Autor |
Post |
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Ups, właśnie mi się przypomniało, że dzisiaj sobota i pora na kolejny odcinek opowieści dziwnej treści. Spóźnione nieco, ale jak zawsze szczere już lądują przed Wami: The Uncertain: Last Quiet Day - przygodówka. Alternatywny świat przyszłości, w którym ludzkość zniszczyła się sama, a jej miejsce na Ziemi zajęła cywilizacja robotów obdarzonych sztuczną inteligencją. Maszyny zaczęły powoli tworzyć idealne społeczeństwo i naprawiać to, co zniszczyli ludzie... przynajmniej tak brzmi wersja oficjalna. O tym, że nie do końca jest to zgodne z prawdą przypadkowo dowiaduje się nasz główny bohater - niewadzący nikomu zwykły robot-majsterkowicz. Gdy w jego ogródku rozbija się transportowiec, na pokładzie którego znajduje martwych ludzi, a chwilę później policja usiłuje go zdezintegrować chroniąc niewygodne informacje, jego życie zmienia się diametralnie. Uratowany przez ruch oporu dołącza do spiskowców ratujących i ukrywających ostatnie niedobitki rasy ludzkiej. Gra to typowa przygodówka point&click, chociaż postacią sterujemy przy użyciu klawiszy WSAD, a przedmiot do użycia wybieramy z koła interakcji (na którym pojawiają się jedynie te fanty, które faktycznie są przydatne w danym miejscu, więc odpada klikanie wszystkiego na wszystkim). Poziom trudności jest więc tu niski, głównym problemem jest znalezienie danej rzeczy, czasem również przejście zagadki logicznej czy elementu skradankowego. Największymi wadami gry są jej długość (a raczej krótkość - zajmuje dwie godziny w porywach i żegna uroczym "to be continued" - kontynuacja planowana jest na drugi kwartał tego roku), jak również wyjątkowa ślamazarność głównej postaci. Jak na robota przystało, porusza się statecznie i niespiesznie, swoje kwestie wypowiada podobnie. Gdyby to był film, od razu zwiększyłabym prędkość wyświetlania tak o połowę. Podsumowując: z racji krótkości gry i faktu, że stanowi jedynie preludium opowieści, raczej odradzałabym zakup w pełnej cenie. Jednak złapana gdzieś za grosze (albo i za darmo, jak było w moim przypadku) warta jest poznania. Stan obecny: 66« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 02 maj 2020, 20:11. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Kathy Rain - przygodówka point&click. Tytułowa bohaterka, studentka dziennikarstwa, dowiaduje się przypadkowo o śmierci dawno niewidzianego dziadka. Po przyjeździe na pogrzeb do rodzinnego miasteczka i poznaniu okoliczności jego zgonu i wcześniejszej choroby szybko zaczyna podejrzewać, że nie były one wywołane przyczynami naturalnymi. Postanawia więc dowiedzieć się, co naprawdę się wydarzyło. Ta decyzja będzie dla Kathy początkiem poznawania mrocznej przeszłości miasteczka i przyczyn fali zgonów i szaleństwa, jak również sekretów jej własnej przeszłości. Kathy Rain to przygodówka w starym stylu - eksplorujemy kolejne lokacje, szukamy przedmiotów i używamy ich w odpowiednich miejscach, rozmawiamy z NPC. Nie ma tu żadnych sekwencji zręcznościowych czy skradankowych. Jako że gra wpisuje się w nurt "nostalgicznego powrotu do przeszłości", grafika została wykonana w rozdzielczości 320x200 (o czym z dumą informuje opis na Steam) i rozciągnięta na cały ekran, więc piksele kłują w oczy. Ponadto gra, choć dość krótka, nie należy do łatwych i parę zagadek naprawdę potrafi zmusić do myślenia. Na szczęście autorzy nie zdecydowali się ranić uszu ośmiobitową muzyką. Podsumowując - przyjemna gra dla miłośników gatunku, którym nie przeszkadza pikselartowa oprawa graficzna i niska rozdzielczość, lub czują nostalgię względem staroszkolnych rozwiązań. Stan obecny: 65« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 09 maj 2020, 11:10. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Fortified - strzelanka z elementami tower defense z widokiem TPP. Akcja osadzona jest w alternatywnej wersji lat 50. XX wieku, w Stanach Zjednoczonych, gdy Ziemia staje się celem inwazji Marsjan. Na ratunek ludzkości wyruszają czterej bohaterowie, ucieleśnienia amerykańskiego heroizmu i myśli technicznej. Przy użyciu charakterystycznych dla każdego z nich zestawów broni, pułapek i wieżyczek mają za zadanie niszczyć kolejne fale zielonych ludzików. Gra utrzymana jest w konwencji retrofuturystycznej - stanowi kreskówkowe odwzorowanie klimatu starych filmów science fiction. Pod względem mechaniki natomiast stanowi niemalże kalkę Orcs Must Die w uproszczonej formie - szczątkowa fabuła (to, co streściłam powyżej przekazane jest w formie krótkiego intra, które jest jedynym nośnikiem opowieści), niewielkie mapy z kilkoma wejściami i punktami, które należy bronić, zestaw broni i pułapek, które odblokowujemy stopniowo w miarę zdobywania poziomów doświadczenia - co zresztą jest jedyną metodą rozwoju, bo statystyk postaci, czy zbierania ekwipunku brak. Na początku każdej fali możemy rozlokować na mapie pułapki, umieszczając je na podłożu lub przylepiając do ścian (stąd skojarzenie z OMD), a następnie bierzemy broń w garść i osobiście zajmujemy się wszystkim, czego pułapki nie zatrzymają. Zróżnicowanie wrogów sprawia, że należy rozważnie rozmieszczać środki zaradcze i cały czas kontrolować pole walki. Jeśli ktoś czuje niedosyt po wyżej wspomnianych tytułach albo ma nadmiar czasu i Fortified w czeluściach backloga, jak najbardziej może po tę produkcję sięgnąć - jej przejście nie zajmie dużo czasu, 2-3 godziny bez uwzględnienia ewentualnego farmienia doświadczenia. W innym przypadku zdecydowanie polecam jednak wspomniane Orcs Must Die czy Dungeon Defenders. Stan obecny: 64
