Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 14 15 16 17 18 19 >

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Dzisiaj będzie krótko, bo zrobiło się (wreszcie) gorąco i coś ciężko mi się myśli, i mało interesująco, bo na tapecie casualowa, zupełnie nieerpegowa gierka. Po tym ostrzeżeniu lecimy z tematem:

Allura: The Three Realms - match-3. Gra o przestawianiu kamyczków (tym razem głównie w formie morskich stworzeń), z doklejonym systemem zdobywania nowych narzędzi do sprawniejszego usuwania klocków oraz prostą fabułą.

Otóż świat gry dzieli się na trzy królestwa, wody, ziemi i powietrza, które toczą między sobą odwieczną wojnę, a co więcej pozabierały sobie nawzajem kamienie żywiołów, które zapewniały krainom spokój i dostatek, więc teraz ogólnie dzieje się źle. W tym całym ambarasie kierujemy parą - ludzkim księciem i syrenią księżniczką, którzy właśnie mieli się pobrać, gdy ślub przerwał tatuś niedoszłej panny młodej twierdząc, że ten związek do reszty już zachwieje równowagą świata. Żeby rozwiązać raz na zawsze ten problem, para musi teraz przewędrować wszystkie trzy krainy i pozwracać kamienie żywiołów gdzie ich miejsca, godząc jednocześnie obrażone dzieciaki, zwane potocznie władcami poszczególnych królestw.

Dokonujemy tego poprzez układanie klocków na kolejnych planszach, przy czym zwycięstwo następuje, gdy zbierzemy określoną liczbę konkretnego typu kamyków lub usuniemy tabliczki spod nich (jednego i drugiego dokonuje się poprzez połączenie według standardowych reguł), czasem przyjdzie też zbierać biżuterię, poprzez usuwanie klocków leżących pod nią na planszy. Za zwycięstwo otrzymujemy gwiazdki, które następnie wydajemy na odblokowanie kolejnych fragmentów fabuły oraz kamienie szlachetne, za które kupujemy nowe sukienki naszej bohaterce (widoczne są one później w scenkach dialogowych).

Biżuteria i tabliczki natomiast posłużą do zakupu nowych narzędzi - energię do nich ładujemy poprzez łączenie kamyków na planszy, po aktywacji natomiast pozwalają wyczyścić określoną część planszy (cały rząd czy kolumnę, kwadrat 2x2 czy wszystkie kamyki danego rodzaju).

W grze nie ma żadnego limitu czasowego, a rozgrywce towarzyszy spokojna muzyka. Jest to więc gra nastawiona typowo na relaks, niewymagająca specjalnego myślenia czy refleksu. Dla miłośników podobnych produkcji jak znalazł, chociaż sugerowałabym jednak krótkie sesje (1-2 plansze naraz), bo niezwykle szybko robi się powtarzalna - po pierwszych kilku poziomach nie ma absolutnie już nic nowego do zaoferowania.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 9 Coraz bliżej święta... ups, nie ta bajka.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 12 cze 2021, 12:54. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Little Nightmares - platformówka z zagadkami środowiskowymi i elementami skradanki.

Gra rozpoczyna się niemalże bez żadnego wprowadzenia fabularnego - nasz bohater (lub bohaterka, bo ani płeć, ani imię nie jest znane, choć z opisu na Steamie dowiadujemy się, że jest to dziewczynka o imieniu Six), dziecko ubrane w żółty sztormiak budzi się z koszmaru, w którym widzi zamaskowaną kobietę. Szybko orientujemy się, że znajdujemy się w więzieniu na jakimś pływającym obiekcie i domyślamy się, że naszym celem jest z niego uciec. To poczucie zagubienia towarzyszyć nam zresztą będzie również w trakcie rozgrywki, bo gra nie zawiera ani jednego słowa pisanego - czy to dialogów, zapisków czy nawet interfejsu użytkownika (poza menusami), przez co do samego końca pozostaje nieco enigmatyczna i podatna na interpretację.

Narracja budowana jest w stu procentach przez środowisko - wystrój lokacji czy spotykane po drodze istoty, z których większość zdecydowanie góruje nad naszą postacią wielkością i agresywnością, więc zdecydowanie lepiej nie pokazywać im się na oczy, przekradając za ich plecami, chowając w głębokim cieniu czy odwracając uwagę rzuceniem przedmiotu, zgaszeniem światła czy włączeniem jakiejś maszynerii w innym zakątku pomieszczenia.

Uwagę zwraca warstwa audiowizualna produkcji - grafika może nie tyle samą jakością (choć i o niej nie można złego słowa powiedzieć), co dosłownie wylewającym się z ekranu klimatem dziwności, obcości i zaszczucia. To świat rodem z koszmarów małego dziecka (na taką interpretację nakierowuje zresztą tytuł) - mroczne lokacje, w których skąpe oświetlenie jeszcze bardziej uwypukla nienaturalnie duże meble i inne obiekty i ich pofalowane kształty, potężne, zdeformowane i karykaturalnie postacie dorosłych, usiłujące złapać naszą bohaterkę, jeśli tylko ją dostrzegą i przemykające po kątach gnomy - małe istotki w szpiczastych kapeluszach - które również wydają się być przerażone zarówno sytuacją, w jakiej się znalazły, jak i naszą osobą.

Jednak nie tylko to buduje nastrój tej gry, ocierający się o makabrę i horror (choć nie jest to typowy straszak). Kompleks rozrywkowy, w którym jak się okazuje, główną atrakcją są wielkie uczty, ma swoje drugie, znacznie bardziej mroczne oblicze, które również przyjdzie nam poznać eksplorując zakamarki tego miejsca.

Muzyka w grze również doskonale podkreśla klimat, choć (a właściwie właśnie dlatego), że pojawia się jedynie w niektórych momentach - akcentując ich wagę, przez resztę czasu towarzyszą nam jedynie - lub aż - odgłosy otoczenia, w które wsłuchujemy się, wyłapując wszelkie odstępstwa od normy, co może zwiastować niebezpieczeństwo.

Największym problemem gry jest natomiast warstwa mechaniczna rozgrywki - choć sterowanie jest responsywne i w miarę precyzyjne, to już z zastosowanym prostym silnikiem fizycznym miewałam pewne problemy - czasem ciężko mi było chwycić jakiś przedmiot lub złapać się krawędzi mimo, że wiedziałam, że powinno to być (i było) możliwe. Drugą niedogodnością był zastosowany układ kamery - choć rozgrywkę widzimy z boku, plansze są w rzeczywistości trójwymiarowe, przez co trudno czasem ocenić, na jakiej "głębokości" powinniśmy się znaleźć, by wykonać jakąś czynność. Jest to szczególnie problematyczne w sekwencjach pościgu, gdy musimy szybko wykonać wślizg albo skoczyć, aby pokonać jakąś przeszkodę.

Podsumowując - jeśli komuś podobały się gry-doświadczenia jak Limbo czy Inside, to tutaj również znajdzie zarówno doskonałą rozgrywkę jak i gęsty, poruszający klimat. Ta gra jest bardzo krótka - do jej ukończenia wystarczą 2-3 godziny (ci, którzy wiedzą co robić, a z jakiegoś powodu przechodzą grę ponownie, uwiną się nawet w jedną), ale, jak podkreślają sami twórcy, to "jakość ponad ilością" - a tej pierwszej zdecydowanie nie można tytułowi odmówić.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

(obrazki z jakiegoś powodu wyszły nieco prześwietlone i ze znacznie bardziej widocznym filmowym ziarnem niż to, co widziałam na ekranie w czasie gry)

Stan obecny: 8
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 19 cze 2021, 12:06. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
W tym tygodniu stan backloga bez zmian, ale mam ku temu dość dobry powód. Jeśli zastanawialiście się, czemu przez ostatni dobry miesiąc w mojej serii dominowały gry krótkie i proste, to niniejszym zdradzę przyczynę. Otóż jest nią tytuł, który zeżarł mi dobre 90 godzin - i nie żałuję ani minuty. Panie i panowie, przedstawiam i polecam:

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (Switch).
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
The Ambassador: Fractured Timelines - twin-stick shooter w klimatach fantasy. Ten tytuł mnie niecnie oszukał, bo ma na Steamie tagi "RPG", niestety nie ma nic wspólnego z tym gatunkiem.

Wcielamy się w postać Gregora, nowoprzyjętego członka Wiecznego Bractwa, dzierżącego tytuł Ambasadora Czasu. Gdy coś lub ktoś znienacka doszczętnie niszczy stolicę krainy, w której znajdowała się siedziba rzeczonej organizacji wraz z niemal wszystkimi pozostałymi jej członkami, naszemu bohaterowi nie pozostaje nic poza wyruszeniem w świat, dowiedzeniem się, kto jest za ten czyn odpowiedzialny i przykładnym jego ukaraniem.

Dokonywać tego będziemy poprzez odwiedzanie kolejnych lokacji, w których naszym zadaniem jest wybicie wszystkiego, co się rusza, czasem użycie jakichś teleportów czy przełączników do otwarcia drzwi. Na drodze do celu staną nam trzy zróżnicowane pod względem wizualnym obszary wypełnione wrogami, w których sercach znajdują się bossowie do pokonania. Do oczyszczania okolicy posłużą nam różnorodne bronie, zarówno do walki wręcz, jak i dystansowej - miecze, magiczne różdżki, kusze czy olbrzymi młot, z których każda ma zauważalnie inne efekty działania - na przykład wspomnianym młotem możemy rzucić i zadaje on spore obrażenia w niewielkim obszarze, ale trzeba się będzie po niego później pofatygować tam, gdzie spadł. Nowe bronie, jak również zbroje (te ostatnie mają minimalny wpływ na naszą przeżywalność, dając za to pasywne bonusy) zdobywamy losowo pod koniec każdej planszy. Odpowiednie dopasowanie używanych zabawek do sytuacji na mapie i naszego stylu gry będzie oczywiści kluczem do sukcesu.

