał mi nawet niemal kompletny brak dźwięku – resztę kończyłem z przewodnikiem w dłoni. Za innowacyjność dostaje do oceny ogromnego plusa :)
3+/5

P.S. Gra później została przeportowana na NESa (a nawet i GameBoy Color) ze zmienionym interfejsem. Każdy pamięta jak Nintendo "dbało" o graczy w zeszłym wieku, więc nic dziwnego, że i Deja Vu doczekało się cenzury. Mamy więc opowieśc noir z usuniętą krwią, strzykawkę podmieniono na tabletki, papierosy na gumę do żucia i pewnie można by tak wymieniać. Aż dziwne, że dalej w grze przewija się morderstwo. Pod koniec orygniału pojawia się prostytutka, ciekawe co z nią uczyniło Ninny :)

Obraz wysłany przez użytkownika
Podejrzanie dużo gier zaczyna się w takim miejscu.
Obraz wysłany przez użytkownika
Ukryta tożsamość.
Obraz wysłany przez użytkownika
A to wyszło bardzo ładnie :)
Obraz wysłany przez użytkownika
Czasem jeszcze trzeba coś napisać. Ale rzadko, słowo!
Obraz wysłany przez użytkownika
Zagracony ekwipunek.
Obraz wysłany przez użytkownika
Czyżby najgłupsza śmierć w grze?
Obraz wysłany przez użytkownika
Wiktoria!
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 86/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Summer Games II
Rok: 1985
Platforma: Apple II, Commodore 64, PC Booter, Wii
-----
Popularność gier sportowych ze stajni Konami (opisywane dawno temu Track & Field, czy Hyper Sports) odbiła się szerokim echem w branży i developerzy szybko podchwycili pomysł przenoszenia dyscyplin wszelkiej maści na sprzęty domowe. Jednym z czołowych konkurentów Konami stało się wówczas Epyx, odpowiedzialne za stworzenie serii gier z ‘Games’ w tytule. Począwszy od Summer, przez Winter i World, a skończywszy na dość niesławnym California, Epyx próbowało przedstawić sport jako bardziej precyzyjną aktywność. Paniczne mashowanie guzików z salonów arcade zostało zastąpione wykalkulowanymi, rytmicznymi ruchami joysticka. Efekt końcowy jest nieporównywalnie lepszy.

Summer Games II funkcjonowało po części jako sequel, po części jako dodatek – w praktyce była możliwość połączenia obu gier i rozegrania wielkiej olimpiady, lecz w teorii zaczynały się pojawiać bugi, a sam proces nie zawsze był możliwy do zrealizowania przez różnice wydawców. Mimo to nawet samodzielnie nie był to mały tytuł, bo oferował aż osiem (+1 względem Hyper Sports) konkurencji: trójskok, wiosłowanie, rzut oszczepem, jeździectwo, skok wzwyż, szermierka, kolarstwo i kajakarstwo. Wybór bardzo zróżnicowany zarówno pod względem dyscyplin, jak i sposobów kontroli. Każda dyscyplina jest zupełnie inna, brak uczucia deja vu jak w przypadku serii Konami, a nadwyrężyć nadgarstki (i kontrolery) może wyłącznie rytmiczne obracanie drążka wokół osi w kolarstwie. Wszystkie konkurencje z biegami w tle wykonują je automatycznie, lub oferują przyspieszenie za pomocą pojedynczych ruchów. Ogromny plus.

Głównym założeniem w produkcji było oparcie sterowania o dwa tryby: jednostajne, rytmiczne ruchy oraz bardziej strategiczne „wciśnij coś w odpowiednim momencie”. Wszystko działa wyśmienicie, kiedy już sterowanie opanujemy, lecz początki są dość trudne. Brak jakiegokolwiek tutoriala (tradycyjnie uczymy się z instrukcji), a i rozplanowanie niektórych ruchów jest zastanawiające – graliście kiedyś w grę, gdzie skok wykonuje się naciskając w prawo? Całe szczęście to jedyna przywara i jeśli znajdziemy chętnych do poznania tajników kontroli, tytuł szybko przemienia się w przyjemny multiplayerowy turniej. Niestety pojedynczy gracz może zadowolić się jedynie ciągłym pobijaniem własnych rekordów – jeśli w jakiejś dyscyplinie już jest gracz komputerowy, to zazwyczaj gra i tak nie bierze go pod uwagę, z wyjątkiem rzecz jasna szermierki.