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Sleeping Dogs - sandboxowa gra akcji z widokiem 3D. Tytuł opowiada historię policjanta Wei Shena z pogmatwaną przeszłością, który po latach spędzonych w Stanach Zjednoczonych wraca do ojczyzny i wykorzystując znajomości z dzieciństwa przenika do szeregów chińskiej Triady. Aby zdobyć zaufanie członków przestępczej organizacji i piąć się w hierarchii, wykonuje polecenia szefów - wymuszenia haraczy, pobicia, kradzieże samochodów, a nawet zabójstwa. Fabuła zwraca szczególną uwagę na moralny aspekt pracy policjanta pod przykrywką - bohatera łączą coraz silniejsze więzi z kolegami, przez co trudno mu oddzielić życie zawodowe od prywatnego, a będąc zmuszonym do popełniania przestępstw w ramach misji zatraca granicę między dobrem a złem. Historia, nie stroniąca od mrocznych i brutalnych momentów, jest zdecydowanie mocną stroną tej produkcji. Gra ma charakter otwarty - po krótkim wprowadzeniu naszym oczom ukazuje się mapa Hong Kongu z zaznaczonymi miejscami zadań głównej linii fabularnej, misji pobocznych i rozmaitych aktywności, w tym rajdów samochodowych i motocyklowych po ulicach miasta (choć model sterowania pozostawia tu nieco do życzenia), przejmowanie kamer monitoringu w celu obserwacji i namierzania dilerów narkotykowych, a nawet odbijanie zakładników czy zatrzymywanie sprawców strzelanin jako członek policyjnej jednostki specjalnej. To ostatnie kłóci mi się nieco z główną historią, bo chociaż nasza postać nosi wówczas hełm zasłaniający twarz, o wypadek prowadzący do rozpoznania przecież nietrudno. Większość czasu będziemy jednak spędzać jeśli nie w pojeździe, to piorąc jakiś element po pyskach. System walki przypomina tu ten zastosowany w serii Arkham - i jest zarówno widowiskowy, jak i responsywny. Podczas walki możemy korzystać z elementów otoczenia, by na przykład wkręcić głowę przeciwnika w wentylator czy wrzucić go do kontenera na śmieci. W Sleeping Dogs nie zabrakło również prostego systemu rozwoju postaci - wykonując zadania dla Triady, policji oraz znajdując jadeitowe figurki ukradzione lokalnemu mistrzowi sztuk walki zdobywamy punkty, za które odblokowujemy nowe umiejętności na trzech drzewkach rozwoju. Co istotne, a rzadko spotykane, po wykonaniu kilku zadań pobocznych na mapę miasta naniesione zostają pozycje znajdziek - kapliczek odnawiających punkty życia i zwiększających jego maksymalny limit po odnalezieniu konkretnej ich liczby, skrzynek z pieniędzmi, kamer czy wspomnianych wyżej figurek. Choć czasem i tak trzeba się ich naszukać (bo lokacje bywają rozwinięte w pionie) i tak stanowi to bardzo znaczące ułatwienie. Sleeping Dogs bywa czasem nazywane "chińskim GTA" - i w sumie coś w tym jest. Mapa miasta nie jest może aż tak rozbudowana jak w w/w produkcji, ale gra i tak zapewnia sporo dobrej zabawy miłośnikom otwartych światów i gangsterskich klimatów. Stan obecny: 63« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 23 maj 2020, 10:00. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Lara Croft and the Temple of Osiris - gra akcji w rzucie izometrycznym. Znana nam skądinąd pani archeolog w czasie rutynowych czynności (czyli plądrowania jakiegoś zapomnianego przez ludzkość grobowca) znajduje laskę Ozyrysa, a zabierając ją z postumentu uruchamia całą lawinę niepomyślnych zdarzeń - budzi boga Seta o niecnych zamiarach i apetycie na władzę nad światem. Na szczęście z łóżka czy jego odpowiednika wyciągnięci zostają również Isis i Horus, którzy przedstawiają plan naprawczy. Należy zgromadzić części ciała boga Ozyrysa (za którego obecny stan odpowiada wspomniany wyżej niemilec), który po odzyskaniu mocy posprząta cały ten bałagan. W tym celu przedzieramy się przez kolejne grobowce i zamieszkujące je tabuny nieumarłych i przerośniętych owadów, rozwiązujemy zagadki środowiskowe i skaczemy przez rozpadliny, od czasu do czasu mierząc się też z co bardziej przerośniętymi poplecznikami Seta. Rozgrywka stanowi mieszankę twin stick shootera i gry logicznej (bo przełączników, dźwigni, czasowo otwieranych krat i tym podobnych niespodzianek zdecydowanie tu nie brakuje) z doklejoną na siłę fabułą i postacią Lary. W czasie wędrówki przez kolejne lokacje zbieramy nowe bronie (począwszy od pistoletów, przez karabiny maszynowe, a na miotaczach ognia skończywszy) oraz kryształy, służące następnie do otwierania skrzyń zawierających przydatną biżuterię. Rzeczone świecidełka dają nam bonusy (jak zwiększone obrażenia czy regeneracja zdrowia), często połączone również z negatywnym wpływem na statystyki. Bonusy te są opisane wyłącznie słownie, nie mamy więc informacji, na ile znaczące są to zmiany. Gra jest stosunkowo krótka, wystarcza na jakieś 6-8 godzin. Tak naprawdę nie wyróżnia się niczym wybitnym, choć z drugiej strony nie ma też jakichś wyjątkowych wad. Ot, przeciętniak dla miłośników podobnych produkcji, choć raczej niewarty zakupu poza bardzo dużą obniżką (albo bundlem). Stan obecny: 62« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 30 maj 2020, 11:59. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Yakuza 0 - gra akcji w TPP. Jak sama nazwa wskazuje, prequel serii Yakuza, przedstawiający początki historii Kiryu Kazamy i Goro Majimy, bardziej lub mniej aktywnych członków tytułowej japońskiej organizacji przestępczej. Choć ich historie są odrębne, łączy je postać Makoto Makimury - młodej, niewidomej dziewczyny, uwikłanej nie ze swojej winy w porachunki gangów, którą to nasi protagoniści decydują się chronić. Obie przeplatające się opowieści są doskonale napisane, nie brakuje widowiskowych akcji i nagłych zwrotów, ale i scenek pozwalających lepiej poznać bohaterów i relacje między nimi. Cutscenek jest dużo, ci, którzy przedkładają akcję nad filmowe doświadczenia, mogą wręcz stwierdzić, że zbyt dużo. W przeciwieństwie do serii GTA czy też opisywanego tu niedawno Sleeping Dogs, Yakuza ma bowiem znacznie bardziej zwartą i liniową konstrukcję. Nie jest to bynajmniej wada i nie znaczy, że zabraknie możliwości poszwendania się po mieście i