Starcia odbywają się w czasie rzeczywistym i niemal zawsze z mocno przeważającymi siłami wroga, którzy w dodatku chętnie obdarzają nas pociskami różnej maści. Naszą jedyną bronią są tu uniki, a następnie szybkie wykończenie niemilców. Walka jest dość wymagająca, na szczęście w porozrzucanych gdzieniegdzie beczkach możemy znaleźć żywność odnawiającą zdrowie, albo w tym samym celu zapolować na kicające po okolicy króliki.

Tytuł Ambasadora Czasu nie jest jednak wyłącznie ceremonialny, obdarzeni bowiem jesteśmy częściową kontrolą nad czasem - możemy chwilowo zatrzymywać go w niewielkim obszarze wokół siebie (sprawia to, że zatrzymują się w nim wszyscy i wszystko, poza nami), co wybitnie ułatwia unikanie wrogich pocisków, mieczy, pułapek czy nawet ewakuację na czas z zawalającego się właśnie mostu czy dobiegnięcie do drzwi, zanim się zamkną. Ta umiejętność nie jest oczywiście nielimitowana - energia do jej użycia przedstawiona jest w formie paska i odnawia się samoistnie.

Poza rzeczonym paskiem mamy jeszcze serduszka reprezentujące zdrowie oraz pasek many (również powoli się regenerującej), z której korzystają magiczne różdżki - i to tyle. Nie ma możliwości wpłynięcia na poziom tych statystyk inaczej, niż przez ekwipunek (a i to w bardzo ograniczonym zakresie - możemy dostać jedno serduszko więcej kosztem prędkości poruszania się ubrani w zbroję rycerza, czy też zwiększyć tempo regeneracji many zakładając ciuszki maga).

Graficznie, jak widać na załączonych screenach, raczej indyczo. Animacje są proste, liczba różnorodnych lokacji i przeciwników nie powala, poza manipulacją czasu tytuł ten nie wyróżnia się też niczym specjalnym na tle konkurencji. Udźwiękowienie natomiast ma wszystko na swoim miejscu i na szczęście - a w przeciwieństwie do wielu tytułów utrzymanych w podobnej stylistyce - nie drażni ucha stylizacją na retro. Porządna rzemieślnicza robota dla miłośników gatunku, których nie odstraszy warstwa wizualna.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 7
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 03 lip 2021, 19:25. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Cook, Serve, Delicious! 3?! - jak sama nazwa wskazuje, trzecia osłona serii o gotowaniu na czas.

Fabuła nigdy nie była istotnym elementem serii, chociaż jeśli ktoś dobrze wczytał się w opisy potraw lub otrzymywane maile, obrazek, jaki się malował był raczej mroczny - niedaleka przyszłość, świat pogrążony w katastrofach, rozruchach i wojnie. Restauracje, które dotychczas prowadziliśmy, były bańkami spokoju w niepewnych czasach. Nasz bohater z poprzednich części, po wspięciu się na sam szczyt kulinarnej drabiny, jest obecnie światowej sławy kucharzem, prowadzącym najsłynniejszą restaurację na Ziemi. I wszystko byłoby dobrze, gdyby w wyniku wybuchu (jego przyczyna nie jest ujawniona), wieżowiec, w którym się mieściła, nie został doszczętnie zniszczony. Na ratunek przybywają dwie obdarzone inteligencją i pełną autonomią androidki, które, będąc najwidoczniej fankami naszego kucharza, oferują mu ciężarówkę ratunkową i swoje usługi, proponując wspólne prowadzenie food trucka (co, jeśli się dobrze zastanowić, musi oznaczać, że ich dalsza pomoc w tym miejscu nie jest już potrzebna...). Od tej pory cała trójka wyrusza w radosną wyprawę drogami i bezdrożami Stanów Zjednoczonych, przywożąc najwyższej klasy potrawy wprost pod drzwi klientów.

Mimo ewidentnie mrocznej fabuły (którą zresztą można pominąć i tak naprawdę nigdy nie dowiedzieć się, jak wygląda świat, w którym będziemy działać), sama gra utrzymana jest w bardzo lekkiej stylistyce. Jak wspomniałam, nie prowadzimy już restauracji, a mobilny punkt gastronomiczny. Ma to przełożenie na mechanikę rozgrywki. Każdy poziom składa się bowiem z przeplatających się sekcji przejazdu, w czasie którego przygotowujemy potrawy lub półprodukty w stacjach przygotowawczych (jak również realizujemy zamówienia online, które następnie pakujemy do wydania), następnie po dojechaniu na miejsce rozpoczynamy sprzedaż tego, co upichciliśmy w trasie i co dogotujemy na bieżąco. Całość ponownie ma postać kontrolowanego (oby) chaosu, w którym musimy się jakoś odnaleźć, produkując kilkanaście potraw naraz i wydając je, zanim nasi klienci stracą cierpliwość.

Przed rozpoczęciem misji dobieramy sobie menu, przy czym lista możliwości jest ograniczona i różna dla każdej planszy. Może wymagać określonej liczby punktów (poszczególne potrawy przypisane mają od 0 do 5, w zależności od stopnia ich skomplikowania), lub ograniczać się do konkretnych zestawów (w stylu sałatki czy dania smażone). Sprawia to, że nie możemy bazować jedynie na tych samych, łatwych daniach, a ciągle musimy dodawać do menu coś nowego, ucząc się jego prawidłowego przygotowania. Podobnie jak poprzednio, stworzenie dania polega na wciśnięciu odpowiedniej sekwencji klawiszy przypisanych do poszczególnych składników lub etapów przygotowania. Część potraw ma zawsze tę samą sekwencję, w innych musimy dostosowywać składniki do zamówienia (tu bardzo łatwo o pomyłki), jeszcze indziej zdjąć danie z ognia, zanim się spali. Biorąc pod uwagę fakt, że nigdy nie mamy czasu spokojnie pracować nad jednym przepisem naraz - a raczej kilkunastoma w różnych stadiach przygotowania - perfekcyjne przyswojenie receptury i błyskawiczne wciskanie właściwych klawiszy (czy przycisków na padzie) jest kluczem do sukcesu.

W przeciwieństwie do poprzednich odsłon nie działamy jednak sami, gdyż pomagają nam wspomniane wcześniej androidki - otóż wszystkie gotowe do wydania w danym momencie potrawy (czy to ze stacji przygotowawczej, czy przyrządzane na bieżąco i wrzucane na określony czas do piekarnika, garnka czy lodówki) można wydać jednocześnie poprzez naciśnięcie jednego klawisza (co sygnalizowane jest też plakietką na ekranie i charakterystycznym dźwiękiem). Brak konieczności klikania na każde danie osobno, aby je wydać, wydatnie ułatwia pracę i zmniejsza prawdopodobieństwo pomyłki. Dodatkowo nie ma już obowiązków porządkowych (wynoszenia śmieci czy zmywania talerzy) - możemy więc w jeszcze większym stopniu skupić się na faktycznym gotowaniu. Nie znaczy to jednak, że będzie łatwo - tempo rozgrywki wciąż jest szalone, klienci mało cierpliwi (zwłaszcza że zrezygnowano z "czekadełek" z poprzedniej odsłony, które dawały nam więcej czasu na przygotowanie zamówień), a potrawy potrafią być bardzo skomplikowane.

Po każdej misji nasze wyniki przeliczane są na monety, za które możemy kupić nowe potrawy i elementy dekoracyjne do przystrojenia ciężarówki, jak również punkty, powiedzmy, doświadczenia, które przekładają się na części zapasowe. Te ostatnie wykorzystujemy, wykupując ulepszenia ciężarówki na specjalny drzewku - mogą to być dodatkowe stacje przygotowawcze i miejsca na zamówienia (jakoż te ostatnie mogą utrudnić rozgrywkę, można je wyłączyć, jeśli tak wolimy), wolniejsze psucie się potraw w stacjach, zwiększona liczba porcji z jednego przepisu czy też nieco bardziej cierpliwi klienci, co daje więcej czasu na przygotowanie potrawy.

O tym, że gra osadzona jest w świecie alternatywnym, warto pamiętać, czytając opisy składników menu. Stanowią one bowiem przeważnie anegdoty na temat powstania danego dania, przy czym... wydają się być całkowicie wyssane z palca, a gdzieniegdzie wręcz obraźliwe (polecam przeczytanie opisu zrazów, zamieszczonego na jednym ze screenów poniżej). Przyznam szczerze, że osobiście wolałabym tu większy realizm i możliwość nauczenia się czegoś na temat poszczególnych dań (bo te ostatnie są jak najbardziej prawdziwe i zebrane z kuchni całego świata).

Pod względem grafiki nie zmieniło się wiele od poprzednich odsłon - wciąż mamy do czynienia z czytelną i schludną, nieco kreskówkową grafiką, pełnymi szczegółów rysunkami poszczególnych dań i etapów ich przygotowania oraz raczej mało urodziwymi twarzami klientów. Na szczególną uwagę zasługuje natomiast oprawa muzyczna - jest po prostu wybitna. Przygrywają nam bardzo energiczne, taneczne utwory, doskonale współgrające z tempem rozgrywki. Nie powodują one jednak dodatkowego stresu u gracza, a wręcz przeciwnie - w jakiś sposób uspokajają i pozwalają dużo łatwiej skupić się na precyzyjnych zadaniach.