Tytuł ratuje pięknie animowana grafika i precyzyjna kontrola, która stawia go ponad wszystko, co oferowała seria Konami. Dodatkowym atutem jest też świetna jak na te czasy muzyka, wraz z 8-bitowymi wersjami hymnów kilku państw, oraz możliwość wyboru dowolnej kombinacji dyscyplin – coś, czego mi wcześniej brakowało. Osobiście za jedną ze słabszych gier uważam jeździectwo, lecz z łatwością mogłem je ominąć bez jakichkolwiek konsekwencji. I to chyba przesądziło o poniższej ocenie :)
4/5

Obraz wysłany przez użytkownika
Cały czas miałem to dziwne uczucie.
Obraz wysłany przez użytkownika
W najdalszych zakamarkach pamięci coś nieśmiało drgało.
Obraz wysłany przez użytkownika
By w końcu przy wiosłowaniu drgnąć mocniej.
Obraz wysłany przez użytkownika
Tak, jako dzieciak definitywnie w ten tytuł grałem :)
Obraz wysłany przez użytkownika
Jedna z bardziej strategicznych konkurencji.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 87/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
A Mind Forever Voyaging
Rok: 1985
Platforma: Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, DOS, Macintosh
-----
Nie rozpieszczają mnie autorzy listy :) Ledwie dwie pozycje wyżej wrzucili długaśną (choć graficzną!) przygodówkę, by znów zabrać mi masę czasu kolejną. Do gry podchodziłem z tradycyjnym niesmakiem, czekając tylko aż będę mógł napisać parę słów, być może zmieszać z błotem okropnie zaprojektowane zagadki i odhaczyć kolejnego przedstawiciela archaicznego gatunku z listy. A Mind Forever Voyaging okazało się jednak bardzo ambitną i politycznie nacechowaną grą z ogromnym światem i oryginalnym pomysłem, która pochłonęła mi kilka godzin życia. To zdecydowanie najlepsza tekstówka, w jaką miałem przyjemność grać.

Opowieść rozgrywa się w roku 2031, kiedy jej bohater budzi się nagle w laboratorium i odkrywa, że całe jego dotychczasowe życie było jedynie symulacją. Poznaje też prawdę o swoim pochodzeniu – jest pierwszą na świecie inteligentną maszyną, stworzoną by badać daleko idące efekty planowanych zmian gospodarczych. Otóż wspaniałe państwo Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej (wiecie, kiedy USA wcieli w swoje terytorium Kanadę) chyli się ku upadkowi, ostatniej szansy upatrując w planie reform prawicowego senatora Rydera. Skutki tychże po 10 latach przyjdzie nam zmierzyć, nagrywając kilka wyszczególnionych czynności.

W tym momencie jesteśmy rzuceni w świat gry z kompletną swobodą działania. W dowolnym momencie gry możemy przełączać się między obserwowaniem laboratorium, śledzeniem „faktycznych” wydarzeń w Ameryce i fikcyjną symulacją życia w przyszłości. Swoboda ruchów podkreślana jest przez niemal absolutny brak zagadek i ogrom symulowanego miasteczka. Zadanie nagrywania codziennego życia w przyszłości jest tak naprawdę jedynie pretekstem do zwiedzania wirtualnego świata i czynienia stosownych obserwacji. Na papierze brzmi to dość surowo, lecz w praktyce nie można się oderwać. Po odhaczeniu wszystkich czynności do nagrania pojawiają się kolejne dekady, w których świat znów stopniowo się stacza. Obserwowanie tych drobnych z początku zmian, które dorastają do skali dystopii to kapitalny sposób narracji, będący jednocześnie próbą przemycenia komentarza nt. ówczesnych rządów Ronalda Raegana. Krytyka wciąż aktualna, nawet jeśli z polityką USA nie jesteśmy za pan brat, a zwieńczenie historii jest jednym z najlepszych, jakie dotąd widziałem w grach.

Zanim je jednak ujrzymy, czekają nas typowe dla tekstówek problemy z interfejsem, okropne zabezpieczenie antypirackie, które każe nam wpisać odpowiednią kombinację ilekroć wchodzimy w tryb symulacji, czy denerwująca losowość pod koniec gry. W końcu, kiedy pojawi się już jedyna zagadka w grze, pomyślne jej rozwiązanie wymaga prób i błędów lub – tradycyjnie – dobrego poradnika. Nieliniowość tytułu może też przysporzyć graczom paru problemów, kiedy w kolejnych dekadach to sami musimy zdecydować jakie wydarzenia nagrać zanim przepełni się bufor. Jeśli o samą kwestię fabularną chodzi, to jedynie można się przyczepić do dość skąpych opisów i słabo zarysowanych postaci – choć legenda głosi, że w grze zostało tak mało miejsca, iż nie zmieściłoby się ani jedno dodatkowe zdanie. Pomimo technicznych ograniczeń, Infocom stworzyło tytuł wyjątkowy i najlepszą tekstówkę, w jaką dotychczas grałem. Szkoda, że problemy całego gatunku są tak widoczne, że nie jestem w stanie dziś wystawić maksymalnej noty. Być może w przyszłości zmienię zdanie i dodam te pół punkcika :)
4+/5