oderwania od brutalności przestępczego światka. Oj, wręcz przeciwnie. Yakuza to jedna z tych gier, które ciężko opisać. To wyjątkowa w swoim rodzaju mieszanka poważnej, momentami mrocznej opowieści i pełnych tego charakterystycznego, szalonego i nieco perwersyjnego japońskiego humoru zadań i aktywności pobocznych. Przyjdzie nam bowiem zarówno zaprzyjaźnić się z wychowywaną przez samotną matkę dziewczynką, jak i pomóc początkującej dominie w nabyciu niezbędnych w jej fachu umiejętności (lekcje są teoretyczne, żeby nie było), umawiać się na randki z dziewczynami z linii rozrywkowych (co, jak to bywa w przypadku randek w ciemno, może mieć... interesujące konsekwencje), udawać chłopaka dziewczyny chcącej wyrwać się spod skrzydeł nadopiekuńczego ojca czy zabawiać publiczność "żywej statuy", który pilnie potrzebuje udać się na stronę. A jeśli pomaganie nieznajomym nas znudzi, zawsze możemy udać się pograć w kręgle czy na automatach, pościgać się sterowanymi radiowo samochodzikami, pośpiewać w barze karaoke czy potańczyć na parkiecie (wszystko przyjmuje formę minigierek). W toku rozgrywki obaj bohaterowie dorobią się również legalnych biznesów - Kiryu zostanie handlarzem nieruchomościami, a Goro - kierownikiem klubu nocnego. Oba te zajęcia (a zwłaszcza to drugie) to gry w grze - zatrudniamy pracowników, zarządzamy nimi przypisując do zadań, które najlepiej będą odpowiadały ich umiejętnościom, szkolimy hostessy w klubie czy osobiście rozwiązujemy problemy z niezadowoloną z naszych sukcesów konkurencją. Spacer po mieście niejednokrotnie skutkuje nieco odmienną rozrywką - na ulicach nie brakuje grupek szukających zaczepki chuliganów czy innego agresywnego elementu. Walki są szybkie i brutalne, a wyprowadzane combosy efektowne, co potęgowane jest najazdami kamery w spowolnionym tempie po co potężniejszych atakach. Na porządku dziennym jest wdeptywanie głowy oponenta w asfalt, łamanie kości czy karku. Co ciekawe, po starciu wszyscy przeciwnicy są żywi, a w większości przypadków bez problemu o własnych siłach opuszczają miejsce starcia. Gra oferuje również system rozwoju postaci - wykonując część zadań odblokowujemy kolejne części czterech drzewek, odmiennych dla każdej postaci, odpowiadającym stylom walki. Kolejne pasywne bonusy i nowe ataki odblokowujemy inwestując w nie określoną ilość gotówki - punktów doświadczenia tu nie ma. Świat Yakuzy jest bardzo bogaty i każdy może z niego wyciągnąć to, co mu odpowiada. Mimo liniowej struktury głównej linii, liczba i różnorodność aktywności pobocznych jest zdecydowanie mocną stroną tej produkcji. Miłośnicy japońskiego humoru z pewnością będą się doskonale bawić, a reszta (jak ja) nieraz będą przecierać oczy ze zdumienia i zastanawiać się, co się właśnie na ekranie dzieje. Przyznam, że nie jestem przesadną zwolenniczką tej "japońskości" i co bardziej... dziwne dialogi zdarzało mi się przeklikiwać (albo w ogóle pomijać, jak wspomniane wyżej randkowanie czy delikatnie erotyczne filmiki w jednym z klubów), ale nie zmieniło to faktu, że bawiłam się doskonale i z przyjemnością poznam kolejne części serii. Stan obecny: 61« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 06 cze 2020, 11:27. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Middle-earth: Shadow of War - gra akcji z elementami RPG w TPP, bezpośrednia kontynuacja Cienia Mordoru. Ponownie kierujemy poczynaniami nieumarłego strażnika Gondoru Taliona i jego pasażera na gapę, ducha elfickiego wojownika i twórcy Pierścieni. Wspólnie wykuwają oni Nowy Pierścień, nieskażony wpływem Saurona, który ma im pomóc rzeczonego niemilca pokonać - co oczywiście nie umyka uwagi innych członków mordorskich gier wojennych i ponownie stawia ich naprzeciw sił zła. Historia Taliona jest zdecydowanie niekanoniczna, scenarzyści gry na jej potrzeby dokonali licznych modyfikacji w lore Śródziemia, jak zmiana ram czasowych wydarzeń czy znacząca modyfikacja niektórych bohaterów. Koronnym przykładem jest tu postać Szeloby - tutaj jest kobietą świadomą swoich wdzięków, obdarzoną darem przewidywania przyszłości i sięgającą stuleci wstecz przeszłością, którą poznawać będziemy w trakcie rozgrywki. Choć fabuła gry jest dość prosta i przewidywalna, to bohaterowie nadają jej głębi - w większości niejednoznaczni, niepozbawieni rozterek czy ukrytych celów, przez co nigdy nie wiadomo, kto jest naszym prawdziwym sojusznikiem, a kto w najmniej spodziewanym momencie wsadzi nam nóż w plecy. Znacznie silniej zarysowane są również rozterki moralne - orki, które przymuszamy do walki po swojej stronie, ukazane są nie jako ciemna masa opętana żądzą zniszczenia, ale jako myślące i czujące jednostki. O tytule wkrótce po premierze zrobiło się głośno, i to bynajmniej nie ze względu na jakość produkcji - a przynajmniej nie tylko. Wydawca w swej niezmierzonej łaskawości raczył bowiem zaopatrzyć grę w mikrotransakcje, a z lootboxów otrzymać można było nowych popleczników, wykorzystywanych następnie w systemie obrony i zdobywania twierdz. Jak zapewne zauważyliście, piszę w czasie przeszłym. Owszem, po fali niezadowolenia ze strony graczy cały ten system monetyzacji został usunięty, a wszystko, co potrzebne do pełnego cieszenia się z gry można zdobyć w jej obrębie - poszukując silniejszych orków na mapie, organizując walki na śmierć i życie na arenie, na które wystawiamy swoich podwładnych (a jeśli delikwentowi zdarzy się zginąć... nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przekabacić na swoją stronę jego zabójcę) czy wreszcie kupując za lokalną walutę zwoje zwiększające poziom, stopień rzadkości czy dodające przybocznych naszym jednostkom. Nie mam porównania z poprzednim systemem, ale choć nie zagłębiałam się przesadnie w elementy pseudo-multiplayerowe (bo napadamy na fortece innych graczy, ale po stronie obrońcy stoi