Weterani poprzednich odsłon znajdą tu wiele znanych już sobie potraw o niezmienionym sposobie przygotowania, pamięć mięśniowa więc się tu przyda. Skróty klawiszowe każdego dania z osobna można przestawić zgodnie z własnymi preferencjami (domyślnie stanowią pierwszą - lub drugą, jeśli ta jest już zajęta - literę nazwy poszczególnych produktów). Dodatkowo dla ułatwienia rozgrywki wprowadzono tryb rekreacyjny (Chill mode), w którym klienci mają nieskończoną cierpliwość, choć wciąż odchodzą rozzłoszczeni, jeśli popełnimy jakikolwiek błąd w trakcie przygotowywania zamówienia. Włączenie tego trybu (możemy to zrobić dla każdej z misji z osobna) spowoduje, że za wygranie mapy możemy uzyskać co najwyżej srebrny medal (te ostatnie służą do odblokowywania kolejnych map, choć tylko nieliczne wymagają uzbierania złotych).

Podsumowując - CSD3 stanowi idealne połączenie pomiędzy prostotą i klarownością rozgrywki, oraz wolnością dostosowania poziomu trudności z części pierwszej, z poziomem rozbudowania i nowymi pomysłami z części drugiej, które, w przeciwieństwie do tamtej odsłony, wprowadzone zostały z głową, dopracowane i połączone w spójną całość, dającą mnóstwo satysfakcji. Gra idealnie wyważa stawianie przed graczem nowych wyzwań i popychanie go do próbowania tworzenia nowych, bardziej skomplikowanych potraw, z pozostawieniem mu dużej dozy wolności dostosowania poziomu trudności do własnych możliwości i preferencji. Szczerze polecam zarówno weteranom serii, jak i wszystkim, dla których opisana mechanika rozgrywki nie brzmi odpychająco.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 6
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 10 lip 2021, 16:31. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Control - strzelanka z nadnaturalnymi mocami w TPP.

Producentem tej gry jest studio Remedy Entertainment, autorzy bardzo ciepło przeze mnie przyjętej gry Alan Wake - gry akcji z silnie zarysowanymi nadnaturalnymi elementami, ociekającej klimatem dziwności - zdecydowanie nie był to horror, choć wrażenie zaszczucia i starcia z czymś znacznie potężniejszym i niepoznanym było jak najbardziej obecne. W Control jest podobnie, choć ciężar gatunkowy przesunięty został jeszcze bardziej w stronę akcji, idąc wręcz w opowieść o superbohaterach (a dokładniej jednej superbohaterce).

Kierujemy poczynaniami niejakiej Jesse, która wkracza (nieproszona) do siedziby Federalnego Biura Kontroli - ściśle tajnej organizacji, mającej za zadanie gromadzenie, badanie i przechowywanie z dala od reszty populacji pojawiających się co jakiś czas w świecie Obiektów Mocy (które mogą połączyć się z człowiekiem, dając mu określoną paranormalną zdolność), Zmienionych Obiektów (często uważanych za przeklęte lub nawiedzone - kaczuszka kąpielowa, która samodzielnie się porusza, pojawia w najmniej spodziewanym momencie i kwacze to jeden z najmniej złowieszczych przykładów), oraz miejsc, w których nasza rzeczywistość zakrzywia się i łączy z innymi wymiarami. Takie właśnie zdarzenie miało miejsce 17 lat wcześniej, a jego świadkami była nasza bohaterka oraz jej brat Dylan, uprowadzony następnie przez rzeczone Biuro.

Gdy docieramy do budynku, szybko okazuje się, że ma tam właśnie miejsce sytuacja wyjątkowa (nawet jak na ten przybytek, dla którego pracowników dziwność to chleb powszedni). Wielu z nich zostało bowiem zainfekowanych (lub opętanych) przez pozaziemską istotę. Co więcej, tuż po przekroczeniu bram słyszymy wystrzał, który ma miejsce w gabinecie dyrektora. Wkraczając tam widzimy, że właśnie popełnił on samobójstwo. Kierowana zewnętrzną siłą dziewczyna podnosi broń - i zostaje przeniesiona do alternatywnego wymiaru, gdzie spotyka się z "Zarządem" - o bliżej nieznanej, ale zdecydowanie ponadnaturalnej naturze. Tu dowiaduje się, że proces połączenia się z bronią - będącą Obiektem Mocy - jest jednocześnie rekrutacją na nowego dyrektora. I tak oto dziewczyna dostała właśnie wysoki stołek, o który wcale nie prosiła.

Nowy wpis do CV nie oznaczać będzie jednak bynajmniej ciepłej posadki, osobistej sekretarki, wygodnego fotela i mnóstwa dokumentów - przeciwnie, odtąd wszyscy pozostali przy życiu pracownicy Biura oczekują, że osobiście zajmiemy się aktualnym kryzysem, przyjmującym formę wspomnianej infekcji - nazywanej Sykiem (the Hiss). Ogarnięci nią ludzie tracą człowieczeństwo, zmieniając się w agresywne (czasem też zmutowane) monstra. Na szczęście w starciach z nimi nie jesteśmy bynajmniej bezbronni - nasza nowa zabawka ma jak najbardziej funkcje użytkowe i to znacznie potężniejsze, niż wskazywałaby na to jej forma, a i z biegiem czasu nauczymy się kilku paranormalnych sztuczek. Zwiedzając kolejne poziomy siedziby FBK (cała akcja gry toczy się bowiem w jednym, choć olbrzymim budynku oraz w przenikających go niewielkich alternatywnych światach) i poznając kolejnych jego pracowników (naukowcy, strażnicy czy sprzątacz, który wyraźnie jest kimś znacznie więcej), staramy się dociec, co tu się dzieje i jak to powstrzymać - nie zapominając również o poszukiwaniach brata.

Im głębiej wchodzimy w trzewia budynku, tym więcej zaczyna pojawiać się pytań - kim lub czym jest wspomniany Syk? Kim jest Zarząd, który z racji "awansu" stał się naszym zwierzchnikiem? Czym jest niewidoczna dla innych istota, która wydaje się opiekować i chronić Jesse, a jednocześnie prowadzić ją w określonym kierunku? Co stało się z Dylanem? I jak to wszystko wiąże się z wydarzeniami, które miały miejsce kilkanaście lat wcześniej? Ta nieokreśloność w połączeniu ze zmiennością samego budynku i nadnaturalnymi wydarzeniami i obiektami, których jesteśmy świadkami lub o których czytamy, połączone z humorystycznymi (w bardzo specyficzny sposób) nagraniami przedstawiającymi nietuzinkowego naukowca czy skierowany do dzieci teatrzyk kukiełkowy tworzą świat, w którym wszystko jest możliwe, a nic nie jest pewne. Z jednej strony buduje to świetny i wyraźnie wyczuwalny klimat dziwności, zmienności i abstrakcji, przez co odkrywanie kolejnych smaczków i tajemnic biura daje mnóstwo satysfakcji. Z drugiej jednak sprawia, że szybko można się do tego przyzwyczaić. Kolejne wydarzenia przyjmuje się już bez zdziwienia, a przez to zwroty fabuły przestają robić na nas takie wrażenie, jak powinny. "Wypłaszcza" to w pewien sposób historię i sprawiło, że odebrałam ją wręcz jako nijaką.

Największym problemem tego tytułu była dla mnie jednak fatalna i zupełnie nieczytelna mapa - poszczególne lokacje są piętrowe, z poszczególnymi poziomami połączonymi windami lub schodami, mapa natomiast przedstawiona jest w ujęciu dwuwymiarowym, nijak więc nie ułatwia nawigacji (bo dolne poziomy są niewidoczne, przykryte przez te znajdujące się wyżej). Zdecydowanie bardziej przydatne stają się tu porozwieszane na ścianach plakietki, pokazujące drogę do poszczególnych działów. Nie obejdzie się jednak bez samodzielnej eksploracji i błądzenia (a czasem i gubienia się, jeśli ktoś ma orientację przestrzenną zbliżoną do mojej, czyli żadną) w sieci korytarzy. Być może był to celowy zabieg, mający na celu większą immersję w świecie, albo wydłużenie czasu rozgrywki.

Control to bowiem tytuł dość krótki, bo na jego ukończenie wystarczy kilkanaście godzin, w zależności od tego, jak bardzo chce nam się angażować w aktywności poboczne. Osobiście nie traktuję tego jako wady, a wręcz przeciwnie, akcja jest skoncentrowana i pozbawiona dłużyzn, przez co nie zdąży się znudzić, a ponadto stawiane przed nami zadania są wystarczająco zróżnicowane. Poza głównym wątkiem fabularnym oddano nam bowiem do dyspozycji szereg misji pobocznych, zlecenia od Zarządu (mające formę prostych wyzwań - typu pokonanie określonej liczby przeciwników bez utraty zdrowia lub w konkretny sposób), losowe wydarzenia, które przeważnie oznaczają konieczność oczyszczenia z wrogów określonej sekcji, czy wreszcie mnóstwo pochowanych po kątach znajdziek, będących dokumentami opisującym poszczególne sprawy, którymi zajmuje się biuro, jak również oficjalną (lub nie) korespondencją, która rzuca światło na stosunki panujące pomiędzy działami czy poszczególnymi osobami - świetnie się je czyta i dodatkowo budują klimat, więc zdecydowanie warto ich szukać. Poza wiedzą większość naszych działań przynosi ze sobą również bardziej wymierne profity, w postaci punktów umiejętności do rozdysponowania na prostym drzewku (zawierającym pasywne bonusy jak również możliwość wzmocnienia i rozszerzenia zastosowań naszych nadnaturalnych zdolności - na przykład odrzucenie przy użyciu telekinezy granatu, który znalazł się pod naszymi nogami).