Obraz wysłany przez użytkownika
Lista zadań z początku gry.
Obraz wysłany przez użytkownika
Zwiedzamy idylliczny (z początku) wirtualny świat.
Obraz wysłany przez użytkownika
Próba mikrofonu - nagrywamy żonę.
Obraz wysłany przez użytkownika
Cytaty przed każdym rozdziałem nie pozostawiają złudzeń - to gra z ambicjami.
Obraz wysłany przez użytkownika
Subtelne zmiany.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 11 wrz 2014, 19:11. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 88/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Commando
Rok: 1985
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, DoJa, Electron, FM-7, Intellivision, MSX, NES, PC-88, PC Booter, PlayStation 3, Wii, Xbox 360, ZX Spectrum
-----
Po dość wyczerpującej podróży w krainę domowych komputerów czas powrócić na salony. Czyli przez najbliższe kilka tytułów powinno być krótko i treściwie :) Zasada sprawdza się przy Commando, który reprezentuje zupełnie nową ewolucję kosmicznych shooterów, zmieniając wysłużone wehikuły na żołnierzy z krwi i kości. Jako samotny żołnierz jesteśmy zrzuceni na terenach wroga by niczym John Rambo przedrzeć się aż do serca bazy zabijając niezliczone hordy przeciwników. Nie zdziwi raczej nikogo, że gra przy okazji znacząco podniosła poprzeczkę trudności.

Przemy wciąż do przodu poruszając się (i strzelając) w ośmiu kierunkach, zewsząd otoczeni żołnierzami spawnującymi się w nieskończoność, a później nawet czołgami, motocyklami i wszelakimi innymi pojazdami. Nie trzeba dodawać, że uwolnione sterowanie w wielu kierunkach niesie za sobą proporcjonalną ilość pocisków do ominięcia na ekranie, przez co gra jest niewyobrażalnie wymagająca, a momentami można zaobserwować tu zalążek tzw. bullet hell. Jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że to najtrudniejsza arcadówka dotychczas na liście.

Kwestia wyposażenia jest dość uboga, bo oprócz karabinu z niewyczerpaną amunicją do dyspozycji mamy jedynie granaty – dalekodystansowe, lecz okropne w celowaniu. Całkiem fajnym dodatkiem są wszelkiego rodzaju przeszkody za którymi kryją się wrogowie, czy okopy z których wykurzyć wroga można jedynie granatem. Koniec końców jest to jednak kolejna arcadówka, nie wyróżniająca się niczym szczególnym poza drakońskim poziomem trudności. Gra się w to bardzo fajnie, ale tylko przy ogromnych pokładach cierpliwości i nienagannym refleksie.
3/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Jak zwykle miłe złego początki.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Przeciwników zazwyczaj jest jeszcze więcej, tylko screeny łapać trudno :)
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Palenie też jest cool!
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
O w koncu znow jakis tytul na liscie w ktory swego czasu gralem :). Do konca nie bylem pewien, ale jeden rzut okiem na rozwalanie granatami tych okopow i wspomnienia wrocily :).
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 89/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Yie Ar Kung-Fu
Rok: 1985
Platforma: Amstrad CPC, Arcade, BBC Micro, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, Electron, Wii, Xbox 360, ZX Spectrum
-----
Nie mam coś szczęścia do wczesnych bijatyk. Podobnie jak w opisywanym wcześniej Karate Champ, mamy do czynienia z protoplastą gatunku. Tym razem nacisk z technicznego wyprowadzania ciosów przełożono na bardziej dynamiczne podejście, zaprojektowano jedenastu unikalnych przeciwników, a nawet pierwszy raz w historii pojawiają się paski życia. Zmiany nie ratują jednak tej pozycji przed serią problemów, które dzisiejszego gracza szybko przerosną.