AI, gracz jedynie stawia wcześniej umocnienia, wybiera dowódców sił obronnych i przydziela im jednostki), to grę w pełni ukończyłam, bez zmęczenia grindem, łącznie z niesławnym wcześniej czwartym aktem. On sam zresztą również został przebudowany i z wcześniejszych dziesięciu (niektóre źródła mówią wręcz o 20) bitew pozostało pięć - plus przygotowania do nich. Ogólna mechanika rozgrywki nie zmieniła się od czasów poprzedniczki, została jednak znacząco rozbudowana - sam Talion otrzymał kilka nowych umiejętności zarówno bojowych, jak i służących do poruszania się, które odbywa się teraz w iście parkourowym stylu. Akcja rozgrywa się na kilku dużych mapach (zróżnicowanych pod względem krajobrazowym, choć szarobure widoczki Mordoru wciąż przyjdzie nam oglądać, nie są już jedynymi, co gra ma do zaoferowania). Część zadań wciąż kieruje nas do osobnych lokacji, wiele czynności wykonamy jednak na mapie podstawowej. Po odkryciu i przejęciu wież możemy z ich szczytu wypatrzeć interesujące nas obiekty - będące artefaktami Gondoru, fragmentami wspomnień Szeloby czy Celebrimbora. Zbieranie znajdziek jest zarówno przyjemne - bo można je oznaczyć jako cele na mapie, nie trzeba więc się po niej godzinami błąkać - jak i warte uwagi, bo z każdą z nich związany jest fragment opowieści (historia gondorskich przedmiotów opisywana jest przez Idril, jedną z NPC świata gry i wywiązujące się po ich znalezieniu dialogi między Talionem a Celebrimborem). Wykonując poszczególne zadania zdobywamy poziomy doświadczenia, a te przekładają się na punkty umiejętności do rozdysponowania na drzewkach. Możliwe do odblokowania zdolności i ich modyfikatory znacząco zmieniają sposób, w jaki prowadzimy walkę, poruszamy się czy eliminujemy wrogów z ukrycia i pozwalają dostosować rozgrywkę do własnych upodobań. Teleportacja, dosiadanie bestii, ataki obszarowe, wysadzanie w powietrze ognisk i beczek z alkoholem - to wszystko jest równie efektowne, co efektywne. Pokonani dowódcy orków pozostawiają teraz po sobie elementy ekwipunku o różnych stopniach rzadkości, w tym najpotężniejsze, stanowiące części zestawów, po założeniu których otrzymujemy dodatkowe bonusy. Wydając złoto możemy je również wzmacniać, przy czym limitem jest poziom bohatera. Co potężniejsze egzemplarze wymagają odblokowania, przez wykonanie prostego zadania (najczęściej wykończenia określonej liczby wrogów w konkretny sposób). Główną osią rozgrywki i wyróżnikiem tytułu na tle podobnych produkcji jest jednak znany już z poprzedniczki system nemezis. Znane już poszukiwanie informacji o wrogach, wykorzystywanie ich słabości czy wysłuchiwanie specjalnych linii dialogowych pozostało niezmienne, choć przeciwnicy są teraz bardziej zróżnicowani. Orkowie reagują na wyniki naszego poprzedniego spotkania (wróg, któremu wcześniej udało się nas zabić wypomni nam to w obraźliwych słowach, a pozbawiony ręki wróci z mechaniczną), bardziej rozwinięty jest natomiast system lojalności - a raczej jej braku. Przejęty członek obstawy co wyżej postawionego dowódcy może stać się naszym szpiegiem, ale działa to też w drugą stronę - nieraz to nasi podwładni zwrócą się przeciwko nam. Ma się wrażenie, że każdy z orków ma swoją osobowość, chociaż w późniejszym etapie gry, gdy kapitanowie biegają stadami, wysłuchiwanie niepomijalnych odzywek każdego z nich robi się mocno męczące. Nowością jest wspomniany już wcześniej system zdobywania twierdz i obrony przed oblężeniem. W toku rozgrywki przejmiemy pięć fortec (po jednej na każdej dostępnej mapie), które następnie obsadzimy własnymi oficerami, a rozbudowa pozwoli na zwiększenie ich ilości i zaopatrzenie budowli w dodatkowe mury, bramy, wyrzutnie trucizny czy obrońców. Z dostępnych nam jednostek tworzymy również grupy zaczepne, służące do przejmowania zamków wroga (należących do toku fabularnego lub innych graczy - za to drugie otrzymujemy skrzynki z ekwipunkiem dla bohatera lub zwoje do rozwoju naszych popleczników). Atakując wrogą twierdzę lub broniąc własnej stajemy na czele swoich wojsk i uczestniczymy w bitwie. Głównym zadaniem jest przejęcie kolejnych punktów na mapie, pokonanie wrogich generałów (lub ich przejęcie i wykorzystanie do wzmocnienia własnych armii), a następnie pojedynek z zarządcą twierdzy. Nie jest to bynajmniej minigierka strategiczna, a pełnoprawne starcie, w którym czuć rozmiar armii po obu stronach - ale w którym jednocześnie wiele zależy od nas. Wspięcie się na mury i eliminacja łuczników, przejęcie części obrońców na swoją stronę czy zabicie generała z pewnością przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę i pozwoli zniwelować co najmniej część niedostatków siły naszej armii. Zdobywanie nowych sojuszników, trenowanie ich, wzmacnianie zamków i atak na twierdze przeciwników to system dość rozbudowany, aby stanowić "grę w grze" i dostarczyć rozrywki nawet w oderwaniu od głównego wątku fabularnego. Mnie osobiście nie wciągnęło aż tak bardzo, ale potrafię sobie wyobrazić osoby, które będą dążyć do perfekcyjnych armii, pełnych legendarnych jednostek na maksymalnym poziomie. Podsumowując: Shadow of War jest wszystkim, z czego słynął Cień Mordoru - tylko w lepszej i bardziej rozbudowanej formie. Miłośników poprzedniej części ponownie zaprosi do brutalnego świata alternatywnego Śródziemia. Nowi gracze również mogą po nią sięgnąć, jako że gra zawiera streszczenie fabuły poprzedniczki, polecałabym jednak grać w kolejności chronologicznej. Ja osobiście bawiłam się doskonale, choć muszę przyznać, że nie jestem miłośniczką typu zakończeń, jakie zaserwował mi ten tytuł - jak najbardziej pasuje do opowiedzianej historii, pozostawia jednak spory niedosyt. Jeszcze jedna uwaga na marginesie - mój komp należy już do mocno wiekowych i plasuje się jedynie lekko powyżej wymagań minimalnych. Z racji rozwiniętych opcji optymalizacyjnych bez problemu grałam w stabilnych 60 FPS i 1080p, walory wizualne jednak na tym ucierpiały - co bardziej rzuca się w oczy na screenach, bo w grze nie przeszkadzało mi wcale. Gdyby jednak ktoś zastanawiał się, czemu grafika wydaje się pozostawiać sporo do życzenia - oto odpowiedź. Stan obecny: 60« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 13 cze 2020, 11:29. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