Mimo wyraźnie dużej uwagi poświęconej kreacji świata Control to jednak przede wszystkim gra akcji. Z przeciwnikami początkowo walczymy przy użyciu wspomnianego wyżej pistoletu, ale trakcie rozgrywki w nasze ręce dość szybko wpadnie kilka Obiektów Mocy, które dadzą nam nadnaturalne zdolności - telekinezę, która pozwoli ciskać we wrogów leżącymi wokół przedmiotami, a w razie ich braku zerwanymi ze ścian kawałkami tynku, zdolność chwilowego przejmowania umysłów wroga, co sprawia, że zaczynają walczyć po naszej stronie, czy wreszcie lewitację, co pozwala szybko poruszać się po miejscu starcia, jak również docierać do niedostępnych wcześniej miejsc. Pokonani wrogowie pozostawiają po sobie elementy, które następnie pozwolą na ulepszanie broni oraz tworzenie modułów, dających bohaterce pasywne bonusy (w stylu zwiększenia poziomu zdrowia czy szybszej regeneracji amunicji - bo tej nie musimy szukać po kątach). To wszystko łączy się w spójną całość, a połączenie dynamicznych starć i poczucia posiadania potężnych destrukcyjnych mocy, całkowicie podległych naszej woli jest niezwykle satysfakcjonujące. Osobom, dla których walka stanowi zbyt duże wyzwanie gra oferuje też szereg ułatwień - od auto aima, aż po możliwość włączenia nieśmiertelności czy zabijania przeciwników jednym strzałem.

Weterani Alana Wake'a z pewnością docenią liczne nawiązania do tej produkcji, wykraczające daleko poza drobne easter eggi - a opowieść zaprezentowana w DLC "AWE" (wraz z "The Foundation" dostępne w wersji Ultimate Edition) ostatecznie rozwieje wątpliwości na temat związku obu historii. Powraca również znany skądinąd zespół Poets of the Fall, którego utwory ("My Dark Disquiet" i "Take Control") stały się elementem nie tylko ścieżki dźwiękowej, ale i samej opowieści w grze. Ten drugi stanowi podkład jednego z etapów gry, po którym Jesse stwierdza (a gracze raczej się z nią zgodzą) - "This was awesome". Co do oprawy graficznej mam natomiast mieszane uczucia. Z jednej strony lokacje są przemyślane, zróżnicowane i wystarczająco pełne detali, żeby ich pewna sterylność odbierana była jako celowy zabieg (to jednak biurowiec, choć... nieco inny), ale z drugiej w wielu miejscach jest zbyt ciemno, aby zobaczyć cokolwiek poza diodami led i znacznikami znajdziek, inne wydają się prześwietlone lub przesadnie zadymione, a całość sprawia wrażenie obecności efektu filmowego ziarna (mimo że wyłączyłam tę opcję w menu).

Podsumowując - Control to gra bardzo specyficzna. Spodoba się osobom ceniącym klimat rodem z Archiwum X oraz miłośnikom dynamicznych strzelanek i gier o superbohaterach. Mimo specyficznego klimatu nie jest to bynajmniej horror, bo wszelkie przejawy cięższej i mroczniejszej atmosfery są niwelowane czy to przez wzrastającą moc bojową głównej bohaterki, czy też humorystyczne filmiki i dokumenty. Z pewnością jest to jednak gra nietuzinkowa, z którą warto się zapoznać.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 5

Uwaga na marginesie - w ten tytuł grałam przez Geforce Now, bo mój komp... sami wiecie, co sobą reprezentuje, bo narzekałam już nie raz :) Stąd mogą pojawić się niedostatki graficzne, których nie uświadczycie w wersji stacjonarnej (ja sama zauważyłam rozpikselowanie czcionki w GUI). Nie jestem też w stanie potwierdzić pojawiających się dosyć często zarzutów dotyczących słabej optymalizacji tytułu.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 17 lip 2021, 19:25. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Właśnie przyjechałam do domu po dwóch dniach poza miastem i nic już dzisiaj konstruktywnego nie stworzę. Więc update wyjątkowo będzie jutro.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
I nadciąga spóźniony wpisik:

Nubarron: The adventure of an unlucky gnome - platformówka 2D z zagadkami środowiskowymi.

Pewien gnom w nieznanych okolicznościach zgubił gdzieś w lesie swoją szczęśliwą czapeczkę, dzieki której miał moc konstruowania budowli i urządzeń, przez co przyczynił się wydatnie do rozwoju wioski. Wyruszył więc w drogę w celu odnalezienia zguby. Wkrótce potem przyplątała się do niego mocno temperamentna, burzowa chmura, lubiąca częstować prądem zarówno agresywne istoty, jak i niewinne zwierzątka i samego zainteresowanego, ten więc chętnie by się kłopotliwego towarzystwa pozbył. Odwiedził więc mądrą sowę, która miała księgę Nubarron zawierającą odpowiedzi na wszystkie problemy. Chmurka nie chciała rozstawać się z pechowym gnomem, rozwiała więc karty księgi na cztery strony świata. Naszym zadaniem jest teraz oczywiście przedreptać cały las w poszukiwaniu papierzysk i brakującego nakrycia głowy przy okazji.

Nubarron to typowa platformówka z widokiem z boku, o dość wysokim poziomie trudności. Refleks i zwinne palce potrzebne są do omijania licznych pułapek, ognistych pocisków czy kolczastych krabów, pałętających się pod nogami (choć te często bywają przydatne, bo pancerze pozostałe po ich pokonaniu służą za podnóżki pozwalające dostać się do wyżej położonych miejsc), zmysł obserwacji pozwoli natomiast wypatrzeć dźwignie, skrzynki do przemieszczenia czy sposoby na zmianę poziomu wody, czy otwarcie drzwi. W wielu miejscach nieodzowne jest też wsparcie naszej kłębiastej towarzyszki.

Gra ta nie jest niestety pozbawiona błędów, i to poważnych. Po pierwsze, po śmierci (a z racji poziomu trudności mniej wprawny gracz ginie często i gęsto) położenie poszczególnych obiektów czy przełączników nie zawsze prawidłowo się resetuje, przez co dwa razy zdarzyło mi się, że musiałam wczytywać ostatni punkt zapisu, bo dalsza droga była po prostu niemożliwa. Ponadto jak słyszałam (sama mam monitor 60hz) przy wyższych częstotliwościach odświeżania gra jest niegrywalna, bo pojawiają się problemy z animacjami (np. zmniejszona długość skoku). Do tego dochodzą nieprawidłowe kolizje, które nie zawsze odpowiadają modelowi obiektu (przez co na przykład skok w pobliże kolców gra czasem zalicza jako nadepnięcie na nie) W wielu miejscach sposób rozwiązania zagadki czy też miejsce, w które mamy się udać jest niejasne, bo gra nie sugeruje w żaden sposób, że dany element jest interaktywny czy w inny sposób istotny dla rozgrywki.

Do zalet należy natomiast nietuzinkowa mechanika współpracy z chmurą - ta ma swoje humory i w zależności od nich różną chęć do współpracy z gnomem. Gdy jest spokojna, możemy kierować wysyłanymi przez nią błyskawicami, kierując je w stronę przeciwników lub przełączników, co pozwoli na otwarcie zamkniętych przejść, rozgniewana natomiast ciska prądem gdzie popadnie, przeważnie w naszą głowę - należy wówczas pozostawać w ciągłym ruchu i odnaleźć specjalny dzwon, który ją udobrucha. Znalezione tu i ówdzie fontanny pozwolą na napełnienie jej wodą, którą następnie odda w formie deszczu, doskonale gaszącego płonące ścieżki czy pozwalające na podwyższenie poziomu wody w jeziorkach, co otworzy przejście dalej. Drugą niewątpliwą zaletą jest urocza oprawa graficzna, przywodząca na myśl ilustracje bajek dla dzieci.

Podsumowując - ta gra to dość krótka (jej ukończenie zajmie z 6 godzin), miejscami trudna platformówka z uroczą oprawą graficzną. Niestety jest dość mocno niedopracowana, a autorzy nie wydają się być zainteresowani naprawianiem zgłaszanych przez graczy problemów. Z tego powodu można w nią zagrać, jeśli ktoś dostał gdzieś klucz za (pół)darmo, ale na zakup bym się jednak nie zdecydowała.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 4
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Niestety znowu nie starczyło czasu na granie, a na tapecie coś więcej niż krótka popierdółka. Więc dzisiaj zamiast pełnoprawnej recenzji są pierwsze wrażenia (na podstawie pierwszych pięciu rozdziałów gry). Zobaczymy, czy za tydzień przyjdzie mi coś z moich spostrzeżeń odszczekać :)

Yakuza Kiwami 2 - gra akcji z elementami RPG. Ponownie wcielamy się w rolę Kiryu Kazamy, w tym momencie już byłego członka Yakuzy. Akcja rozpoczyna się rok po wydarzeniach części pierwszej. Kiryu wycofał się z przestępczego światka, wybierając zamiast tego spokojne życie cywila i opiekę nad Haruką. Szybko jednak okaże się, że zarówno dawni sprzymierzeńcy, jak i wrogowie nie pozwolą mu zapomnieć o swoim istnieniu i ponownie będzie on zmuszony do powrotu na stare śmieci w celu zapobieżenia wojnie pomiędzy klanami Tojo (z którego się wywodzi) a potężną koalicją Omi.