Porzucono dziwny patent z dwoma drążkami na rzecz klasycznych guziczków – dwa do ataku, jeden do skoku. Imponująca jest też liczba ciosów, które teoretycznie wyprowadza się bardzo łatwo. Wystarczy przechylić drążek w jeden z ośmiu kierunków, a waleczny bohater wykona odpowiednio niski, średni lub wysoki cios. Krótko mówiąc: kolejny patent, który zostanie aktualny aż po dziś dzień. Całość została okraszona ładną grafiką i animacją, choć dźwięki wydobywające się z głośniczków już z kategorii „średnie i typowe”.

Cały szkopuł tkwi w niemal absolutnym braku strategii. Teoretycznie każdy przeciwnik posiada unikalny zestaw ciosów i pewną skuteczną na niego metodę, lecz w praktyce ich zachowanie jest tak losowe, iż zmusza to zazwyczaj do wciskania co popadnie i liczenia na cud. Nie pomaga tragiczna detekcja ciosów i równie okropna fizyka skoku. Klawisz skoku jest kompletnym nieporozumieniem, gdyż zwyczajne pchnięcie drążka w górę automatycznie go wykonuje. „Och, chciałeś wyprowadzić wysokie kopnięcie? Przykro mi, teraz musisz przelecieć na drugą stronę areny” zdaje się mówić gra. Oczywiście o jakiejkolwiek kontroli w locie nie ma mowy. Wyprowadzanie wysokich ataków jest tak nieprecyzyjne i losowe, że prędzej czy później kompletnie z nich zrezygnowałem. Yie Ar Kung-Fu to niestety kolejna zepsuta gra, która dziś może podobać się tylko ze względu na nostalgię. Jeśli nie graliście w zamierzchłych czasach, trzymajcie się z daleka.
2/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Po kilku walkach tło się zmienia.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Samemu jednak nie miałem cierpliwości by tam dojść.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Kwi 2010
Posty: 100
Yie Ar Kung-Fu wyszło też na Famicoma. Port na tą konsolę trochę różni się od opisywanej wersji ale gra się w niego dość przyjemnie, choć jest to gra na kilka chwil.
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Już myślałem, że Mobygames (skąd zawsze biorę info o platformach) ma jakieś braki w bazie ale wersja z Famicoma wisi jako osobny tytuł. Widocznie stwierdzili, że zmiany są na tyle duże żeby nie podczepiać pod arcadówkę. Zerknąłem na longplay i zdaje mi się, że nawet w toto niegdyś grałem, choć nic szczególnego w pamięci mi nie zostało :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 90/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Gauntlet
Rok: 1985
Platforma: Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Arcade, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, J2ME, Macintosh, MSX, SEGA Master System, Xbox 360, ZX Spectrum
-----
Jako że niedawno miała miejsce premiera dość oczekiwanego i wzbudzającego skrajne emocje rebootu, to okazja jest idealna aby pochylić się nad oryginałem. Gauntlet to kolejna (pamiętacie Venture?) próba przeniesienia popularnych rolplejów na arcadowe maszynki. Zamiast samotnej zabawy postanowiono podjąć spore ryzyko stworzenia tytułu z naciskiem na kooperację czterech graczy. Nikomu chyba nie trzeba mówić, że Atari trafiło z pomysłem w dziesiątkę, a gra stała się jedną z najbardziej obleganych tamtych czasów. Sam jeszcze nie miałem okazji się z tytułem zapoznać, więc tym chętniej wyruszyłem do lochu.

Jeśli dziś miałbym do czegoś porównać Gauntlet, to opisałbym go prawdopodobnie jako dalekiego protoplastę Diablo, ze wszystkimi jego zaletami i wadami. Pokrótce sprowadza się do typowego „co w multi świetne, na singlu nudne”. Grafika jest co najwyżej poprawna (choć nie bez klimatu), a z głośniczków co chwilę dobiega głos narratora, który niczym mistrz gry opisuje, podpowiada, a czasem po prostu rzuca komplementami. Do wyboru mamy 4 delikatnie zróżnicowane pod względem szybkości, siły, magii i pancerza klasy, którymi przemierzamy kolejne lochy mordując po drodze setki tysięcy potworków zaledwie naciśnięciem przycisku. Drugi dostępny używa wszelakich potionów niszczących wszystko na ekranie. Tak prezentuje się praktycznie cała gra :)