World's Dawn - stworzona w RPG Makerze gra farmerska. Jak to zwykle bywa w podobnych przypadkach, przyjeżdżamy do sennej mieściny i obejmujemy kontrolę nad niewielkim domkiem z polem i stodołą obok, z zamiarem przekształcenia tego wszystkiego w dobrze prosperujące gospodarstwo. Miasteczko obok zawiera sklepy, inne obiekty użyteczności publicznej, jak bar czy kościół, a przede wszystkim NPC z którymi można zaprzyjaźnić się poprzez rozmowy, ofiarowywanie prezentów czy uczestnictwo w dorocznych świętach. Znaleźć męża/żonę oczywiście też. Poza wspomnianymi aktywnościami możemy jeszcze wybrać się na ryby albo z kilofem do miejscowej kopalni (wydobyte z niej kamienie szlachetne służą wyłącznie jako źródło gotówki) czy też upichcić coś w kuchni z wyhodowanych lub zakupionych składników (potrawy pozwalają odnowić energię lub są dobrym prezentem dla znajomego). I to w zasadzie tyle. Miłośnicy gier w stylu Harverst Moon czy Stardew Valley poczują się jak w domu. Rozgrywka podzielona jest na cztery pory roku po 28 dni, w każdej z nich możemy sadzić odmienne rośliny (i uczestniczyć w różnych świętach). Ich zmiana widoczna jest w warstwie wizualnej i na modelach postaci (noszą różne ubrania). Poza tym każdego dnia mamy do wykonania rutynowe czynności - zasadzić, podlać lub zebrać rośliny, nakarmić kury i krowy jeśli je posiadamy i zebrać jaja lub mleko, które wytworzą, a następnie wybrać się w odwiedziny do znajomych, aby zacieśnić relacje - co jest procesem dość czasochłonnym, wymagającym wielu rozmów i prezentów. W to wszystko wpleciony jest wątek pięciu duchów natury, które zaniedbane przez mieszkańców przestały obdarzać miasteczko swoim błogosławieństwem, co przełożyło się na ostrzejsze zimy i spadek plonów, a w konsekwencji zmusiło część osób do wyjazdu do miasta. Naszym zadaniem przewodnim będzie oczywiście ponowne wkupienie się w ich łaski, poprzez przejawianie pożądanych przez nich cech charakteru - hojności (poprzez składanie datków w ratuszu), towarzyskości (zdobywanie przyjaciół), miłości (znalezienie swojej drugiej połówki i ślub), szacunku do przyrody (wyhodowanie i sprzedaż określonej liczby różnych roślin) i wytrwałości (po prostu przetrwanie całego roku). Pod względem graficznym i mechanicznym jest RPGmakerowato, chociaż bynajmniej nie razi widzianymi już po sto razy assetami (nie znam się na narzędziu wystarczająco aby stwierdzić, na ile to zasługa użycia nowszej edycji VX, a na ile praca własna twórców). Mechaniki w grze są uproszczone, więc dość szybko wkrada się powtarzalność, w tym gatunku jednak nie musi to oznaczać wady - wręcz przeciwnie, pozwala to na relaks przy rutynowych czynnościach, nie zarzucając nadmiarem aktywności do ogarnięcia. Podsumowując - miłośnicy gier farmerskich szukający czegoś nowego i niezbyt skomplikowanego z pewnością znajdą tu coś dla siebie, gra jednak nie wybija się ponad przeciętność i nie może się równać rozmachem z takimi tytułami jak Stardew Valley, My Time at Portia czy Graveyard Keeper. Stan obecny: 59« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 20 cze 2020, 12:22. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Hero Defense - nazwa dokładnie odzwierciedla styl rozgrywki - tower defense, w którym miejsce wieżyczek zajmują bohaterowie. Mamy prostą historyjkę o wielkim złym wampirze, który nasyła na ludzką osadę nieumarłych i inne agresywne tałatajstwo, mamy bohaterów, którzy mężnie staną w obronie wioski, a następnie udadzą się do zamku niemilca w celu matrymonialnym. Mamy nawet rozbudowę tejże mieściny, co pozwoli na odblokowanie opcji rozwoju drzewek umiejętności bohaterów. Całość przypomina nieco grę mobilną, ale jest naprawdę przyjemna w odbiorze i wciągająca... a raczej byłaby, gdyby nie jeden, bardzo istotny szczegół - absolutnie koszmarna wydajność. Spadki klatek i kilkusekundowe zacięcia widoczne są co chwilę i psują jakąkolwiek radość z rozgrywki - i nie jest to bynajmniej problem mojego sprzętu, bo podobnych opinii jest na Steamie znacznie więcej, w tym od posiadaczy topowych sprzętów. Widoków na poprawę sytuacji nie ma, bo gra została przez twórców porzucona. Miłośnikom podobnych produkcji chcących zaryzykować zakup sugerowałabym dokonać tego bezpośrednio na Steamie i w razie problemów grę zwrócić (albo poczekać na bundle czy inne rozdawnictwo i złapać ją za grosze). Ja niestety z żalem tę grę opuszczam, bo zapowiadała się naprawdę nieźle. Stan obecny: 58« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 27 cze 2020, 13:47. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Two Worlds II - cRPG w TPP rodzimej produkcji. Mimo wieku i skromnego w porównaniu z tuzami gatunku budżetu, pierwsza część tej serii wyjątkowo przypadła mi do gustu, przyciągając do siebie przede wszystkim obszernym światem do zwiedzenia i interesującą mechaniką rozwoju postaci, a zwłaszcza wzmacniania ekwipunku i zaklęć. Kontynuacja przeszła podobną transformację, jak wiele serii tego okresu (Wiedźmin 1->2, Dungeon Siege 2->3 czy Divinity 1->2) - z typowo pecetowego, momentami topornego sterowania i olbrzymiego świata gry w bardziej zwartą, konsolową akcję. Muszę przyznać, że jak dotąd nie spotkałam się z tytułem, któremu taka zmiana zaszkodziła (choć to akurat opinia dość dyskusyjna i wielu się z nią nie zgodzi). Two Worlds II ponownie zaprosiło mnie na wyprawę po świecie gry, na którą z chęcią się udałam. Fabuła nie była mocną stroną poprzedniczki (bardzo delikatnie mówiąc) i tu w sumie jest podobnie - opowieść zaczynamy w lochach złego imperatora, który porwał znane nam już rodzeństwo i przeprowadza na obojgu jakieś szkodliwe dla życia i zdrowia magiczne eksperymenty. Bezimiennemu bratu przy pomocy grupy zabójców udaje się uciec. Nasze zadanie jest proste w założeniach - znaleźć sposób na złamanie potęgi imperatora i uwolnienie siostry. W tym celu przemierzymy obszerny, choć nieco mniejszy niż w poprzedniczce świat (co bynajmniej nie jest przywarą, bo tam był gigantyczny i raczej pusty), poznając jego mieszkańców i rozwiązując mniejsze i większe problemy. Większość sprowadza się do udania się w odpowiednie miejsce, często jakieś zapomniane ruiny zamieszkałe przez agresywne indywidua, i wycięcie towarzystwa w pień, a następnie pozbieranie wszystkiego, co po sobie pozostawili, jak również zawartości okolicznych skrzyń i innych zamykanych mebli w poszukiwaniu lepszych zabawek służących morderczemu procederowi. Standard. W kwestii mechaniki największa zmiana dotknęła system wzmacniania ekwipunku - nie łączymy już identycznych elementów wyposażenia, a rozkładamy zbędne zabawki na materiały (drewno, żelazo, stal, materiał czy skórę), które następnie używamy do podnoszenia poziomu tego, czego chcemy używać. Powoduje to wzrost statystyk jak również odblokowanie slotów na kamienie szlachetne, znajdowane w grze i dające określone bonusy. System jest zbliżony do zastosowanego w Diablo 2, ale w przeciwieństwie do tej produkcji, błyskotki możemy bez problemu wyjąć i użyć gdzieś indziej. Rozbudowie uległ również system zaklęć - teraz nie znajdujemy ich w postaci jednej karty, a składamy z elementów - kart oznaczających żywioł, typ (np pocisk czy przyzwanie istoty) oraz dodatkowych modyfikatorów - obrażenia, samonaprowadzanie, czas trwania czy rykoszetowanie. W zależności od wybranej kombinacji otrzymujemy różne efekty, na przykład żywioł powietrza w połączeniu z działaniem obszarowym daje chmurę odłamków, losowo atakujących przeciwników, ale po dodaniu czasu trwania zmienia się w pole uciszenia magów, a z obrażeniami miota błyskawice. Możliwości jest naprawdę sporo i znalezienie najbardziej odpowiadających nam kombinacji chwilę zajmie. W przeciwieństwie do poprzedniczki granie magiem ma jak najbardziej sens - w pierwszej części tworzenie jakiegokolwiek buildu poza ciężko opancerzonym wojem mijało się z celem i oznaczało proszenie się o kłopoty. Tu również jest to najprostsza droga, ale dobrze rozwinięty mag czy łucznik również ma rację bytu i może stanowić śmiertelne zagrożenie dla przeciwników. W pierwszej połowie rozgrywki wciąż jednak to woj ma zdecydowaną przewagę. Na szczęście nie ma problemu z całkowitym przebudowaniem umiejętności i statystyk - ich reset jest łatwy i tani. Widoczne zmiany na lepsze dotknęły również warstwę audiowizualną - tekstury, modele postaci - a przede wszystkim ich animacje i głosy. Koniec z dziwnymi konwulsjami i rozbieganymi oczkami, wypowiedzi również da się słuchać bez bólu uszu i zębów. Nie jest to tytuł pozbawiony błędów (problemy z kolizjami czy drobne głupotki w stylu strażników, którzy przyczepiają się do nas po potrąceniu przechodnia, a nie reagują, gdy w biały dzień próbujemy się gdzieś włamać na ich oczach), obsługa ekwipunku pozostawia wiele do życzenia (duże ikonki przedmiotów sprawiają, że naraz na ekranie mieści się niewiele i trzeba przewijać, założone elementy nie są też umieszczane na osobnym ekranie a jedynie oznaczane, przez co łatwo o ich przypadkową sprzedaż). Two Worlds II zdecydowanie nie jest tytułem, który zapisze się złotymi zgłoskami w historii gatunku, ale przyjemnym nawet dzisiaj zabijaczem czasu - jak najbardziej. Nie wyróżnia się niczym specjalnym (poza unikatowym systemem magii i rozwiniętym wzmacnianiem ekwipunku), budżetu również nie miał przesadnie rozbudowanego, ale mimo to potrafi wciągnąć na długie godziny. Ja mam zdecydowanie słabość do tej serii i przy obu częściach bawiłam się doskonale. Stan obecny: 57« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 04 lip 2020, 10:37. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Gris - platformówka 2D z elementami logicznymi. Tytuł ten należy do nurtu gier artystycznych, mających aspiracje do zapewnienia graczom czegoś więcej, niż tylko rozrywki - grając na uczuciach lub stawiając pytania i próbując dać na nie odpowiedzi. Gris stawia na to pierwsze - w całej rozgrywce nie pada ani jedno słowo, to piękna, wyglądająca jak malowana pędzlem grafika i równie urokliwa muzyka budują klimat. Fabuła jest otwarta na interpretację, choć trofea, będące odpowiednikami pięciu etapów żałoby (zaprzeczenie, gniew, targowanie, depresja i akceptacja) wraz z poszczególnymi etapami rozgrywki, które wyraźnie do nich nawiązują (początek gry to niemal pusty pejzaż malowany czernią i bielą, kolejny etap to duża ilość czerwieni i oddanie nam możliwości niszczenia przedmiotów, kolejny składa się z licznych schodów i zjeżdżalni, a w jeszcze następnym pada deszcz i dominują mroczne, zamknięte przestrzenie), wyraźnie te skojarzenia ukierunkowują. Naszym zadaniem w trakcie wyprawy jest rozwiązywanie dość prostych zagadek środowiskowych i znajdowanie kolejnych świecących kulek, które następnie utworzą most do kolejnych części świata lub pozwolą na odblokowanie nowych umiejętności - zamianę w ciężki głaz, podwójny skok czy pływanie. Trudno oceniać tę produkcję tą samą miarą, co inne gry - to raczej małe dzieło sztuki, piękny, ruchomy obraz do podziwiania. Zwiedzając kolejne lokacje można zachwycać się wyglądającymi jak malowane akwarelą, nieco surrealistycznymi pejzażami. Ta gra urzeka i relaksuje, nie przytłaczając zalewem nowych informacji czy skomplikowaną mechaniką. Choć jej ukończenie zajmie około trzech godzin (można dodać ze dwie, jeśli ktoś chce zdobyć wszystkie trofea i znaleźć wszystkie sekrety), moim zdaniem warto ją poznać. Stan obecny: 56« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 11 lip 2020, 12:29. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Tales of Zestiria - jRPG akcji. Wielu wiesza na tym tytule psy, uważając go za słabą grę, niegodną miana członka (skądinąd wybitnej) serii. Moim zdaniem nie jest aż tak źle, można się przy niej doskonale bawić i nie żałuję wydanych na nią pieniędzy - fakt, że na steamowej wyprzedaży - ale jednocześnie dołączam do grona osób, których ta produkcja nie zachwyciła. Ale po kolei. Kierujemy poczynaniami niejakiego Soreya, chłopaka wychowanego wśród Serafinów - długowiecznych istot obdarzonych mocą, które dla zdecydowanej większości śmiertelników są niewidoczne. Przez wieki czuwali oni nad ładem i porządkiem na świecie, obdarzając podległe sobie tereny błogosławieństwem. Oczywiście, gdy na scenę wkracza gracz oznacza to, że wszystko właśnie zmierza po równi pochyłej i nadciąga apokalipsa. Nie inaczej jest i w tym przypadku - znikąd zaczynają pojawiać się agresywne monstra, a świat ogarnia zło, zdolne do wypaczania ludzkich dusz, a nawet zmieniania ich w rzeczone potwory. Wieść niesie, że w takich (zdarzających się cyklicznie) momentach pojawia się Pasterz, którego zadaniem jest zawarcie paktu z Serafinami i dzięki ich wsparciu posprzątanie całego tego bałaganu i przywrócenie pokoju. Kogo tym razem przeznaczenie wyznaczyło do tej misji chyba dodawać nie muszę. Docelowo prowadzić będziemy drużynę składającą się z dwóch ludzkich bohaterów oraz czterech Serafinów, każdy władający odmiennym żywiołem. W walce uczestniczą cztery postacie - dwie pary człowiek+Serafin (ich dobór można swobodnie zmieniać zarówno przed starciem, jak i w jego trakcie). Sama walka ma wszystko na swoim miejscu - swobodne poruszanie się po trójwymiarowej arenie, normalne ciosy, ataki specjalne zużywające energię oraz charakterystyczne dla serii Mystic Arty. Dodatkowo istnieje możliwość fuzji z Serafinem, co tworzy jednego bohatera o znacznie potężniejszych atakach. Duże znaczenie ma też blokowanie i uniki - poza oczywistym efektem uniknięcia obrażeń pozwalają również na regenerację energii oraz punktów BG wymaganych do fuzji i najpotężniejszych ciosów. System wzmacniania ekwipunku jest skomplikowany i dla mnie osobiście niezbyt czytelny. Poszczególne elementy wyposażenia poza statystykami (w stylu ataku czy obrony) dysponują również czterema miejscami na zdolności pasywne losowane z puli 50. Każda z nich ma przypisany żywioł i znak i układają się w tabelę na specjalnym ekranie - założenie naraz przedmiotów posiadających ten sam znak we wszystkich żywiołach albo kilka znaków położonych obok siebie odblokowuje dodatkowe bonusy. Do tego dochodzi możliwość zwiększania stopnia poznania danej broni przez jej używanie oraz łączenie dwóch takich samych przedmiotów w jeden mocniejszy, przy czym przypisane im zdolności się wówczas zmieniają. Jakby tego było mało, rzadko się zdarza, że znajdowane w dalszych częściach gry bronie czy zbroje są lepsze we wszystkim od już posiadanych - przeważnie wzmacniają jedną statystykę, ale obniżają inną w stosunku do już posiadanych zabawek. To wszystko sprawia, że dobór ekwipunku to proces wymagający dogłębnego zapoznania się z mechanikami i dużo czasu na farmienie i dobór odpowiedniego sprzętu. Ja szybko machnęłam na to wszystko ręką, obniżyłam poziom trudności i ruszyłam dalej - z pożytkiem dla płynącej z gry przyjemności. Poza przekombinowanymi systemami tym, co kuleje najbardziej jest przeciętna i przewidywalna historia pełna taniej dramy rodem z serii typu "Trudne sprawy", płascy bohaterowie jak również konstrukcja poziomów. Obszary "naziemne" są olbrzymie, ale puste, co w połączeniu z niezbyt wysokim tempem poruszania się (przynajmniej do momentu odblokowania specjalnej umiejętności) oznacza dużo nudnego biegania. Konstrukcja podziemi nie pozostawia wiele do życzenia, ale już ich ubogi wystrój jak najbardziej. Kolejnym problemem jest szalejąca w ciasnych korytarzach kamera, pokazująca wszystko, tylko nie to, co potrzebne. Moim zdaniem ta gra jest warta zakupu, o ile trafimy na promocję - i jeśli ukończyliśmy już wszystkie pozostałe części serii dostępne na wybranej przez nas platformie. Ja mam porównanie z Symphonią i Berserią - w moim odczuciu Zestiria żadnej z nich nie dorasta do pięt. Symphonia wygrywa kreacją świata i licznymi nieoczywistymi twistami fabularnymi, Berseria - genialną konstrukcją postaci i ich rozwojem psychologicznym. Zestiria jest przyzwoitym jRPG-iem. Tylko tyle, lub aż tyle. Stan obecny: 55« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 18 lip 2020, 9:57. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
NEOVERSE - karcianka z elementami roguelite dla jednego gracza. Mechaniką rozgrywki przypomina Slay the Spire - mamy do dyspozycji trzy postacie, każdą z charakterystycznym dla niej zestawem umiejętności przedstawionym w formie kart. Użyte w czasie walki pozwalają na atakowanie przeciwnika, tworzenie tarcz chroniących przed obrażeniami, generowanie zasobów niezbędnych do wyprowadzania potężniejszych ataków czy wywoływania niestandardowych efektów. Po każdym wygranym starciu otrzymujemy monety, punkty umiejętności do rozdysponowania na drzewku (co daje pasywne bonusy) i nowe karty. Następnie czeka nas wybór kolejnego przeciwnika (dzielą się na trzy typy - normalny, elitarny i super elita, co ma odzwierciedlenie w sile przeciwnika oraz uzyskanych nagrodach), z czym połączone jest również zadanie. Wykonać można je w dowolnym momencie - niekoniecznie w trakcie walki, z którym było związane - i otrzymać odpowiednią nagrodę. W każdej