Pod względem fabularnym gra póki co nie zachwyca - historia jest sztampowa i brakuje w niej tego ładunku emocjonalnego i osobistego zaangażowania, jakie charakteryzowało poprzednie odsłony (gdzie opiekowaliśmy się i zżywaliśmy z, odpowiednio, Makoto i Haruką). Tutaj mamy więcej polityki i zakulisowych rozgrywek, które aż tak mnie nie wciągnęły.

Niedostatki fabularne gra wynagradza natomiast mechaniką rozgrywki. System rozwoju postaci i walki jest wystarczająco rozbudowany, a jednocześnie bardzo czytelny. Pokonując przeciwników, wypełniając zadania i stołując się w restauracjach zdobywamy punkty oznaczone pięcioma kolorami, które następnie wydajemy na rozwój statystyk (siła ataku, obrona, życie czy pasek heat służący do wyprowadzania specjalnych ataków), pasywne wzmocnienia i nowe ataki. Co ciekawe, to właśnie spożywanie posiłków okazuje się najszybszym i stałym źródłem doświadczenia. Starcia nie odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony serii - spacerując po mieście (w czasie rozgrywki odwiedzimy doskonale znane miłośnikom serii Kamurocho oraz Sotenbori, które poznaliśmy w Yakuza 0 kierując Goro Majimą), spotykamy chętny do bitki element, starcia są również oczywiście częścią głównej osi fabuły i zadań pobocznych. Duże znaczenie mają tu ataki specjalne, dostępne po naładowaniu wspomnianego wyżej paska. Są one wyjątkowo zróżnicowane, zależą od pozycji naszej i przeciwnika, używanej broni, a nawet miejsca, w którym się znajdujemy. Wspomniane bronie możemy podnosić po pokonaniu przeciwnika, który ją posiadał, a następnie użyć od razu do wybicia głupich pomysłów z głów jego kolegów, albo schować do plecaka na później, można je również zakupić w sklepach. Każda z nich ma określoną liczbę użyć, po których staje się bezużyteczna. W świecie gry są dość powszechne, aby nie stanowiło to problemu, zresztą jeden z NPC za skromną opłatą potrafi je naprawiać. Oczywiście Kiryu nie zapomniał, jak się podnosi cegły, tabliczki sklepowe czy rowery i również potrafi zrobić z nich odpowiedni użytek. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon zrezygnowano tu z podziału na style walki - i powiem szczerze, że ta wersja odpowiada mi bardziej.

Yakuza to jednak nie tylko fabuła i pranie oponentów po pyskach (choć obie te składowe są obecne i istotne), ale również minigierki. Tu również ich nie brakuje - otrzymujemy do dyspozycji plejadę gier hazardowych, karaoke, rzutki, minigolfa czy bijatykę na automatach. Co bardziej istotne jednak (bo powiem szczerze, że wcześniej wspomniane aktywności nie przypadły mi jakoś przesadnie do gustu), powraca prowadzenie klubu nocnego - a to już jest gra w grze, która potrafi pochłonąć na długie godziny (i tak się stało, stąd mój niewielki progress fabularny). Co więcej, wersja Kiwami dostarcza jeszcze jedną dużą minigrę - skrzyżowanie tower defense z prostym rts-em, w którym współpracujemy z firmą budowlaną, pomagając jej członkom odpierać bezpośrednie ataki konkurencji - których celem jest nasz sprzęt. Do nas należy rekrutacja nowych pracowników, ich szkolenie (za punkty otrzymywane za wygrywanie kolejnych starć) oraz rozmieszczanie na mapie, a następnie kierowanie w czasie walk. Każdy z naszych podkomendnych ma inny rozkład statystyk (część nadaje się lepiej do obrony określonych miejsc, inni to szybcy, choć mniej wytrzymali wojownicy, łatwo przemieszczający się po polu walki, niektórzy są również wyposażeni w broń palną, którą atakują z dystansu) oraz umiejętność specjalną, którą co jakiś czas można aktywować. Ta minigra również zapowiada się na solidny pożeracz czasu. I czy wspomniałam już, że szefem tej szalonej ekipy jest znany skądinąd Goro Majima? Tak, Szalony Pies powraca i jak zawsze "kradnie" show, choć tym razem jego rola jest marginalna (dostał on jednak ponoć osobną minikampanię, za którą się jeszcze nie zabrałam).

Yakuza Kiwami 2 ma wszystko na swoim miejscu i jak poprzednie odsłony wciąga jak odkurzacz. Wśród mnogości rozmaitych aktywności każdy znajdzie coś dla siebie. Poza raczej nudną minigrą związaną z Majima Constructions i póki co niezbyt absorbującą fabułą nie mam jej nic do zarzucenia.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: bez zmian (4)

Co bardziej uważni dostrzegą na screenach logo Xboxa - niestety w stosunku do Kiwami 1 wymagania sprzętowe tej odsłony wzrosły, przez co mój staruszek już niespecjalnie sobie z grą radził. Stąd też przyszło mi potestować działanie XCloud - i muszę przyznać, że Microsoft naprawdę się postarał, responsywność bez zarzutu, a i jakość grafiki pozwala bez problemu zapomnieć, że gra się w wersję streamowaną. Oznacza to jednak, że formalnie grałam na Xboksie, nie potrafię więc ocenić jakości portu PC.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 31 lip 2021, 12:29. »
Użytkownik
Dołączył: Sie 2017
Posty: 6
Polecam poczekać z mini-kampanią Majimy aż odblokujesz dostęp do wszystkich trzech epizodów. Znajdziesz to poszukiwane w głównej fabule emocje, ale więcej nie zdradzę.
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Taki mam plan, Majimę zostawiam sobie na deser :)
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Heh, końcówka backloga ma niestety to do siebie, że nie zostały już w nim żadne drobiazgi, którymi można wypełnić backloga gdy ZNOWU zabraknie czasu na granie... więc dzisiaj tylko kilka luźnych uwag i parę screenów:

- Fabuła (aktualnie rozdział 12) rozwija się całkiem nieźle, stała się wreszcie bardziej osobista, nie brakuje zwrotów akcji ani dobrze napisanych, zapadających w pamięć bohaterów. Gdybym nie miała porównania z poprzednimi (chronologicznie) odsłonami cyklu, zwłaszcza 0, która jednak zdecydowanie góruje w moim odczuciu pod tym względem, uznałabym ją za bardzo dobrą.
- Ta odsłona cyklu wydaje się bardziej stonowana jeśli chodzi o szalony i nieco perwersyjny humor. Ma swoje momenty (niejaki Gondwara zdecydowanie wysuwa się tu na prowadzenie, chociaż przyjdzie nam również stanąć do konkursu w... oddawanie moczu, czy poszukiwać zaginionej bielizny jednej z hostess klubu nocnego), ale całość wydaje się bardziej spójna w tonacji, bez tak intensywnego dysonansu pomiędzy poważną linią główną a przerysowanymi subquestami i minigierkami. I absolutnie mi to nie przeszkadza, wręcz przeciwnie.
- Nie wspomniałam o tym wcześniej, ale przy okazji mieszania w systemie walki zmieniono też fizykę zachowania ciał przeciwników i samego Kiryu i chyba coś nie do końca wyszło, bo co silniejsze ciosy skutkują odrzuceniem przeciwnika na nieproporcjonalnie dużą odległość albo nienaturalne zachowanie kończyn - i nie wygląda to na celowe działanie.
- Jak wspomniałam wcześniej, do dyspozycji mamy zarówno Kamurocho jak i Sotenbori, przy czym w przeciwieństwie do Zero możemy przemieszczać się dowolnie pomiędzy tymi dzielnicami (używając taksówek) i w obu otrzymujemy nowe zadania i dostęp do sklepów, restauracji i różnych form rozrywki.
- Obszar gry jest dodatkowo powiększony o wnętrza niektórych budynków, które często są piętrowe. Co więcej, poza przejściem pomiędzy dzielnicami i wczytaniem stanu gry na początku rozgrywki, nie uświadczymy ekranów ładowania.

Tyle mojego na dzisiaj, do zobaczenia za tydzień, może wreszcie uda mi się skończyć ten tytuł... i poskładać z tych wpisów jakąś składną recenzję :)

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 07 sie 2021, 11:44. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Yakuza wreszcie ukończona, zgodnie z obietnicą recenzja poskładana. Planowałam wrzucić ją od razu na stronkę, ale jako że ta wzięła i coś chwilowo padła, zamieszczam poniżej:

Yakuza Kiwami 2 - gra akcji z elementami RPG. Ponownie wcielamy się w rolę Kiryu Kazamy, w tym momencie już byłego członka Yakuzy. Akcja rozpoczyna się rok po wydarzeniach części pierwszej. Kiryu wycofał się z przestępczego światka, wybierając zamiast tego spokojne życie cywila i opiekę nad Haruką. Szybko jednak okaże się, że zarówno dawni sprzymierzeńcy, jak i wrogowie nie pozwolą mu zapomnieć o swoim istnieniu i ponownie jest on zmuszony do powrotu na stare śmieci w celu zapobieżenia wojnie pomiędzy klanami Tojo (z którego sie wywodzi) a potężną koalicją Omi.