W czwórkę oczywiście wymagana jest spora kooperacja, przyciąganie wrogów w dogodniejsze miejsce, czy dzielenie się rozrzuconym po lochu odpełniającym HP jedzeniem. Cały czas należy jednak uważać, by rzeczonego posiłku przypadkowo nie zestrzelić, co może skutkować utratą nie tylko życia, ale też przyjaźni. Lub kredytu, gdyż każda moneta posiada moc rezurekcji, co czyniło wyzwanie praktycznie zerowym dla graczy z wypchanymi portfelami. Niestety grając samemu pozbawiamy się sporej dozy magii tytułu i zostaje nam w rękach bardzo średnia wydmuszka, w którą dziś już nikt dłużej nie zagra.
3/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Tutaj mamy jeszcze niewielką ilość potworów.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Najczęściej wygląda to tak jak po lewo :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 91/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Ghosts 'N Goblins
Rok: 1985
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, BREW, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, DOS, DoJa, Game Boy Advance, Game Boy Color, NES, Nintendo 3DS, PC-88, PlayStation 3, Wii, Wii U, Windows Mobile, WonderSwan, Xbox 360, ZX Spectrum
-----
Ghosts ‘N Goblins to tytuł, którego raczej nikomu nie należy przedstawiać – wystarczy rzut okiem na listę platform i już wiadomo, że mamy do czynienia z hitem. Nowa gra Capcomu stała się wyznacznikiem jakości i inspiracją wielu późniejszych platformerów, w tym legendarnych serii Mega Man, czy Castlevania. Było jednak coś jeszcze, co wyróżniało tytuł pośród reszty, a mianowicie bezwzględny poziom trudności. W czasach gdy trudność gier automatowych była normą, Ghosts ‘N Goblins i tak bardzo mocno odstawało od reszty. W ten tytuł grali tylko najodważniejsi.

Powodowane było to absolutnym zatrzęsieniem wrogów, którzy nieraz pojawiali się dosłownie z nikąd. Dzielny rycerz Arthur przemierza 6 poziomów aby (klasycznie) uratować ukochaną, a przeszkadzają mu wychodzące z ziemi zombie, kruki, skrzydlate demony i wszelkie siły piekieł jakie możemy sobie jeszcze wyobrazić. Arthur nigdy nie jest bezpieczny, a do tego nie grzeszy siłą, a tym bardziej uzbrojeniem. Wystarczy jeden cios i rycerska zbroja rozpada się na kawałki, zmuszając wojaka do kontynuowania wyprawy w samej bieliźnie (Swoją drogą bardzo komiczny i zapadający w pamięć szczegół :)), kiedy to kolejny błąd kończy się już śmiercią. Ktoś najwyraźniej stwierdził, że to za mało i dorzucił do całości limit czasowy. Rozrzucone po planszy są też wszelakie bronie zastępujące oryginalną lancę, lecz i tu trzeba uważać – niektóre są zdecydowanie mniej przydatne. Tak, to jeden z tych tytułów, gdzie powerupy lepiej omijać.

Kiedy już nauczymy się, że z powerupami nie warto eksperymentować, czeka nas bodaj największy troll w historii gier. Po tysiącach prób i błędów w końcu udaje się dojść do ostatniego bossa, tylko by dowiedzieć się, że potrzeba nań specyficznej broni. Gra wtedy cofa nas na początek planszy piątej, zmuszając do powtórnego przejścia dwóch ostatnich poziomów. Mało frustrujące? Po zdobyciu odpowiedniej broni i pokonaniu ostatniego bossa dowiadujemy się, że to wszystko „pułapka zastawiona przez szatana” i zmuszeni jesteśmy do powtórnego przejścia CAŁOŚCI. Konia z rzędem temu, komu się to udało.

Pomijając horrendalny poziom trudności, Ghosts N’ Goblins to bardzo przyjemny bitewny-platformer. Skakanie wciąż nie jest idealne (choć o niebo lepsze niż w poprzednich tytułach), lecz funkcjonalne, a elementów platformowych całe szczęście nie jest za dużo. Flagowiec Capcomu nadrabia świetnym klimatem i niezapomnianym designem – na tę grę wciąż przyjemnie się patrzy, a także gra. Pomimo wielu porażek wciąż chciało mi się wracać i próbować. To jest do pewnego momentu, kiedy frustracja wzięła górę. To dobra pozycja, ale tylko i wyłącznie dla najwytrwalszych retrograczy, stąd ocena nieco zaniżona.
3/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Miłe złego... znacie tę przyśpiewkę :)
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Walka z bossem i udane "tłumaczenie" po niej.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Poziomy są bardzo zróżnicowane.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Choć większośc i tak nie da rady do nich dotrzeć.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika

Strona: « < ... 8 9 10 11 12

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1