chwili (nawet w czasie bitwy) mamy dostęp do sklepiku zawierającego nowe karty, jednorazowe przedmioty czy wspomniane już punkty umiejętności. Co pięć walk spotykamy bossa, którego zabicie daje trofeum, wykorzystywane następnie jako waluta do wykupienia przedmiotów kostiumowych po zakończeniu wycieczki krajoznawczej (czyli po pokonaniu trzech bossów albo zakończeniu żywota). Dodatkowo, podobnie jak w przypadku Slay the Spire, po każdej wyprawie postać, którą kierowaliśmy zyskuje doświadczenie, a odblokowanie kolejnych poziomów (z pięciu dostępnych) odblokowuje nowe karty i umiejętności na drzewku. Oddane nam do dyspozycji bohaterki (o typowo fanservice'owych atutach) wyraźnie różnią się między sobą umiejętnościami, przez co wymagają innych taktyk i gra się nimi inaczej. Jedna z nich bazuje na broni palnej, szybko rotuje karty i zadaje obrażenia, ale jednocześnie przegrzewająca się broń może odebrać jej kilka punktów życia. Drugim możliwym dla niej buildem jest radiacja, czyli kumulujące się obrażenia rozłożone w czasie (w sumie wypisz-wymaluj Silent ze Slay the Spire, z jej shivami i trucizną). Kolejną bohaterką jest wojowniczka wyposażona w tarczę. Tu dwiema dostępnymi ścieżkami (które bynajmniej się nie wykluczają, chociaż przeważnie lepiej tego nie robić, a skupić się na jednym aspekcie) jest modlitwa oraz wampiryzm. To pierwsze daje specjalne efekty (uzdrowienie, tarcza lub dodatkowe obrażenia) po zebraniu odpowiedniej liczby punktów modlitwy, to drugie pozwala leczyć się przy atakach i aktywuje specjalne zdolności niektórych kart, Trzecią i ostatnią bohaterką jest przywoływaczka, której karty pozwalają przyzwać jednego z trzech strażników (gryf zwiększający obronę, gdy używamy kart obronnych, lew atakujący jednego przeciwnika, gdy my sami atakujemy lub smok, zadający obrażenia obszarowe, gdy my używamy efektów natychmiastowych). Tu specjalizacja polega na wyborze jednego z nich i dobieraniu kart, które wzmacniają naszego podopiecznego. O fabule nawet nie ma co pisać, o tym, jak bardzo jest nieistotna świadczy fakt, że gra nie zawiera żadnego intra czy animowanej wstawki, a jedynie przedstawia jakąś napisaną na kolanie historyjkę o eksperymentach naukowych nad czasem i przestrzenią, które poszły źle, wymieszały światy i otworzyły drogę dla czegoś o złych zamiarach, co teraz trzeba wysłać do domu - najlepiej w kawałkach. Podsumowując: prosta i dość mocno indycza, z GUI przywodzącym na myśl tytuł mobilny (choć wydana została tylko na PC), ale bardzo przyjemna karcianka dla miłośników Slay the Spire, szukających czegoś nowego. Nie jest to rozbudowane arcydzieło i osobiście nie zapłaciłabym za nie pełnej ceny steamowej (zresztą też kupiłam ją w bundlu), ale jako przerywnik między większymi tytułami sprawdzi się doskonale. Poza średnio działającą obsługą kontrolerem (niby wsparcie jest, ale nie zawsze działa, jak powinno, jeśli w ogóle) większych problemów nie dostrzegłam. Stan obecny: 54« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 25 lip 2020, 11:14. »
|
|
|
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
|
Redout - wyścigi z widokiem TPP albo z kokpitu. Zakręcone trasy rzucające nieraz wyzwanie prawom grawitacji, tunele, hopki i olbrzymia prędkość, przekraczająca ponoć 1000 km/h. Efekt rozmazania otoczenia potęguje wrażenie zawrotnego pędu, a liczne zakręty sprawiają, ze wystarczy chwila nieuwagi, żeby wylądować na bandzie tracąc w najlepszym przypadku prędkość, a w gorszym - rozbijając pojazd. Płynna rozgrywka, różnorodność tras i trybów (od przejazdów na czas, przez tradycyjne wyścigi, wyścigi z brakiem respawnu czy eliminacją ostatniego zawodnika w każdym okrążeniu, aż po rajdy na olbrzymiej trasie poskładanej z kilku standardowych przy użyciu systemu teleportów) dopełniają doskonałej całości. Same trasy są raczej proste pod względem szczegółowości tekstur czy wystroju otoczenia, ale za to bardzo zróżnicowane i stworzone z pomysłem - czasem przyjdzie jechać po torze ułożonym w wielkiego ślimaka, innym razem przez zrujnowane miasto z nawiedzającymi okolicę co i raz burzami piaskowymi, szybować przez kilkanaście sekund po wystrzeleniu z rampy czy nurkować pod wodę. Największym problemem dla mnie była lekkość pojazdu - niemal wcale nie trzyma się drogi (albo to ja nie umiem jeździć, co również jest wybitnie prawdopodobne) i przyzwyczajenie się do stylu jazdy na tyle, żeby nie szorować po bandzie na każdym zakręcie wymagało sporo czasu. Inna sprawa, że czasem jednak lepiej przejechać po barierce niż wytracić prędkość na tyle, żeby tego nie robić - bo później można już nie dać rady odrobić straty. Ścigać możemy się w trybie kariery, szybkich rajdów lub w trybie wieloosobowym. W tym pierwszym przypadku pomiędzy wyścigami mamy możliwość wydania gotówki zarabianej za uczestnictwo na polepszenie osiągów pojazdu (prędkość, przyczepność, wytrzymałość i ilość energii zużywanej na dopalacz i aktywację wybranego power-upa), oraz same wspomniane power-upy - po jednym aktywnym i pasywnym. W czasie wyścigów przygrywają nam dynamiczne utwory elektroniczne - dodatkowo podnosząc poziom adrenaliny. Są one przypisane do poszczególnych tras, co z jednej strony oznacza, że wpisują się w ich klimat i odpowiadają nawet poszczególnym fragmentom, ale z drugiej - jeśli jedziemy daną trasą wielokrotnie, chcąc pobić rekord, zmuszeni jesteśmy do słuchania ciągle tego samego motywu. Wielu określa tę grę mianem "Wipeout bez broni" i w sumie to powinno wystarczyć osobom znającym wspomniany tytuł. Dla reszty dodam, że jest to świetna, choć trudna ścigałka w stylu futurystycznym. Obsługuje też tryb VR, więc posiadacze gogli mogą w jeszcze większym stopniu odczuć to szalone tempo rozgrywki. Stan obecny: 53« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 01 sie 2020, 8:43. »
|