W porównaniu do poprzednich części ciężar opowieści przesunięty został z osobistych dramatów w stronę polityki i zakulisowych rozgrywek. Sprawiło to, że przynajmniej początkowo fabuła niespecjalnie mnie wciągnęła, brakowało w niej tego ładunku emocjonalnego i osobistego zaangażowania, jakie charakteryzowało poprzednie odsłony (gdzie opiekowaliśmy się i zżywaliśmy z, odpowiednio, Makoto i Haruką) . Dalej jest już lepiej, gdy historia się rozwija i poznajemy więcej naprawdę dobrze napisanych bohaterów, których przeszłość jak się okazuje zazębia się, co skutkuje czasem zwrotami akcji rodem z brazylijskich telenowel. Zakończenie głównego wątku jest jednak moim zdaniem fatalne - nadmiernie pompatyczne i jak dla mnie mało wiarygodne, nie przystając do charakterów postaci, a zwłaszcza Kiryu.

Niedostatki fabularne gra wynagradza natomiast mechaniką rozgrywki. System rozwoju postaci i walki jest wystarczająco rozbudowany, a jednocześnie bardzo czytelny. Pokonując przeciwników, wypełniając zadania i stołując się w restauracjach zdobywamy punkty oznaczone pięcioma kolorami, które następnie wydajemy na rozwój statystyk (siła uderzenia, obrona, życie czy pasek heat służący do wyprowadzania specjalnych ataków), pasywne wzmocnienia i nowe ciosy. Co ciekawe, to właśnie spożywanie posiłków okazuje się najszybszym i stałym źródłem doświadczenia. Zrezygnowano przy tym z podziału na style walki, teraz mamy jeden, a możliwe do wykonania akcje zależą od rozmieszczenia przeciwników i elementów otoczenia - i powiem szczerze, że ta wersja odpowiada mi bardziej.

Starcia nie odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony serii - spacerując po mieście (w czasie rozgrywki odwiedzimy doskonale znane miłośnikom serii Kamurocho oraz Sotenbori, które poznaliśmy w Yakuza 0 kierując Goro Majimą), spotykamy chętny do bitki element, starcia są również oczywiście częścią głównej osi fabuły i zadań pobocznych. Duże znaczenie mają tu ataki specjalne, dostępne po naładowaniu wspomnianego wyżej paska. Są one wyjątkowo zróżnicowane, zależą od pozycji naszej i przeciwnika, używanej broni a nawet miejsca, w którym się znajdujemy. W przeciwieństwie też do poprzednich części, gdy po starciu wszyscy grzecznie i o własnych siłach rozchodzili się do domów, są znacznie bardziej brutalne - nie brakuje krwi, wybijanych zębów czy łamanych kości, a wbicie noża pod żebra i dobicie kolanem może skończyć się tylko w jeden sposób. Przy okazji mieszania w systemie walki zmieniono fizykę zachowania ciał przeciwników i samego Kiryu i chyba coś nie do końca wyszło, bo co silniejsze ciosy skutkują odrzuceniem przeciwnika na nieproporcjonalnie dużą odległość albo nienaturalne zachowanie kończyn - i nie wygląda to na celowe działanie.

Niektórzy przeciwnicy są uzbrojeni - w broń białą, jak katany czy kije golfowe, a czasem również palną. Po pokonaniu takiego delikwenta możemy zabawkę podnieść, a następnie użyć od razu do wybicia głupich pomysłów z głów jego kolegów, albo schować do plecaka na później. Można je również zakupić w sklepach. Każda z nich ma określoną liczbę użyć, po których staje się bezużyteczna. W świecie gry są dość powszechne, aby nie stanowiło to problemu, zresztą jeden z NPC za skromną opłatą potrafi je naprawiać. Oczywiście Kiryu nie zapomniał, jak się podnosi cegły, tabliczki sklepowe czy rowery i również potrafi zrobić z nich odpowiedni użytek.

Teatrem rozgrywki są jak już wspomniałam znane już dzielnice Kamurocho i Sotenbori, przy czym możemy się pomiędzy nimi przemieszczać w dowolnym momencie, korzystając z taksówek. Obszar gry jest dodatkowo powiększony o wnętrza niektórych budynków, które często są piętrowe. Co więcej, poza przejściem pomiędzy dzielnicami i wczytaniem stanu gry na początku rozgrywki, nie uświadczymy ekranów ładowania.

Obie dzielnice wypełnione są zadaniami pobocznymi, restauracjami oraz różnego typu obiektami rozrywkowymi. Seria Yakuza to bowiem nie tylko fabuła i pranie oponentów po pyskach (choć obie te składowe są obecne i istotne), ale również minigierki. Tu również ich nie brakuje - otrzymujemy do dyspozycji plejadę gier hazardowych, karaoke, rzutki, minigolfa czy bijatykę na automatach. Co bardziej istotne jednak (bo powiem szczerze, że wcześniej wspomniane aktywności nie przypadły mi jakoś przesadnie do gustu i od początku serii zajmuję się nimi tylko wtedy, gdy absolutnie muszę), powraca prowadzenie klubu nocnego - a to już jest gra w grze, która potrafi pochłonąć na długie godziny (i tak się stało w moim przypadku). Co więcej, wersja Kiwami dostarcza jeszcze jedną dużą minigrę - skrzyżowanie tower defense z prostym rts-em, w którym współpracujemy z firmą budowlaną, pomagając jej członkom odpierać bezpośrednie ataki konkurencji - których celem jest nasz sprzęt. Do nas należy rekrutacja nowych pracowników, ich szkolenie za punkty otrzymywane za wygrywanie kolejnych starć, oraz rozmieszczanie na mapie, a następnie kierowanie w czasie walk. Każdy z naszych podkomendnych ma inny rozkład statystyk (część nadaje się lepiej do obrony określonych miejsc, inni to szybcy choć mniej wytrzymali wojownicy, łatwo przemieszczający się po polu walki, niektórzy są również wyposażeni w broń palną, którą atakują z dystansu) oraz umiejętność specjalną, którą co jakiś czas można aktywować. Ta minigra to również solidny pożeracz czasu. I czy wspomniałam już, że szefem tej szalonej ekipy jest znany skądinąd Goro Majima? Tak, Szalony Pies powraca i jak zawsze "kradnie" show, choć tym razem jego rola w głównej opowieści jest marginalna.

Napisałam "w głównej opowieści", Goro Majima otrzymał bowiem własną minikampanię, której trzy rozdziały odblokowują się kolejno po ukończeniu określonej części wątku głównego. Stanowią one pomost pomiędzy częściami pierwszą i drugą i odpowiadają na pytanie, czemu ulubiony bohater większości miłośników serii wylądował na stanowisku szefa ekipy budowlanej. Tu historia jest bardziej kameralna, zobaczymy również zwieńczenie niedomkniętych wątków z Zero. Kierujemy w niej samym Szalonym Psem. Pod względem mechaniki jest okrojona w stosunku do historii Kiryu, nie ma bowiem systemu rozwoju postaci, a walki mają miejsce jedynie w predefiniowanych miejscach.

Yakuza Kiwami 2 ma wszystko na swoim miejscu i jak poprzednie odsłony wciąga jak odkurzacz. Ta odsłona cyklu wydaje się bardziej stonowana jeśli chodzi o szalony i nieco perwersyjny humor. Ma swoje momenty (niejaki Gondawara zdecydowanie wysuwa się tu na prowadzenie, chociaż przyjdzie nam również stanąć do konkursu w... oddawanie moczu, czy poszukiwać zaginionej bielizny jednej z hostess klubu nocnego), ale całość wydaje się bardziej spójna w tonacji, bez tak intensywnego dysonansu pomiędzy poważną linią główną a przerysowanymi subquestami i minigierkami, jak miało to miejsce w poprzednich odsłonach. Wśród mnogości rozmaitych aktywności każdy znajdzie coś dla siebie. Poza raczej nudną minigrą związaną z Majima Constructions, nienaturalnym zachowaniem modeli postaci w walce (ragdolle czasem żyją właśnym życiem) i beznadziejnym w moim odczuciu zakończeniem nie mam jej nic więcej do zarzucenia.

A jako że jej większość mieliście już okazję czytać wcześniej (i ile można zajmować się tym samym, nawet jeśli obiekt opowieści całkiem interesujący), jako bonus kolejny tytuł:

FTL: Faster Than Light - połączenie gry roguelite z symulacją zarządzania systemami i załogą statku kosmicznego.

Fabuła przedstawiona jest jedynie w zarysie. Otóż jesteśmy kapitanem okrętu należącego do Federacji, będącej w stanie wojny z Rebeliantami. Weszliśmy w posiadanie kluczowych dla przebiegu działań informacji, które teraz musimy dostarczyć do siedziby dowództwa, mając na ogonie pogoń armii przeciwnika. Nasza podróż wiodła będzie przez osiem sektorów, z których każdy stanowi sieć połączonych ze sobą systemów gwiezdnych.

W każdym z nich czeka nas jakieś zdarzenie, przeważnie wymagające decyzji z naszej strony. Przykładowo: planetę obok której przelatujemy atakują bandyci. Zaatakujemy agresorów, przelecimy obok nie ujawniając swojej obecności czy też dołączymy do grabienia osadników?

Przez zdecydowaną większość czasu gry na ekranie widzimy wnętrze naszego statku, który składa się z różnorodnych pomieszczeń połączonych korytarzami. Dysponujemy również załogą, którą możemy skierować do pracy przy wybranych elementach - obsługa silnika zapewni możliwość uników w walce, a stanowisk ogniowych - szybsze przeładowanie. W razie problemów - jak pożar na pokładzie czy abordaż - możemy im również rozkazać zajęcie się problemem, a w razie odniesienia ran pobyt w skrzydle medycznym pozwoli podreperować nadszarpnięte zdrowie. Pomieszczenia i korytarze połączone są śluzami, których część prowadzi w pustkę kosmiczną. Odpowiednie ich otwieranie i zamykanie stanowi alternatywną drogę radzenia sobie z ogniem... albo niechcianym towarzystwem.

Starcia z wrogimi okrętami odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, przy czym nasze bronie (i strony przeciwnej też) wymagają czasu na naładowanie. Na ekranie mamy podgląd rozkładu pomieszczeń przeciwnika, możemy więc celować w określone moduły - jak tarcze czy broń, których zniszczenie wybitnie ułatwi dalsze starcie. Przeciwnik nie pozostaje nam oczywiście dłużny. Gdy jednak uszkodzimy go wystarczająco, przeważnie próbuje się poddać, oferując nam paliwo czy złom (pełniący rolę waluty) za puszczenie nas wolno.

Dużą rolę w przebiegu rozgrywki ma zarządzanie energią naszego okrętu. Mamy do dyspozycji określoną liczbę jednostek, którymi zasilamy poszczególne systemy - w razie braków możemy wyłączyć część z nich, aby wzmocnić inne. Jeśli mamy trochę zbędnego nam złomu, możemy rozwijać zarówno generator (aby dostarczał więcej energii) jak i poszczególne moduły - uzyskując silniejsze tarcze czy szybszą regenerację zdrowia w szpitalu, ale zwiększając jednocześnie zapotrzebowanie na prąd. A że waluty nigdy nie ma za dużo (bo może być również wykorzystywana w napotkanych po drodze sklepach na naprawy, zakup nowych broni czy komponentów albo rekrutację członków załogi), na każdym kroku trzeba podejmować trudne decyzje, co w danym momencie jest najbardziej potrzebne. Cały czas depcze nam też po piętach armia Rebelii, przez co nie możemy do woli latać po kolejnych systemach farmiąc surowce, ale jednocześnie nadmierny pośpiech w opuszczaniu kolejnych sektorów sprawi, że nie będziemy dobrze przygotowani do tego, co czeka nas na końcu drogi.

FTL to gra dość prosta w założeniach, ale bardzo rozbudowana w szczegółach, a charakterystyczna dla rogalików losowość sprawia, że każde podejście jest inne. Możemy przebierać w rozmaitych typach uzbrojenia - broń energetyczna, jonowa (tymczasowo dezaktywująca systemy przeciwnika) czy balistyczna (przebijająca osłony, ale zużywająca pociski, których mamy skończoną liczbę), kilku rodzajach dronów - bojowych, defensywnych czy naprawczych, oraz podsystemach w stylu teleportera pozwalającego dokonać abordażu na wrogim okręcie czy systemu maskującego zwiększającego uniki. Nasi członkowie załogi mogą należeć do kilku ras o zróżnicowanych parametrach, a przez to preferowanym zatrudnieniu - mechaniczni Engi doskonale sprawdzają się we wszelkich naprawach, a insektoidzi to szybcy i silni wojownicy. Z tego wszystkiego można konstruować własne taktyki. I warto to robić z głową, a do tego mieć nieco szczęścia, bo rozgrywka w FTL jest równie nieprzewidywalna (z racji dużej losowości) co niełatwa. A przegrana w starciu (lub też w wyniku braku paliwa) jest ostateczna - jedyne, co możemy zrobić, to rozpocząć nową grę. Aby zwiększyć jeszcze różnorodność kolejnych podejść, do dyspozycji oddano nam szereg okrętów, z różnorodnym rozkładem pomieszczeń oraz startowym ekwipunkiem i załogą. Dostęp do kolejnych egzemplarzy dostajemy wygrywając rozgrywkę poprzednim na liście lub też wykonując specjalną misję w czasie jej trwania.

Podsumowując - wiele osób uważa ten tytuł za rewelacyjny i wciągający jak odkurzacz, z racji mnogości systemów, bonusów i zdarzeń, które czynią każdą rozgrywkę unikalną. Mnie jednak magia tego tytułu zupełnie nie porwała. Wynudziłam się niemiłosiernie i po kilku godzinach dałam sobie spokój. Wygląda jednak na to, że należę do mniejszości, a gra zdecydowanie ma tendencję do wywoływania syndromu "jeszcze jednej tury" (tutaj - kolejnego odwiedzonego systemu gwiezdnego). Najlepiej więc samodzielnie wyrobić sobie opinię na jej temat.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 2
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 14 sie 2021, 18:41. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Red Wings: Aces of the Sky - arcade'owa strzelanka lotnicza.

Wcielamy się w rolę pilota myśliwca (do dyspozycji oddano nam 12 historycznych aeroplanów) w okresie I wojny światowej. Produkcja składa się z dwóch kampanii (po jednej dla Trójprzymierza i Trójporozumienia), z szeregiem misji w każdej. Stajemy przed różnorodnymi zadaniami - zestrzeliwanie wrogich myśliwców, balonów zwiadowczych, osłona własnych sił, a nawet bombardowanie celów naziemnych - tu przesiadamy się oczywiście do bombowca.

Fabuła przedstawiona jest w formie komiksu, a poszczególne cutscenki skupiają się raczej na wewnętrznych wydarzeniach w obrębie eskadry i ogólnym morale, a nie wielkim planie, bo na temat tła historycznego i miejsca poszczególnych misji w całości wydarzeń nie dowiadujemy się prawie niczego - co w sumie zgodne jest z tym, ile o swojej roli mogli wiedzieć sami piloci tamtego okresu, co pozytywnie wpływa na immersję.

Rozgrywka jest typowo zręcznościowa, gra nawet nie próbuje udawać związku z symulatorami. Poza działkiem pokładowym mamy dostęp do czterech umiejętności (wezwanie wsparcia, beczka pozwalająca na uniknięcie wrogiego ostrzału, ranwers - czyli zwrot o 180 stopni oraz egzekucja wrogiego pilota z rewolweru). Nasza skuteczność i czas ukończenia poszczególnych misji są one oceniane punktowo - możemy otrzymać od jednej do trzech gwiazdek. Te natomiast służą za punkty rozwoju drzewka umiejętności, gdzie możemy wykupić pasywne bonusy - jak zmniejszenie tempa przegrzewania się karabinu, skrócenie czasu odnawiania poszczególnych umiejętności czy możliwość pokazania pozycji celów na radarze. Drzewko to jest przy tym wspólne dla obu kampanii, które możemy wykonywać naprzemiennie - czyli jeśli jakaś misja w jednej z nich okaże się zbyt trudna, dobrym pomysłem jest przeskoczenie do drugiej, zebranie kilku gwiazdek i odblokowanie nowych umiejętności, aby zwiększyć swoje szanse pokonania opornego zadania.

Poza trybem kampanii - którą można przechodzić samodzielnie lub w kooperacji z drugim graczem, otrzymujemy jeszcze tryb przetrwania (również dla jednego lub dwóch osób) oraz lokalny deathmatch.

Pod względem audiowizualnym gra nie ma się czego wstydzić. Kreskówkowa oprawa graficzna jest dość prosta, ale estetyczna, a w głównym menu przygrywają nam utwory z epoki (nie potrafię stwierdzić, czy autentyczne, czy stylizowane).

Podsumowując - Red Wings: Aces of the Sky to nieskomplikowane w założeniach, ale bardzo przyjemne "latadełko". Stawiane przed nami wyzwania są wystarczająco różnorodne, aby nie zanudzić gracza powtarzalnością rozgrywki, choć z racji jej prostoty nie jest to raczej tytuł przeznaczony do długich posiedzeń. Miłośnicy zręcznościowych gier lotniczych pokroju Ace Combat powinni być usatysfakcjonowani.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 1 już za chwilkę, już za momencik...
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
XCOM 2 - turowa gra taktyczno-strategiczna.

Część pierwsza zakończyła się całkowitym zwycięstwem nad obcymi, tworzenie fabuły kontynuacji w tym momencie byłoby więc co najmniej kłopotliwe. Zdecydowano się więc na inny zabieg - alternatywną linię. Otóż jedna z misji (weterani zapewne będą wiedzieć, która), nie zakończyła się naszym zwycięstwem, a sromotną porażką. Grupa XCOM poniosła olbrzymie straty, a sam Dowódca - nasze alter ego - został porwany i uwięziony nie wiadomo gdzie. To był początek końca wojny. Obcy przejęli całkowitą władzę, rządząc ludźmi przez kolaborantów na najwyższych szczeblach, poprzez propagandę kreując się na światłych i dobrych władców, przynoszących światu pokój i dobrobyt, hojną ręką rozdając zaawansowane technologie, w tym terapie genetyczne leczące wszystkie choroby. Jedynie niewielkie komórki ruchu oporu, wciąż toczące nierówną i wydawałoby się beznadziejną walkę wiedzą, że prawda jest inna i znacznie bardziej mroczna.

Światełko w tunelu pojawia się 20 lat później. Niedobitkom dawnego XCOM udaje się bowiem odkryć miejsce przetrzymywania Dowódcy i z sukcesem go odbić. Ponownie wcielamy się w jego rolę, mając do dyspozycji już nie rozbudowaną bazę i granty finansowe z całego świata, a jeden statek powietrzny i skromną załogę. Nie będzie to stanowiło jednak przesadnej przeszkody, bo maszyna jest olbrzymia, naszpikowana nowoczesną technologią i ma dość miejsca, aby stopniowo zbudować na niej wszystko, co kwatera główna mieć powinna, a dawna baza posiadała - laboratoria, warsztaty czy siłownię dla żołnierzy.

Od strony strategicznej, pomimo faktu, że realia prowadzenia regularnej wojny a walki podjazdowej powinny różnić się diametralnie, sam trzon rozgrywki pozostał niezmienny, choć nie bez zauważalnych różnic. Wciąż prowadzimy badania nad nowymi elementami uzbrojenia, których znaczącym motorem napędowym są zdobywane artefakty obcych i sekcje zwłok poszczególnych oponentów. Zrezygnowano przy tym z łapania ich żywcem, jedynie w dwóch miejscach w toku rozgrywki nasi żołnierze muszą podejść blisko do delikwenta, aby przy użyciu specjalnego artefaktu wyciągnąć z tego, co uchodzi u nich za mózg potrzebne informacje. Światłe odkrycia jajogłowych są następnie przekuwane w warsztacie na nowe zabawki. W przeciwieństwie do przedmiotów zużywalnych czy amunicji specjalnego przeznaczenia, nowych broni i części zbroi (tych, które stanowią bezpośrednie ulepszenia już istniejących egzemplarzy) nie tworzymy osobno dla każdego członka drużyny, a jednorazowo. Od tego czasu każdy nowoprzyjęty wojak będzie już wyposażony w nowoczesny sprzęt. Wyjątek stanowią najbardziej zaawansowane zbroje, dające żołnierzom nowe możliwości - jak ustawienie tarczy, czasową niewidzialność czy hak pozwalający szybko dostać się na wyższe piętra.

Zmienił się natomiast (co w sumie oczywiste) sposób pozyskiwania funduszy. Nie jest to już oficjalne wsparcie poszczególnych państw - bo i nie może być. Otóż teraz kontaktujemy się z rozsianymi po całym globie komórkami ruchu oporu, budując na ich terytorium radiostacje i stopniowo łącząc je we wspólną sieć informacyjną. Od tej pory co miesiąc będziemy otrzymywać zastrzyk gotówki, wraz z informacją podsumowującą każdy okres. Oceniać będzie nas ponownie przedstawiciel Rady Narodów, tym razem pełniący rolę zakonspirowanego szpiega w szeregach władz obcych. W miarę postępów fabuły przekazywać nam będzie też istotne informacje z obozu wroga.

Skanując glob w poszukiwaniu sprzymierzeńców, natkniemy się też nieraz na pozostawione gdzieniegdzie zapasy czy potencjalnie chętnego do współpracy naukowca czy inżyniera. Ich pozyskanie czasem wymaga wysłania oddziału w teren, czasem jednak jedynie określonego czasu. Jedynie, albo aż. Czas jest bowiem dobrem, którego w tej grze nie mamy w nadmiarze. Jak się szybko zorientujemy, obcy są w trakcie opracowywania czegoś o nazwie Projekt Avatar - choć bliższe dane na jego temat są nieznane, od razu wiadomo, że jego ukończenie stanowić będzie kres wszelkich nadziei na zwycięstwo i wolność. Nie możemy przy tym tego procesu zatrzymać, a jedynie spowolnić. Licznik jest widoczny przez cały czas na ekranie mapy. Postępuje z każdym dniem, jaki spędzimy w grze, a częściowo cofa, gdy uda nam się znaleźć i zniszczyć jedno z laboratoriów wroga lub wykonać jedną z misji fabularnych. Powiązany z nim jest też system "mrocznych wydarzeń" - co pewien czas zmuszeni jesteśmy do wyboru jednej z trzech misji do wykonania. Każda z nich powiązana jest z jakimś negatywnym parametrem (w stylu obecność silniejszych przeciwników w misjach, przyspieszenie Projektu Avatar czy mniejsze dochody w danym miesiącu) - wybieramy więc (o ile powiązana misja zakończy się sukcesem) - czym NIE dostaniemy po twarzy.

Taka mechanika rozgrywki wprowadza konieczność ciągłego parcia do przodu i jak najszybszego pokonywania kolejnych misji. Nie możemy sobie pozwolić na siedzenie cicho i przeznaczanie kolejnych wypłat na nowe zabawki, aby po dozbrojeniu się przejechać przez obcych jak walec - co byłoby w przeciwnym wypadku bardzo rozsądną taktyką, biorąc pod uwagę, że raz zdobyte poparcie komórek partyzanckich nie jest już tracone.

Gra wymusza na nas pośpiech również w czasie samych misji, bo te bardzo często mają dość wyśrubowany limit czasowy - czy to bomba, która zaraz wybuchnie, czy to oficjel obcych, który jest coś niechętny naszym próbom nawiązania bliskiego kontaktu (uwzględniającego małą celę i środki bezpośredniej zachęty do podzielenia się najświeższymi informacjami) i próbuje nam nawiać, czy nadciągające posiłki wroga. Drugą istotną różnicą w stosunku do poprzedniej odsłony jest fakt, że teraz niemal każdą misję zaczynamy w ukryciu - mamy więc szansę dokonać zwiadu, a nawet zaczaić się gdzieś na jeden z patroli obcych. Przy czym jeśli raz ujawnimy swoją obecność, to faza skradankowa się kończy - nawet, jeśli zobaczył nas jedynie jeden piechur, który został następnie szybko i po cichu zlikwidowany. O ile więc niektóre misje da się w pełni wykonać w tym trybie, nawet jednym żołnierzem (np. podłożenie bomby), to w większości przypadków i tak kończymy z pieśnią na ustach i dymiącymi spluwami w garści.

Sama mechanika przebiegu starć, rozwoju i ekwipowania żołnierzy pozostała z grubsza niezmieniona. Walka taktyczna, dwa punkty ruchu, system osłon i flankowania stanowiący kluczową mechanikę wpływającą na szansę na trafienie, możliwość zniszczenia rzeczonych osłon, a nawet zrównania z ziemią sporej części budynku.

Nasi żołnierze rozpoczynają rozgrywkę jako zieloni rekruci, ale po pierwszym awansie odblokowują jedną z czterech klas - przy czym w przypadku awansu polowego przydział jest losowy, w bazie możemy jednak wybudować pomieszczenie dające nam możliwość posłania gościa na trening, po którym otrzymuje wspomniany awans i wybraną przez nas klasę. Nasi podkomendni mogą zostać snajperami, którzy jednak nie tylko siedzą gdzieś na wieży i gapią się w lunetę, potrafią też całkiem sprawnie bawić się w rewolwerowców, siejąc zniszczenie na krótki dystans. Kolejną klasą jest grenadier, wyposażony w ciężkie działo i granatnik. Jego zadaniem jest oczywiście równanie z ziemią osłon wroga, przebijanie pancerzy i likwidowanie grup słabych przeciwników. Trzecia ścieżka kariery to specjalista, wyposażony w drona, który umożliwia mu wsparcie i leczenie sojuszników, jak również hakowanie urządzeń wroga, w tym mechanicznych przeciwników - co przy odpowiedniej dozie szczęścia pozwoli nie tylko na ich czasowe wyłączenie z walki, ale wręcz przeciągnięcie na naszą stronę. Ostatnią podstawową klasą jest zwiadowca - jego domeną jest przekradanie się po cichu pomiędzy wrogami - jako jedyny może ponownie ukryć się po zakończeniu fazy zwiadowczej - jak również siekanie wrogów przy użyciu maczety (a później jej energetycznych czy plazmowych odpowiedników). Z każdą misją nasi żołnierze zdobywają doświadczenie, a to przekłada się na kolejne awanse. Po każdym z nich możemy wybrać jedną z dwóch umiejętności, z grubsza przypisanych do dwóch możliwych buildów klasy (grenadier - wzmocnienie działa lub granatnika, zwiadowca - ukrywanie się lub walka wręcz itd.).

Od pewnego punktu w przebiegu rozgrywki i wybudowaniu odpowiedniego pomieszczenia możemy też szkolić rekrutów na psioników. Ich rozwój przebiega w nieco inny sposób. Zamiast na polu walki szkolą się, spędzając czas na treningach w bazie, a umiejętności wybieramy z kilku prezentowanych nam losowo z puli umiejętności (nie są więc one przypisane do poszczególnych stopni wojskowych). Zdolności te są bardzo zróżnicowane - od ataku umysłowego z gwarantowanym trafieniem, przez oddanie sojusznikowi tury, co pozwala mu wykonać dodatkową akcję, wyłączenie przeciwnika z walki na turę czy wręcz przejęcie kontroli nad jednym organicznym wrogiem. Ta klasa wprowadza sporo zamieszania na polu walki, a jako że odblokowywanie tych umiejętności jest losowe, nigdy nie wiemy, co nam się trafi - nieraz więc taktykę starcia i resztę oddziału dostosowuje się do umiejętności danego delikwenta.

Podsumowując - XCOM 2 to bardzo udana kontynuacja poprzedniczki, godna zainteresowania każdego miłośnika gatunku czy weterana serii. Choć trzon rozgrywki pozostał niezmienny, liczne zmiany i usprawnienia wprowadzają powiew świeżości. Jest to jednocześnie gra niełatwa, bo choć wrogom zdarza się popełniać głupie błędy, są też zdolni do grupowych taktyk. Tytuł ten ma jednak bardzo poważną dla mnie wadę: ciągłe zmuszanie gracza do pośpiechu - czy to w warstwie strategicznej, czy w czasie misji. Limitów czasowych w grach nie cierpię, odbierają mi przyjemność ze swobodnego poznawania fabuły i mechanik we własnym tempie. Na szczęście produkcja ta wspiera mody, szybko więc znalazłam rozwiązanie tej niedogodności i dalszy kontakt z grą był już znacznie bardziej przyjemny. Gdybym jednak nie miała tej możliwości - zapewne szybko bym się od niej odbiła.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 0
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 28 sie 2021, 10:40. »

Strona: « < ... 14 15 16 17 18 19 >

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1